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    게시물ID : actozma_126019
    작성자 : 비오렌
    추천 : 7
    조회수 : 474
    IP : 58.140.***.59
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/11/16 23:54:25
    http://todayhumor.com/?actozma_126019 모바일
    확밀아 시스템 좀 바꼈으면 좋겠음...
    우선, 확밀아의 문제점이라 생각한 것들입니다.


    1. 사람 지치게 하는 수집 시스템


    다른 게임들을 보면 유니크 아이템을 하나 얻기는 힘들어도 일단 얻으면 편하게 해놓은게 많은데.

    확밀아는 제대로 카드 하나 써먹으려면 노멀카드가 5~6장에 특별카드(키라)가 한장 더 필요한 

    무지막지하게 확률에 의존하는.... 플레이어 피 말리는 시스템을 갖고 있음.



    비록 키라가 뙇! 떳을 때는 기분이 좋지만 ...

    현재 시즌이라고 하는 일정 기간내에 카드를 얻지 못하면 영원히 얻지 못하니...
    수집하는 사람들이 어찌어찌하다가 마지막 1장을 얻지 못하면 지금까지의 노력이 모두가 허사가 되는...

    결국 플레이어를 야금야금 지치게 하는 특성이 있음.



    MMORPG의 예를 들면, 아이템이 새로이 추가될땐 조합식이나 새로운 던전에서 드랍되는 식으로 추가되는데..

    이는 일단 추가되면 언제든지 그 아이템이 필요하면 얻고자 노력해볼수 있는 건데 확밀아는 그런게 안된다는 거죠.

    카드 게임이고 수집 게임인데도 수집에 한계가 있다니.. 이 뭐...




    2. 의미 없어져버린 4성 이하 카드

    제가 확밀아를 첨 한게 작년 이맘때 한밀아 들어오면서 온간데서 광고를 때리던 시절이었음.

    그러니까 서버 열리고 정말 얼마 안되었을 때.

    당시엔 3성 이상 카드.. 그러니까 RARE이상은 정말 말 그대로 rare한 애들이었음.

    그리고 지금도 13년도 초반에 작성된 공략을 보면 추천 4성카드 목록이 뜨죠...

    근데 인플레가 심해도 너무 심한 게 지금은 5성 미만은 숟가락 아니면 쓸일이 없죠...

    3성 4성은 강화합성시에 재료. 1성2성은 판매해서 골드로 환원.

    그 이상의 의미는 없음.

    3성4성 카드도 뭔가 유익하게 쓸수 있는 꺼리를 만들어주면...

    훨씬 더 다채롭고 재미있는 게임이 될 거 같다는 생각이 듭니다.




    3. 대부분의 플레이어에겐 결국 매번 똑같이 흘러가는 시즌들


    새 시즌이 시작되면 

    일러스트 감상하고

    강적뜨면 딜넣고 숟가락 꽂고

    원기옥 터트리면 

    보상이 나왔네 안나왔네

    키라가 나오네 안나오네


    결국엔 매시즌이 똑같이 흘러가는 거 같음-_-

    키풀에 성공한 카드들이 쌓여서 추덱 공체합은 늘겠지만

    결국엔 거의 한줄덱만 쓰니 뭐....

    맨날 쓰는 카드는 거의 거기서 거기. 한 3달에 한번 정도나 한줄덱 레귤러멤버 교체할만한 카드를 얻는 거 같고.



    4. 비슷비슷한, 특징없는 카드들.

    카드의 구성요소 : 
    소속세력(검술 기교 마법)
    공격형태(어설트 테크니컬 매지컬)
    종류(제1형 제2형 지원형 복원형 환수형 성관형....)
    코스트
    ATK
    HP
    스킬


    이중 위의 3가지 요소가 미치는 영향요소는
    소속세력 -> 자세력 체력 보너스, 카드 상성에 따라 공격력 보너스, 매수에 따른 보너스 (콤보)
    공격형태 -> 매수에 따른 보너스 (콤보)
    종류 -> ?????

    .......정도로, 기껏 속성시스템을 마련해놓고 그에 따른 영향요소가 너무 미미함.


    게다가 스킬도 다 비슷비슷하서 결국 딜 아니면 힐.

    그리고 스킬 사용 시기도 랜덤이고
    (덱에 꽂는 위치에 따라서 발동률이 달라진다는 건 알겠는데 이 무슨 사용자 빅엿먹이는 헛소린지.
    힐 쓸거 같다가 안써서 잡을 거 같은거 못잡아서 뒤통수 잡을 때마다, 대체 이 게임을 왜 하고 있는 걸까 하는 생각이 듦.
    내 생각대로 움직이는 걸 해도 겜 못해먹을 판에 진짜 이 뭐.....)







    그래서...

    1. 스킬의 다양화

    2. 속성 시스템의 변화

    3. 카드 획득방식 확대

    가 필요하다고 생각함.


    우선 스킬 얘기.
    유희왕이나 다른 TCG 같은 거 보면 카드효과가 다양하다 못해 별에별 기묘하고 써먹기 애매할 거 같은데 다른 카드들이랑 섞어서 막상 써보면 콤보가 이리저리 이어져서 온갖 효과가 나오는데.... 

    좀 베껴서 스킬을 짜보면


    1. 덱 외에 소지 카드에서 소환하여 사용

    "소지 카드 중에서 검술의 성 소속 5성이하 만렙 카드를 랜덤으로 1장 소환하여 해당 카드의 공격력만큼 데미지를 가함"

    이라던가 

    "소지 카드 중에서 XX형 만렙 카드를 랜덤으로 1장 소환하여 해당 카드의 HP만큼 체력회복과 동시에 적에게 두배의 데미지를 가함"

    이라던가 (이러면 카드 종류에 따라 다양한 효과를 유도할 수 있음)



    2. 덱에 포함된 다른 카드들에 버프.

    "전투 시작 시 덱에 포함된 기교의 장 카드에 공격력 20% 업" 

    "전투 시작 시 덱에 포함된 모든 XX형 카드의 HP및 ATK에 30% 보너스"

    이 역시 카드 속성과 카드 종류에 따라 다양한 덱을 짤 수 있는 여지를 주기 위해.



    3. 재료 카드 갈갈갈
    "소지 카드 중 2성 이하의 마법의 파 소속 카드 한장을 파괴(....)하여 파괴된 카드 ATK의 10배 데미지"

    라던가 하는 거도 파격적일듯. 어차피 잘 쓸일도 없는 카드들 이용할 수도 있고.




    4. 기타 등등
    전에 한번 비슷한 글이 나왔던 거 같은데 거기 나온 '적 한 턴 스킵'이나 '한턴 데미지 반사'같은 식도 계수를 좀 조절하면 재미있을 거 같음.
    받은 데미지의 70% 반사라던가.











    속성 시스템의 변화

    ...에 대해서는 카드간 상성에 의한 보너스 수치를 좀 늘려줬으면 좋겠음

    지금은 자속성 카드를 써도 체력이 5%정도?

    강적에게 유리한 상성카드를 써도 공격력 보너스 5%정도? 이던가요?


    적어도 10%~20%는 되야 되는 거 아닌가 싶음.


    흔히 플레이해본 포켓몬만해도 상성에 따라 데미지가 2배이고 자속 스킬은 1.5배인데-_-




    카드 획득방식 확대

    비경을 좀 늘려서 합성 재료 카드 좀 확정적으로 수집할 수 있었으면 좋겠고

    지난 번 마장형 시즌 처럼 조합식이 점차 확대되었으면 좋겠음.

    단 재료를 시즌한정 드랍으로 한 건 좀 싫었지만.


    지금은 그냥 시즌 강적만 잡는데

    그 외에 여러가지 인던(....) 같은 비경이 있어서

    중간중간 나오는 강적들 후드려 잡으면서 재료카드 수집하는 거도 나름 재미있을 거 같음.





    꼬릿말.


    제 스스로 보기에도 너무 다른 게임처럼 만드려고 한 거 같은 같은 느낌이 들긴 하는데

    카드 게임을 하면서 

    각 시즌마다 주는 대로 기간안에 받아먹어야 되는 이런 시스템 말고

    특정한 종류의 카드에 맞춰 테마덱을 구상해보고 

    그 덱에 맞춰서 '어 이런 카드가 필요한 데 어디서 얻을 수 있지?'라고 먼저 플레이어가 원해서, 

    해당 카드의 드랍 장소를 찾던가 합성카드면 재료를 모으던가 해서 

    덱을 짜는 재미를 느낄 수 있는 게임이 되었으면 하는 바람에서 이런 저런 생각하다가 한번 써본 글이었음.



    흥미롭게 보셨다면 댓글 부탁함.




    사족.

    확밀아는 그냥 일러스트 보는 게임인거 같기도.
    가끔 카드 콜렉션 들어가서 일러스트 확대해보고는 '오오 일러스트 쩐다'하면서 카드 얻을 때보다 행복해 할때도 있음.ㄷㄷ


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