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    게시물ID : gametalk_173354
    작성자 : ToYou
    추천 : 5
    조회수 : 1760
    IP : 222.99.***.149
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2014/04/04 01:03:30
    http://todayhumor.com/?gametalk_173354 모바일
    [도타2 이벤트]내가 생각하는 도타가 재미있는 이유
    도타가 재미있는이유.. 참 많죠. 제가 살면서 가장 오래해온 게임이고 가장 플레이타임이 긴 게임이 아닐까 싶습니다.

    그만큼 매력적인 게임인데 ㅎㅎ 사실 저도 막상 롤하는 친구들한테 이게임의 매력을 설명하려고 하니까 

    이해하기 쉽게하기위해 롤에 비교해서 이야기를 해주게만되고 게임의 매력을 제대로 설명한적이 없었네요 ㅋㅋ

    사실 게임 시간에비해 제 플레이는 정말 형편없지만 ㅠㅠㅋㅋ 그래도 나름 재미있게 게임하려고 아둥바둥 합니다.. 


    무튼 저같은경우에는 도타라는 게임을 도타 올스타즈라는 워크래프트3 유즈맵에서 처음 접했었습니다. 

    바람순찰자가 처음 나왔을때 시작했었는데.. 시간도 흘러 한 시대를 풍미한 인기있던 게임(유즈맵)이 밸브코퍼레이션이라는 게임계의 큰손과 만나서 

    도타2라는 이름의 후속작으로 나왔을때.. 정말 한사람의 게임유저 입장에서는 무척 즐거운 소식이였습니다.ㅎㅎ 

    그러나 사실 한국에서 도타올스타즈는 별 인기가 없었고 AOS라는 장르의 대중화는 워크래프트3 유즈맵인 카오스가 우리나라의 선구자 격이였죠.

    저역시 제대로 접해본 AOS게임은 카오스라는 워크래프트 3유즈맵이 처음이였구요.

    이런 카오스라는 게임은 제 중학생 시절 PC방에서 보낸 기억의 대부분을 차지했지만

    안타깝게도 저는 이 카오스라는 유즈맵이 슬슬 질려가던 참이였죠. 

    비슷한 컨셉의 영웅과 기술등으로 색다름이 없어졌었고, 특히 소위말하는 기반스킬이 똑같은영웅들은 

    저에게 점점 카오스의 매력을 떨어트렸습니다.(가령 참새의 영광의비석과 멀머던의 장판궁은 사실상 같은 종류의 궁국기였으며 

    그르르의 스턴과 메두사의 스턴 그리고 수많은 영웅들의 타게팅 스턴은 워크래프트3 영웅 마운틴킹의 썬더볼트 스킬의 이펙트만 바꾼격이였죠)

    그러다가 고등학교 2학년 즈음해서 워3를 접었던 친구에게 빌린 CD키가 그친구가 다른친구들한테도 알려주게 되었고 

    이 씨디키가 중복이 되기시작하면서 저는 웨스트서버에 가는일이 잦아졌습니다. 

    웨스트 방의 경우에는 당시 Dota -ap US/CA only #1234      Dota -apsp KOR proz 같은 방제가 대부분이였는데 

    이런 방제를 보면서 도타가 인기가 많네? 죄다 도타방이야? 라는 생각을 했었고 저는 카오스의 원류라고 알고있었던 이 도타라는 게임에 

    관심을 가지게 되었죠.. 그래서 궁금하던차에 게임을 해보려고하니 게임을 들어가자마자 강퇴를 당하는겁니다.. 

    한두번도 아니고 계속 칼강퇴를 당하자 오기가 생겼었고 저는 이때 한국 도타방들은 트롤러 방지를위해 맵다운로드를 시작하면 바로 강퇴한다는 사실을

    몰랐었고 오기로 계속 방 진입을 시도했었습니다. 

    그러다가 호스트가 맵다운로드중인 저를 강퇴하지않고 게임을 그냥 시작하게되었고 저는 저의 역사적인 도타올스타즈 첫게임을 시작하게됩니다. 

    사실 오래전기억이라 첫판인지 둘째판인지 기억은 안나지만.. 제가 기억하는 가장 처음 플레이한 영웅은 바로 네루비안 위버, 길쌈꾼 영웅입니다.ㅋㅋ 

    저는 아주 호기롭게 시작하자마자 -random을 치는 유저들을 보고 랜덤을 골랐고

    워크래프트3 네루비안 거미모습을 한 위버를 보자 뭔가 귀여워보여서 게임 플레이를 하게되었습니다.ㅋㅋ 

    저는 기술을 보고 막연하게 카오스의 다래같은 영웅인가 싶어 

    더블은신을 하겠다곸ㅋㅋ 무려 로다스 엣지라는 아이템(쉐도우블레이드의 옛이름)을 무작정 올리게 되었죠. 일단 막타먹는게 카오스처럼 스킬뻥뻥

    쏘면 되는게 아니라 어렵고 ㅋㅋ 진짜 무슨깡이였는지는모르겠지만.. 무작정 조합템보고 템맞추기 시작했었죠... 

    ㅋㅋ 지금 생각하면 정말 엄청난 트롤링지요 무튼 제가 로다스엣지를 올리니까 아무말없던 같은팀들이 온갖 욕을 했었습니다. 

    저는 저 나름대로 화가나서 팀원들이 하는말을 전부 무시하고 저의 마이웨이를 펼쳤었고... 저역시도 물어보거나 했어야했는데 ㅋㅋㅋ 실수였죠

    어떻게보면 제가 도타에 빠지게 된 계기가 아닌가싶은데 도타라는 게임의 첫인상은 아이러니하게도 정말 최악이였습니다.. ㅋㅋ

    50분내내 같은편한테 생판 처음듣는 욕을 들었거든요..

    사실 AI맵도모르고 CD키가 막혀서 웨스트에 왔는데 호기심으로 게임시작한 유저가 해봤자 얼마나 했겠습니까?? 

    저역시 심한 멘붕을 했었고 짜증이나다가 마침내 화가 나더군요. "아니 모르고 시작한 사람인데 왜이렇게 욕을 먹어야하나" 

    순간의 발끈이 저의 호승심(?)과 고등학생의 패기를 자극하더이다..ㅋㅋ 그래서 인터넷으로 도타를 검색해보고 차근차근 배워나가기 시작했죠 

    뉴비는 닥치고 레오닉이다. 초보자가 하기 쉬운영웅들은 드래곤나이트 허스카 오거마기 히드라 등이 있다. 같은 정보를 접하기 시작했고 

    저는 용으로 변신하는 게 너무 멋있어서 드래곤나이트, 용기사영웅을 처음으로 쓰기 시작하였고 한번 재미들리고 게임을 하니 

    진짜 미친듯이 게임에 몰두했었죠. 도타에는 그런 저를 자극할만한 요소와 시스템들이 가득했었습니다.ㅋㅋ 정말 게임을 제대로 하기도전에 

    게임공부하면서 시작한 게임은 도타가 처음이자 마지막이였던거 같네요 ㅋㅋㅋ 실력은 낮지만요 ㅠㅠ 

    그렇게 시작한 도타올스타즈는 제가 군대에 가니 도타2 개발을 하는 단계엿고 저는 상병 정기휴가때 처음으로 도타2를 하게 되었습니다. 

    메일로 클로즈 베타 신청했던게 당첨되서 키를 받게 되면서요 ㅋㅋ 

    도타2라는 타이틀을 달고나오길래 저는 아무런 정보가 없어 사실 도타올스타즈와 다르지않나 하는 걱정반 설렘반으로 게임을 시작했었는데.. 

    정말 놀랍게도 도타2는 도타올스타즈를 그대로 이식해온거같은 게임이였습니다. 마치 카스1.5와 글로벌오펜시브의 차이라고나 할까?? 

    눈에띄게 상향된 그래픽과 영웅들은 제 눈을 호강시켜주었고 저는 병장이되고 말출을 나오면서 정말 도타2를 미친듯이 하게되었고 

    중간중간 포켓몬이나 기타 스팀게임과 외도가 났었고 저도 열심히 일하느라 도타를 멀리하긴했었지만 어쨋든 플레이타임 740시간은 찍었네요 ㅋㅋ



    무튼 서론이 길었는데....ㅠㅠ  도타2를 이야기 하기전에 왜 쌩뚱맞게 도타이야기를 꺼냈는지 궁금해 하실분도 많으실텐데 

    사실 도타2는 시리즈의 후속작 개념보다는 리메이크 라는 개념이 어울리는 게임이기 때문이지요. 

    그덕분에 도타2를 이야기하면서 도타올스타즈를 이야기할수밖에없고 또 워크래프트3를 이야기하지않을수가 없죠 ㅋㅋㅋ 




     


    무튼 결과부터 말씀드리자면,  "넌 왜 도타2가 재미있냐?" 질문에 대한 저의 대답은 

    "도타2는 현존하는 최고의 AOS게임 이기 때문에" 입니다.

    그 이유를 몇가지 꼽아 보려고합니다. 



    1. 100여종류가 넘는 영웅들의 제각각 다른 개성과 능력들 

    -> 제가 카오스를 하면서 뭔가 질리게 됬던 이유가 비슷한컨셉의 영웅들과 스킬 능력이 그 주된 이유중 하나였는데요. 

    도타2의 경우는 워크래프트3 유즈맵 기반으로 만들었던 영웅들인데 하나같이 말도안되는 오브젝트를 구현했었고 그덕분에 수많은 개성을 가진 

    영웅들이 탄생했습니다. 저는 이러한 영웅들의 개성에 흠뻑 빠져들었었죠. 스킬차지를 해서 날리는 기술이 초중반에 엄청나게 강력해 

    뉴비일때는 번번히 상대하다가 맞아죽었던 키퍼오브더라이트(빛의수호자). 궁이 걸려서 움직였더니 죽어버리던 블러드시커(혈귀) 

    이상한 공(?)을 깔더니 주변의 영웅이 멈추고 자기만 혼자 움직이던 페이스-리스-보이드 (얼굴없는전사) 

    왠 팬더가 갑자기 뿅하고 날아와서 줄로 땡기던 스톰 스피릿(폭풍령)

    이유는 모르겠지만 여러마리로 다니던 미포. 갑자기 어디서 뿅하고 나타나 친구데리고 와서 우리편을 썰어먹던 핏로드

    스킬을쓰니까 풀피가되는.. 알고보니 몇초전의 자신으로 돌아가게 하던 네루비안 위버(길쌈꾼)

    뜬금없이 걸어가고있는데 번개가 내리쳐서 죽게된, 알고보니 제우스의 궁극기였던... 

    당시에 워크래프트3 유즈맵으로 이런 컨셉의 영웅들을 만들수가 있구나 라는 엄청난 충격과 함께 전율을 느끼게 해주었죠 ㅋㅋ 

    물론 도타도 컨셉이 겹치는 스킬이 몇몇 존재했습니다만. 패치를 통해 대부분 변경되었죠 리메이크도 많이 되었구요 ㅋㅋㅋ 

    도타2로 넘어오기전의 도타올스타즈에서는 기반스킬이 같은경우가 거희 없었습니다. 현재는 같은기반의 스킬은 상당히 찾기 어렵게 되었구요. 

    스벤의 스턴같은경우에는 복수혼령과 컨셉이 겹쳤지만 어느순간 작은범위 AOE판정으로 

    바뀌었구요 ㅋㅋ 지금 찾을만한 대표적인 기반스킬을 꼽자면 고통의 여왕과 항마사의 점멸정도가 있겠네요. 


    2. 정상적인 플레이를 방해하는 수많은 "변수들"

    -> 도타를 더욱더 재미있게 하는 변수가 여럿 있는데 이러한 변수들이 도타를 더욱 재미있게 하는 요인이 아닌가 싶습니다. 

    그중에 대표적인것이 바로 "룬"이죠. 

    2분마다 나오는 룬으로 인해 미드를 서던 라이너들이 안정적인 갱킹을 할수있었고 빨피로 걸어가다가 나오는 리제너레이션 룬은 

    사막의 오아시스와도 같은 달콤함이였습니다 ㅎㅎㅎ. 또한 이 룬을 담을수있는 물병이라는 아이템의 존재로 인하여 

    탑룬과 바텀룬 전부를 먹기 용이한 미드라이너들이 애용하는 아이템이 되었습니다. 

    이외에도 변수는 상당히 많은데요 상점에 가지않고도 템을 살수있는 커리어 시스템과

    이 커리어를 저격하기 위해 커리어가 다니는 길목에 배치하게되는 와드의 위치와 글로벌 텔레포트가 가능한 영웅 퓨리온의 저격 플레이.

    풀링이라 불리운, 중립 크립들을 유인하여 아군 라인크립과 싸우게 한뒤 중립크립을 안정적으로 사냥하는 방법.

    이걸 방해하기위해 크립이 리젠될때 근처에 오브젝트가 있으면 리젠이 안된다는 점을노려 와드를 박아서 방해하는 플레이

    또 이걸 막기위해 초반에 아이템을 포기하고 센트리와드를 사들고 오던 플레이어들. 

    와드를 통한 시야확보가 너무나 중요해 한때 서포터들이 와드만 사던시절, 빅엿을 먹이기 위해 영웅 근처에만 없으면 사용시 

    적에게 보이지않는 "연막물약"이라는 아이템이 패치로 생겨나는 등의 변수들은

    하나의 변수가 생기면 이를 대처하기 위한 파훼법이 떠오르고 

    이러한 파훼법을 막기위해 또다시 멍군을 외치는 플레이어들의 모습들은 정말 치열한 두뇌싸움과 눈치싸움이었습니다. ㅋㅋ

    또한 아군의 크립의 막타를쳐서 적에게 경험치의 50%만 먹게하고 골드획득을

    방해하는 "디나이"라는 요소가 있어 라인전단계부터 조용한 전쟁의 서막이였죠 ㅋㅋ 

    이러한 요소들이 AOS라는 장르에서는 "진입장벽"으로 다가올수도 있겠지만, 이것이 도타의 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 


    3. 언제든지 게임을 뒤집을수있는 역전드라마의 시작 

    -> 사실 어느 게임이던지 "역전"이라는 단어는 게이머의 가슴에 불을 붙이는 멋진 플레이죠. 당하는 입장에서는 매우 안타까운 일이지만요 ㅋㅋ 

    도타에서는 이러한 "역전"이라는 단어가. 병영이 3라인, 총 6개가 밀린것이 아닌이상 얼마든지 일어날수있는 마법의 단어입니다.ㅋㅋㅋ 

    (사실상 메가크립이 나오게되면 역전이 힘들고 서로 엘리전을 가는 상태가 아니였다면 6개 병영이 밀려서 적의 메가크립이 나오는상황은 

    마치 "너네가 졌으니까 막지마. 왜냐하면 우리크립은 엄청 강하거든!"같은 느낌이라 배제했습니다.

    ㅋㅋ 진짜 수천게임을 하면서 저도 손에꼽을정도로 이겨봤네요) 

    그 이유는 바로 "하드캐리"라는 영웅들이 존재하기 때문인데요. 이 하드캐리라고 불리는 영웅들은. 초중반에 매우 약하지만. 아이템을 갖추면 

    평타기반의 데미지로 적들을 다때려잡고 진삼국무쌍을 찍을수있는 영웅들을 말하는데요. 이러한 영웅들의 위력은 후반에가면 엄청나게 극대화 

    되기 때문에 사실상 도타에서 존재하는 가장 큰 변수라고 생각합니다. 

    3~4명의 플레이어들은 자기 팀의 하드캐리 플레이어를 키워주는게 주 핵심이 되겠습니다.! 흔히말하는 시팅이라고 하죠 ㅋㅋ 

    무튼 하드캐리라는 변수로인하여 킬뎃 2배 3배차이의 안좋은 상황에서도 기적같은 한타싸움을 열고 역전승을 거둘때의 그 쾌감은 

    정말 도타라는 게임을 플레이하게되는 이유중에 하나가 아닌가 싶습니다. 어느상황에서도 포기하지않고 게임하다가 이겼을때의 쾌감. 팀원들과의 

    훈훈한 플레이는 맛보지않은 사람은 절대 모르는 기분이죠 ㅋㅋ 


    4. 체력만큼 소중한 마나의 엄청난 존재감! 

    -> 도타에서는 마나가 아무리 높은 영웅이라도 스킬의 마나소비량이 엄청나기때문에, 마나관리역시 플레이어들이 상당히 신경써야 하는 플레이입니다.

    아이러니하게도 이렇게 신경써야 할 마나를 이용한 스킬들은 초중반 엄청나게 강력하기때문에... 흔히 말하는 "딜교환"의 과정이 생략된채 

    일방적인 스킬의 콤보로 인한 "도살"로 이어질수가 있습니다. 따라서 어느상황에 적재적소의 마나와 스킬을 사용하는지 여부가 상당히 큰 변수입니다.

    예를들어 6레벨 가면무사의 마나로는 궁극기->Q스킬의 콤보가 성립되지 않습니다.. 왜냐하면 마나통이 너무나 작아서 궁극기를 쓰고난이후에 

    Q스킬을 쓸 마나가 없기때문입니다 ㅠㅠ   

    가면무사의 경우는 6레벨기준 최소 +3의 지능이 있어야 궁극기->Q의 콤보가 사용가능합니다 ㅋㅋ  이처럼 마나는 아주 큰 요소입니다. 

    글로벌 마나회복오라를 보유한 수정의여인이 최강 서포터중 하나일 정도로요ㅎㅎㅎ


    5. 스킨을 뛰어넘는 도타2의 코스튬 플레이 

    -> 정말 도타올스타즈에 없던 도타2만의 순수한 컨텐츠를 꼽자면 바로 

    코스튬 플레이가 가능한 아이템 시스템인데요. 다른 AOS게임의 주 사업모델인 "스킨"시스템이 아니라 

    스킨을 좀더 세밀화하여 각 케릭터마다 파츠를 표준화하여 만들게된 코스튬 시스템입니다. 

    스킨이 아니고 아이템으로 케릭터를 꾸미기 때문에 자신이 원하는 의상과 장비를 맞춰서 끼우는 재미또한 쏠쏠합니다. 

    또한 아이템에도 희귀등급을 나누었고 보석(잼)이라는 시스템을 통하여 게임스텟을 아이템에 기록하거나 아이템에 이펙트를 더하는것이 가능합니다. 

    매우 매력적인 컨텐츠로 스팀 세일기간에 맞춰 상점에서 대대적인 세일을 합니다. ㅋㅋㅋ 저도 그래서 작년 할로윈때 스킨값으로 한 8만원 정도 

    썻었죠 ㅠㅠ 안사고 배길수가 없어서.. 75%세일을 하니 눈이 뒤집히더군요 ㅋㅋㅋ 무튼 밸브의 게임이라 그런진몰라도 아이템 할인도 잘하고 

    게임 끝나고 보상으로 아이템을 주기도 합니다. 또한 프로게임팀이나 프로게이머들과 협약을 맺어 

    특정 아이템들은 그 아이템의 매출의 몇%를 스폰서하는 프로게이머나 팀에게 전달하고있습니다. 매우 이상적인 시스템이죠 

    유저들은 자신들이 좋아하는 선수나 팀의 아이템을 사주면서 아이템도 얻고 선수들 응원도 하게 되구요 

    프로게이머들은 새로운 수익이 창출되니 게임사 유저 프로게이머 모두가 만족할만한 시스템입니다. 

    또한 일반 유저들이 만드는 아이템들이 추천을 많이 받으면 실제로 구매가 가능한 아이템으로 컨텐츠가 생산되게 되는데요. 

    이때문에 유저들역시 좀 더 이쁜 아이템을 얻을수있고 게임사와 유저들간의 개방적인 소통이 가능하게되었습니다. 


    6. 누구나 쉽게 실력을 올리는 지름길, 관전모드와 게임대회 관전! 

    -> 도타2에는 관전모드가 따로 존재합니다. 언제어디서나 세계 1티어 그룹의 최고수준의 랭크게임 경기를 지켜볼수가 있고 

    게임대회의 관전권을 구매하게되면 라이브로 그 선수가 하는 마우스와 키보드,시점의 플레이까지 마치 내가 플레이하는것처럼 1인칭 시점으로 

    지켜볼수가 있죠. 과거에 스타1 프로게이머들이 리플레이 유출에 매우 민감했었고

    아주 희귀하게 인터넷에 리플레이가 풀리게 되면 수많은 유저들이 최연성 이윤열의 scv빌드 타이밍 하나까지 

    따라하던 진풍경이있었죠. 그런데 이러한 리플레이와 실시간 중계를 밸브코퍼레이션은 소수의 대회(인비테이셔널 같은)를 제외하면 

    돈을받고 기념아이템과 옵저버 관전권을 판매하는데요. 이는 게임사의 새로운 이익모델 창출이자 유저들에게는 

    세계 정상급 플레이어들의 플레이를 아주 가깝게 바라볼수가 있게되었습니다. 



    7. 게임을 더욱더 재밌게 즐길수있는 수많은 게임방식  

    -> 도타에는 게임을 좀 더 흥미진진하게 만드는 수많은 게임방식이 존재합니다. 

    도타를 대표하는 가장 기본적인 게임모드가 올픽(All-Pick, AP). 즉 자유선택 모드인데요. 이 모드같은경우에는 레디언트 다이어 진영 가리지않고

    영웅을 플레이 할수있는 모드입니다. 사실 이게 당연하다고 생각되시는분들이있겠지만 엄연히 도타는 두 진영에 소속된 영웅들이 다릅니다.

    카오스처럼요ㅋㅋ 밸런싱도 그렇고 플레이어들이 하고싶은 영웅을 하기위해 가장 애용하는 모드가 바로 자유선택모드입니다.

    도타올스타즈이 경우 방장이 -ap라는 명령어 입력을 하지않을경우 소속된 진영의 영웅만 고르기때문에.. 방장이 잠깐 물마시러갔다가 

    방폭하는일이 간간히 있었습니다. ㅋㅋㅋ 이외에도 랜덤드리프트모드(20명의 임의선택 된 영웅들을 래디언트와 다이어가 돌아가면서 픽하는 모드)

    그리고 대회에서 사용하는 모드인 캡틴모드(밴과 픽을 번갈아 가면서 고르는 가장 정석적인모드, 실력을 급상승시키기 제일 적합한 모드이며 

    대회에서 전략적인 요소를 강화하기위해 사용하는 모드입니다.) 이외에도 선택된 영웅들의 스킬을 자기가 임의로 조합할수있는 능력조합(Skill Pick)

    같은 모드가 있구요. 아직 구현되지는 않았지만 

    전작에 있었던 듀플리케이티드모드(같은영웅 중복선택가능)나 이지모드(분당 골드획득량,경험치 상승모드)같은 수많은 모드가

    존재합니다.


    8. 들어는 봤나?? 트롤촌과 리포트작성! 


    도타2에서는 플레이어를 언제든지 신고할수있습니다. 부적절한 욕설이나 게임에 방해를 주는 행위등이 보통 그 제제대상인데요 

    타인에게 많이 신고를 당한 유저는 1차적으로 "저우선도 메치메이킹" 상태가 됩니다.

    이상태에 걸리면 5게임동안 경험치 획득도 못하고 끝나고 주는 아이템보상도 없습니다... ㅋㅋㅋㅋㅋ 

    여기서 더 진행되면 소위말하는 "트롤촌"에 입성하는데 트롤촌의 경우 플레이어들은 채팅금지를먹어 채팅도못하고 

    경험치획득도 없고 게임끝나고 먹는 보상도 없습니다. ㅠㅠ 

    게임을 무단으로 나가는 탈주패널티도 엄청나게 심한편이라 중간에 빡친다고 게임끄고 하기도 어렵습니다. ㅋㅋ 

    마음에 안드는 플레이어가 있다면 바로바로 신고하세요! 신고가 정상적으로 되어 조치가 들어가면 알림으로 조치됬다고 안내메시지가 옵니다. ㅋㅋ

    그럼 즐겁게 게임하시면 됩니다. ^^ 



    9. 도타올스타즈를 리메이크 수준으로 만들어 버린 후속작 

    -> 사실 메타스코어닷컴에서 도타2 항목을 보면 "전작과 달라진게 없다" 같은 이유로 도타2를 부정적으로 보는 사람들도 존재합니다. 

    하지만 이런 이유를 뛰어넘을 만큼 도타2의 게임이식은 완벽하다고 생각합니다. 

    단순히 케릭터의 스킬이나 모습만 따온게아닌.. 워크래프트3의 개념을 통째로 게임에 집어넣었기 때문입니다. 

    제가 도타2를 처음접하고 가장 놀란것은, 워크래프트3 처럼 힘/민첩/지능의 3가지 유형의 영웅타입이 존재한다는것과 

    데미지.체력.공격력.방어력과 이들의 계산식 전부를 아예 똑같이 썻기 때문입니다.ㅋㅋㅋㅋ 

    게임개발자라면 정말 부담되는 상황일껍니다. 전세계적으로 히트한 게임모드의 정식 후속작을 내놓는데 변화를 줘야 하나 말아야 하나의 

    딜레마가 상당했겠지요. 스타크래프트2 역시 스타크래프트1의 후속작이고 게임플레이가 유사하지만 완전 다른 게임인것에 반해 

    도타2는 단지 그래픽업그레이드 수준으로 완벽하게 똑같은 이식을 시도했고 이는 엄청나게 잘한 신의 한수가 되었습니다. 

    전작의 완벽한 게임성은 2편으로 와서도 그대로 재현할수가 있었고 도타올스타즈의 수많은 팬층이 도타2로 넘어왔기 때문이죠. 사실 아직도 

    도타올스타즈를 하는 유저들도 많지만 전작의 팬층을 상당부분 이식시켰다는것 만으로도 충분히 성공했다고 생각합니다. 

    그만큼 도타올스타즈가 완성도 높은 모드라는 반증이기도 하겠지요 ㅋㅋ. 저역시 새로운게임이 아니라 도타 올스타즈를 하는 기분으로 

    도타를 시작했고 정말 하는내내 감탄이 나왔습니다. 저같은 기존유저들은 도타올스타즈와 비교하며 게임을 하는것만으로도 재미있었습니다. ㅋㅋㅋ




    사실 여러번이야기하지만 저는 도타2 플레이타임에 비해 실력은 낮은편입니다. 현재 랭크게임 3천대 중반에서 왔다갔다 하고있구요 

    뭐 못해도 그만큼 재미있습니다. ㅋㅋ 

    그래도 제 인생에서 가장 재미있는 게임 하나를 꼽는다면 도타시리즈를 꼽을수있겠네요! 요즘 말티엘 잡느라 부쩍 도타하는일은 줄었지만 ㅠㅠ 

    도타를 한국유저들이 좀더 해줬으면 좋겠네요 ㅋㅋㅋ 그만큼 재밌는데말이에요. 게임성은 국내 게임과 비교를 거부하는데 

    게임성에 비해 게임이 좀 못뜨는거같아 안타깝습니다 ㅠㅠ 사실 평일에는 한국써버에서 일반게임 아니면 게임 잡기가 힘들죠 ㅋㅋ 

    일반게임도 방이없어서 능력조합으로 걸리는 경우도 많고요ㅠㅠ 그래서 동남아 형들이랑 하는데 ㅋㅋ 동남아형들말고 한국분들과 재밌게 하고싶네요 

    무튼 보이스채팅도 기본지원이라 ㅋㅋㅋ 모르는사람과 낯선채팅을 하면 재밌습니다.!! 

    무튼 겜토게분들도 도타 시간나면 한번 해보세여 재미있습니다.  정말 추천드리구요 ㅋㅋ 

    게임조선 기자분이신 카단님 이벤트 글보고 쓰게됬는데 글쓰면서 이런저런 생각도 나고 재미있었습니다. ㅋㅋㅋ 

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