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    게시물ID : gametalk_119241
    작성자 : 케익칼
    추천 : 20
    조회수 : 542
    IP : 112.170.***.25
    댓글 : 17개
    등록시간 : 2013/11/01 11:48:45
    http://todayhumor.com/?gametalk_119241 모바일
    ▶◀ [스압] 게임을 왜 하냐고?
    유명한 만화에서 나오는 문답이죠.

    "게임을 왜 하냐고?"
    "왜가 어딨어 그냥 하는거지"

    핵심을 꿰뚫어 모두의 공감을 자아냈던 문답입니다.



    셧다운에 이어 게임계에 슬픈 현상이 일어나고 있는 와중에, 입법하려는 이들이 놓치고 있는 아주 기본적인 게임의 생태를 말씀드리고자 글을 씁니다.

    이러한 부분만 알고 있다면 그들의 논리가 사상누각이며 이기심으로 가득하다는 점이 명명백백해 질 것이기에 길고 지루하게나마 글로 설명해 보고자 합니다.

    또한 앞으로 결론 이전까지 높임말 없이 진행되는 부분 양해 부탁드립니다.

    읽기 귀찮으신 분은 마지막 세줄만 읽어 주시면 됩니다.




    1. 게임의 존재 이유

    게임이란 무엇인가에 대한 이야기가 가장 먼저 나와야 할 것이다.

    아마 최초의 게임이란, 멀리 있는 표적에 돌멩이, 창 등을 맞추는 것으로 보는것이 타당하지 않을까 싶다.

    원시시대의 어린이들이 경쟁심에 불타오르며 돌멩이를 동그란 원 안에, 또는 사슴모양 낙서 안에 맞추기 위해 무던히 애를 쓰는 모습은 상상하기 어렵지 않다.

    여기서 나타나듯, 게임이란 승패를 판가름짓는 일정한 룰이 있는 놀이인 것이다.

    위의 돌던지기 게임을 보면, 표적 안에 맞춰야 점수로 인정이 되는 룰이 있는 놀이이기 때문에 게임이 될 수 있다.

    더 원초적인 것이라면 상대방이 포기의사를 보일때까지 서로 싸우는 지금의 이종격투기와 같은것들도 게임의 범주에 들어가는 것이다.

    사실상 모든 스포츠가 게임이고, 그래서 스포츠에는 승리의 희열과, 성취의 만족감이 있고, 그것들은 게임에도 있다.


    흥미를 유발하는 놀이의 연장선상에서 경쟁의 룰과 함께 시뮬레이션적, 교육적 효과가 가미된 것이 게임이고

    게임이 유익한 이유는 같은 이유에서 다음과 같이 정리된다.

    ㄱ. 경쟁을 통한 자기향상 효과.

    ㄴ. 성취의 만족감을 느끼게 함으로서의 교육효과.

    ㄷ. 시뮬레이션을 통한 상황대처의 교육효과.



    ㄱ. 의 경우는 육체적 놀이(게임)일수록 효과가 더 크다. 반사신경의 향상, 근육량의 증가 등등. 눈에 보이는 효과이기 때문에 놀이의 효용성을 이정도로만 생각하는 경우가 많다.

    다른사람보다 우월해 진다는 부분에서 큰 메리트를 느끼시는 입법활동을 하시는 분들은 이정도만 생각하고 사시는 것 같다. 

    한심할 따름이다. 한심한 이유는 바로 다음 이유들에서 설명된다.



    ㄴ. 의 경우는 사회를 구성하는데 가장 중요한 자질이다. 무엇인가를 이루어내기 위해서 일정한 양의 노력을 하면 이룰 수 있다는 것을 작은 것부터 가르치는 과정인 것이다.

    다시 원시시대로 돌아가서 생각을 해 보면, 한 어린 부족원이 꾸준히 멀리던지기를 연습하던 도중, 동그랗고 맨질맨질한 돌을 찾아 회전을 주어 던지면 더 멀리 날아간다는 사실을 알아냈을때, 그 성취감은 대단한 것이다.

    그리고 그 성취감을 느꼈던 그 과정은 학습되어 노력은 성취를 준다는 선순환 고리로 연결되어 지속적으로 도전하고 성취하는 삶을 살아가는 원동력이 되어 줄 것이다.

    놀이와 게임은 그 원동력을 주는 아주 중요한 학습과정이다.

    위 내용은 2장에서 더 자세히 다루기 때문에 이정도에서 멈추지만, 이미 무슨 말을 하려는지 어느정도 알아챘으리라 생각한다.



    ㄷ. 사실 게임의 가장 큰 효과는 시뮬레이션이다. 내가 처하지 않은 상황에 대하여 시뮬레이션을 하는 것에 대해 인간은 큰 흥미를 느낀다.

    경험과 기억, 학습에 인류는 흥미를 느끼도록 설계되었고 진화해 왔기 때문이다. 

    새로운 것을 배우는 것이 심각한 수준의 노력을 요하는 것이 아니라면 인간의 도전정신은 새로운 상황에 대한 호기심으로 가득차 있다.

    굳이 지금 세상에서 범죄자로 사는 것에 대한 간접체험이나, 좀비로 인해 세상이 종말하는 상황에 대한 간접체험이 꼭 필요한 것은 아니다.

    하지만 이러한 간접체험들이 삶에 아무런 도움도 주지 못하느냐, 하면 꼭 그런 것만도 아니다.

    커뮤니케이션이 필요한 게임의 경우, 다른 인간에 대한 이해 또한 넓혀주는 효과가 있고, 

    혼자 할 수 있는 게임의 경우에도 진행을 하며 재치와 기지가 필요한 부분들이 상당하고, 이것들은 실제 삶에서도 적용가능한 부분들이 있게 마련이다.

    그리고 인간은 원래, 이런 상황들에 대해 느껴보는 것을 즐거워한다. 

    영화와 책이 왜 고전 문학과 예술이 되었는지는 어찌보면 당연한 일인 것이다. 




    2. 게임의 룰과 사회정의


    게임의 중독에 대해서 가장 자주 이야기되는 것이

    게임이 현실도피와 중독을 유발한다 - 라는 부분이다.

    게임이 왜 중독을 유발하는지에 대한 이해가 전무한 상태에서 발언을 하니 게임이 나쁘게 보일 수 밖에.


    게임이 중독을 유발하는 요인은 의외로 간단하다.

    게임의 룰이 대부분 정의롭기 때문이다.

    무슨소리인가 하겠지만 (필자도 이건 불공평해! 하면서 그만둔 게임(이라고 하고 빡종이라고 이해)이 몇 된다)

    게임의 기본 룰 자체는 공정함과 정의 구현이 목적이다.

    아마 게이머들은 익숙한 용어인 "밸런스"는 게임의 공정성을 판단하는 매우 큰 잣대이다.

    일부 유저들이 불공평하게 이득을 취하고 있다는 생각이 들면, 유저들은 크게 반발하게 되고, 곧 게임은 사장되는 매우 무서운 시장원리를 따르고 있기 때문이다.

    그렇기 때문에 게임회사들은 "밸런스" 특히 평등과 공정함에 역점을 주고 서비스한다.



    그래서 게임은 일정량의 노력을 부으면 그만큼의 성과가 있고, 그 성과를 얻을때의 성취감은 배신하지 않는다.

    하지만 가상현실이 아닌 진짜 현실은 어떤가? 특히 우리나라는?

    마이클 센델 교수의 "정의란 무엇인가"라는 책이 인구대비 가장 많이 팔린 나라가 한국이라고 들었다. (인구대비가 아니고 그냥 제일 많이 팔렸는지도 모르겠다)

    그만큼 사회 전반적으로 정의에 대한 굶주림이 만연해 있고, 부정의함, 파렴치함이 사회에 유행처럼 번지고 있는 것이다.

    그리고 당연하게도, 인간은 정의 구현에서 그 무엇보다도 큰 쾌락(희열)을 느낀다. 인류가 지금까지 살아남은 가장 큰 이유일 것이다.

    그러나 그 쾌락은 슬프게도 "가상현실"에서 찾을 수 밖에 없게 되었다.


    게이머들은 점점 게임에 몰입할 수밖에 없는 것이다. 사회가 정의를 보장하지 못하므로. 하지만 게임은 보장하므로.


    게임보다 못한 사회가 된 것을 성찰해야 하는 것을

    게임이 사회보다 낫기 때문에 규제하겠다는 상황을 보고 경악을 금치 못하겠다.




    3. 결론.

    지금까지 해 왔던 이야기들을 종합해 보자면 인류는 기본적으로 놀면서 많은 것들을 학습하고 사회의 구성원으로서 행동해야 할 방식과 삶의 원동력 등을 학습해 왔다는 것입니다.

    이것은 인류가 역사의 시초부터 지금까지 변치않는, 인류라는 종으로서의 숙명이자 가장 기본적인 성장방법입니다.

    또한, 사회보다 게임 속 사회가 더 도덕적이고 정의롭기에 현실을 도피하는 것, 그리고 그 때문에 게임을 규제하는 것은 앞뒤가 뒤바뀐 방법이란 것입니다.

    그렇다면 입법자들은 왜 이러한 무리한 입법을 주도하는 것일까, 곰곰히 생각해 봤습니다.

    위에 설명한 부분들을 억제함으로서 어떠한 이득이 있을까요?



    일단 사람이 놀지 못하면 인간관계에 대해서 특히 취약해 집니다. 이런 사람 저런 사람 있다는 점은 놀면서 배우는 것입니다.

    사회에 나가서 배우면 늦습니다. 너무.

    뒷통수도 맞아보고, 도움도 받아보면서, 일반적 도덕과 상대에 대한 이해를 학습할 기회를 빼앗고, 아이들을 공부하는 기계로 만들어 고독한 개인화를 시키는 행동입니다. (게임을 하다보면 이런것들이 자연스레 체득됩니다)

    정말 시야가 좁은 사람을 만들겠다는 취지인 것이죠.



    또한 사회 부정의에 대한 반항을 아예 묵살하고 싶은 것입니다. 

    게임이 더 도덕적이라는 현실을 받아들이지 못하고 폭력적으로 변하고 만 겁니다.(엠비씨 뻐큐머겅)

    사회정의 구현에 대한 생각조차 못하게. 원래 사회는 그런거야, 라는 인식을 주고 싶은가 봅니다.



    결국 사회에 반기 들지 않고, 남에게 신경쓰지 않는. 사회의 볼트와 너트. 부품으로 만들고 싶다는 이야기 입니다.

    언제든지 불량이라고 판단되면 갈아치울 수 있는 부품이죠.

    이 괴로움을 참지 못하고 탈선한 아이들은 모조리 불량품 취급하겠다는 이야기입니다. 

    제정신으로 성인이 되는 아이는 몇이나 나올지 염려스럽습니다...

    이런 오만방자한 생각을 가진 나라 전부 다 망했는데, 정신 못차리나봅니다.

    답답...합니다.







    3줄 요약

    1. 원래 사람은 놀면서 성장하는거고, 노는 방법중에 가장 하이테크이면서도 원초적인 것이 게임이기 때문에 재미있고 하게된다.

    2. 사회는 정의롭지 못해서 일한 만큼의 보상이 없을수도 있지만, 게임은 확실한 룰과 보상이 있기 때문에 하게되고, 현실도피처가 되기도 한다.

    3. 아이들을 놀지 못하게 하고 정의에 대한 욕구를 없앰으로서 지금 어린 세대들을 사회의 부품으로 만들고 나머지를 불량품 취급하겠다는 것이다.



    최종결론.

    애들은 놀아야되고, 남자는 다 커서도 애라서 놀아야 된다.

    아니 사람은 원래 다 놀아야되고, 놀 권리는 인간의 기본권으로 존중받아야 된다.

    이것도 못해주는 사회는 사회가 반성해야지.
    케익칼의 꼬릿말입니다
    잘 읽으셨으면 추천/반대/뒷북.

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