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    게시물ID : ps_9336
    작성자 : 힙합하는스님
    추천 : 3
    조회수 : 2070
    IP : 118.139.***.68
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/11/03 17:15:03
    http://todayhumor.com/?ps_9336 모바일
    PS4 진화의 방향성. 고성능 버전 PS4는 등장할 것인가?
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    • 펌글
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    소니 컴퓨터 엔터테인먼트(이하 SCE)의 부사장으로 플레이스테이션 제품 사업부 부장, 그리고 소프트웨어 설계 부문 부문장인 이토 마사야스와의 인터뷰 내용입니다. PS 사업의 하드웨어와 소프트웨어 전략을 총괄하고 있는 사람으로서, 지금까지 들을 수 없었던 이야기, 진위를 확인할 수 없었던 소문 등을 주제로 이야기를 나눴습니다.
     
     
    PS VR의 숨겨진 기능. 분리 화면 모드
     
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    도쿄 게임 쇼 2015에 맞춰 열린 기자 회견에서 SCE 재팬 아시아의 모리타 사장은 지금까지 Project Morpheus라고 불러온 헤드 마운트 디스플레이의 정식 명칭을 PlayStation VR로 정했다고 발표했습니다. 이로서 VR이 콘솔 게임기에서 얼마나 큰 기대를 받고 있는지를 알 수 있는데요.
     
    사용자 입장에서 보면 정식 명칭보다는 가격과 발매 시기에 더 큰 관심이 끌립니다. 또 PSVR의 경우 사용자 위치를 인식하기 위해서 플레이스테이션 카메라가 필수인데, PS4는 PS 카메라를 번들하지 않은 버전이 더 많이 팔렸습니다. 그래서 PSVR이 어떤 형태로 유통될지도 신경이 쓰입니다.
     
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    PSVR의 이미지 컷을 보면 PS 카메라가 함께 나와 있습니다. 이러게 하나의 패키지로 구성하면 PS 카메라가 번들된 PS4를 구입한 사람들은 카메라가 하나 남게 되겠지요. 그렇다고 해서 PSVR을 살 때 PS 카메라를 같이 구입하라고 말하는 것도 번거로운 일입니다. 또 사용자가 PSVR을 연결했을 때 PS 카메라도 연결하라고 뜬다면 뭐가 맞지 않습니다. 소니는 이걸 어떻게 할까요?
     
    이토: 가격이나 발매일은 시기를 맞춰 꼭 발표하겠습니다. 카메라의 번들 여부도 마찬가지입니다. 이번에는 정식 명칭을 발표해 SCE가 VR을 어떻게 대하는지에 집중했습니다.
     
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    E3 2015에서 PSVR를 사용해 1대 3의 비대칭 대전 게임을 플레이.
     
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    PSVR을 쓴 사람은 PSVR을, 나머지는 화면을 보고 플레이합니다. 이렇게 네명까지 같이 플레이가 가능하다네요.
     
    예상대로의 대답입니다. 화제를 돌려 PSVR의 분리 화면 기능을 보면, 한대의 PS4에서 PSVR과 TV에 서로 다른 영상을 출력하는 기능인데, 하나의 게임을 가지고 PSVR을 쓴 플레이어와 TV를 보는 플레이어가 공존하는 새로운 게임 스타일을 제공하는 혁신적인 기능입니다.
     
    이 분리 화면 모드는 상당히 변칙적인 파이프라인에서 실행되며, 그 세부 사항을 간단히 요약하자면 PS4는 PSVR에 HDMI를 통해 영상을 출력하면서, TV 용으로 사용할 다른 시점의 영상을 렌더링해 PS4의 APU에 통합된 H.264 인코더에서 MPEG-4 비디오 스트림으로 만든 후, PSVR의 인터페이스 박스인 프로세싱 유닛으로 USB를 통해 전송하는 것입니다. 스트림 데이터를 받은 프로세싱 유닛은 이를 디코딩해 그 앞의 디스플레이 디바이스로 HDMI 출력합니다.  
     
    이 기술은 분명 대단하지만 이렇게 할 경우 PSVR 없이 게임을 할 때도 프로세싱 유닛을 켤 필요가 있습니다. 그리고 PSVR를 사용하지 않을 때 프로세싱 유닛을 통한 TV 출력은 표시 지연이 없는 패스 스루 방식이라 기대되지만, 만약 표시 지연이 있을 경우 프로세싱 유닛과 디스플레이 장치를 연결하는 HDMI 케이블을 PS4에 직접 연결해야 할 것입니다.
     
    사실 PS4가 출시되기 전에 열렸던 GDC 2012에선, PS4가 HDMI 단자를 복수 지정할 수 있고, AMD의 APU는 하드웨어적으로 다중 출력이 가능하기에 다른 화면을 여러 TV에 출력할 수 있고, 하나의 프레임을 여러 TV에 출력해 확장 디스플레이로 써도 될 것이라고 지적한 바 있습니다.
     
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    이것은 단순한 추측이 아니며, 여러 HDMI를 구현하는 발상은 오히려 소니가 먼저 제안한 것이기도 합니다. PS3이 출시되기 1년 전인 E3 2005에서 당시 대표이사 겸 CEO였던 쿠타라기 켄이 발표한 PS3의 공식 스펙을 보면 HDMI 포트가 2개였거든요.
     
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    멀티 디스플레이를 좋아하는 사람은 분명 환호성을 질렀겠지만, 결국 PS3는 한개의 HDMI 포트만 달고 나왔습니다.
     
    그래서 GDC 2012의 시점에선 쿠타라기 켄의 아이디어를 이번에야말로 실현하자고 말할 수도 있는데, PS4도 결국 HDMI 단자는 한개만 달렸습니다. PSVR 분리 화면 모드를 실현하는 것을 처음부터 상정했다면 어차피 PS4의 GPU에서 2개의 시점(2개의 화면)을 렌더링해야 한다는 점은 변하지 않으니, HDMI 단자를 하나 더 넣는 게 간단하며 파이프라인도 줄일 수 있는 것입니다. 로컬 시스템에서 영상을 일단 H.264 인코딩하고 다시 디코딩해 TV에 출력하는 건 아무리 봐도 복잡한 형태입니다.
     
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    PSVR의 개발은 2010년 가을에 나온 소니의 HMD인  HMZ-T1의 개조에서 시작됐습니다. 즉 PS4를 VR 게임 플랫폼처럼 쓰자는 발상은 2010년에 이미 존재했다는 것입니다. 이쯤 되면 멀티 HDMI 단자를 구현하는 것을 PS4의 개발 단계에서 상정해도 되지 않았을까 생각되는데요.
     
    이토: 말씀하신대로 HDMI 포트를 다수 넣어도 됐을 것입니다. 솔직히 말씀드리면 분리 화면 모드의 발상은 PS4의 스펙이 결정된 후 VR 컨텐츠를 연구/개발하는 부서에서 제안한 것이었습니다. 그 결과 이미 결정된 PS4의 스펙을 지키면서 분리 화면 모드를 제공하기 위해 지금처럼 H.264 인코더와 H.264 디코더를 로컬로 동작시키는 방법을 쓰게 됐습니다.
     
    이 분리 화면 모드를 실현해 PSVR 컨텐츠를 개발하는 엔지니어와도 이야기를 나눈 적이 있는데, 그 엔지니어의 설명에 따르면 PS4의 H.264 인코딩 지연과 프로세싱 유닛의 H .264 디코딩 지연은 아주 미미한 것으로 USB를 사용한 전송까지를 포함한 비디오 스트림의 입출력 처리까지를 감안하면 지연되는 양이 없진 않지만, 30fps를 전제로 했을 경우 무시할 수 있는 수준이라고 합니다. 지금은 그 지연을 줄이는 튜닝을 시행하는 중이라고.
     
    PS4의 H.264 인코더, PSVR의 프로세싱 유닛에 탑재된 H.264 디코더는 모두 1080p / 60fps를 지원하지만 실제 분리 스크린 모드를 활용하는데 있어 TV는 720p / 30fps가 알맞은 구성이 될 것입니다.
     
     
    PS4에서 4K 블루레이를 지원하는가?
     
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    CEATEC 2015에서 파나소닉은 울트라 HD 블루레이를 지원하는 레코더인 DMR-UBZ1를 발표했습니다. 그 전인 CES 2015에서는 4K 블루레이인 UHD 블루레이이 표준을 발표했지요. 그럼 소니는 이를 어떻게 대응할 계획일까요?
     
    PS는 PS2 이후에 차세대 영상 미디어의 보급을 앞당긴 일등 공신입니다. PS2는 다른 회사보다 먼저 DVD-ROM 드라이브를 탑재해 DVD 비디오의 보급에 기여했고, PS3는 콘솔 게임기 최초로 블루레이 디스크 드라이브를 탑재해 BD 비디오의 보급을 늘렸습니다. 2010년에 3D 블루레이 규격이 나오자 PS3는 이를 업데이트를 지원, 2006년에 발매된 초창기 모델도 3D 블루레이를 볼 수 있게 됐습니다.
     
    이러한 역사적 사실을 감안한다면 올해 발표된 UHD 블루레이를 PS4가 지원하는 건 자연스러운 흐름일 것입니다. AV 업계에서는 PS4가 지원 하지 않는다면 UHD 블루레이는 보급되지 못할 것이라는 견해도 나온 상황입니다. PS4에서 UHD 블루레이의 대응에 대해 SCE는 어떤 전망을 갖고 있을까요?
     
    이토: 솔직히 말씀드리면 현재 PS4에 탑재된 블루레이 디스크 드라이브는 블루레이 디스크 플레이어 전용이라 UHD 블루레이에서 규격화된 트리플 레이어 미디어는 읽을 수 없습니다. 그래서 지금까지 판매된 PS4는 UHD 블루레이를 지원하지 못합니다.
     
    이걸 보충 설명하자면, 자세한 내용은 전에 올린 글(http://gigglehd.com/zbxe/12923825)에 나왔지만, UHD 블루레이 미디어의 물리적인 스펙은 2010년에 발표된 블루레이 레코더용 미디어와 드라이브 규격인 BDXL을 따릅니다. BDXL 규격은 1개 레이어의 용량이 25GB인 기본 모델과 33GB의 대용량 모델이 있는데, UHD는 듀얼 레이어 67GB 트리플 레이어 100GB 미디어가 규격화 됐습니다.
     
    따라서 싱글 레이어 25GB, 듀얼 레이어 50GB만 읽어낼 수 있는 블루레이 디스크 플레이어를 탑재한 PS4는 UHD 블루레이를 지원하지 못하는 것이 맞습니다. 그럼 PS는 앞으로 이 드라이브를 도입하지 않는 것일까요?
     
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    이토: 현재 UHD 블루레이의 지원 방침은 검토 중입니다. UHD 블루레이를 지원하는 상위 모델을 출시하는 방법은 생각하고 있습니다. 다만 그러게 하기 위해선 상위 모델의 pS4가 얼마나 팔릴 것인지, 가격은 얼마로 내놔야 하는지를 여러 부분에서 예측하고 검퇘야 합니다. 지금은 그러한 전략을 검토중인 것이지요.
     
    UHD 블루레이를 재생하기 위해선 4K TV가 필요합니다. 현재 4K TV는 가격이 전보다 많이 저렴해져 보급도 제법 된 상황입니다. 하지만 720p HD TV나 1080p 풀 HD TV와 비교하면 아직 멀었습니다. 대중적인 4K TV를 전제로 한 UHD 블루레이라면 PS4의 다음 마이너 체인지에서 PS4의 가격이 크게 올라선 좋을 게 없습니다.
     
    UHD 블루레이를 읽으려면 블루레이 레코더에 탑재된 BDXL 드라이브가 필요하지만  BDXL 규격은 등장한지 벌써 5년입니다. 제조 원가는 이미 많이 내려간 상황입니다. 따라서 BDXL 드라이브를 쓰는 게 큰 폭의 가격 인상을 초래하진 않을 것입니다. 따라서 2016년에 가격이 더 저렴해진 마이너 체인지 PS4가 등장하고, 현재 PS4와 가격이 비슷한 UHD 지원 버전이 나올지도 모른다고 추측할 수 있겠습니다.
     
    만약 그 상위 모델의 PS4에서 UHD 블루레이를 재생한다고 해도 한가지 넘어야 할 장애물이 있습니다.바로 UHD 블루레이의 재생은 PS4 APU에 탭재된 H.265 디코더보다 차세대 기술인 H.265 디코더가 필요하다는 것입니다. 다만 이건 큰 문제가 아닐 수도 있습니다. 왜냐하면 PS4 용 APU의 제조 공정 기술은 2016년에 14nm나 16nm로 바뀔 계획이며 그 시점에 H.264 디코더를 탑재할 가능성이 높습니다.
     
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    PS4 APU의 개발사인 AMD는 이미 카리조 세대의 PC용 APU에서 H.265 디코더를 통합한 바 있습니다. H.265 디코더 로직 디자인은 H.264 디코더의 확장 진화 버전과 같은 것이라 봐도 되기에 PS4용 APU에 새로 탑재하는 건 어렵지 않습니다. 스마트폰/태블릿용 SoC에도 H.265 디코더가 탑재돼고 있으며, 비디오 스트리밍 서비스의 코덱도 H.265로 전환되는 상황인지라 오히려 H.264 디코더에 머무를 이유도 없습니다.
     
     
    PS4에서 HDR을 지원할 것인가?
     
    UHD 블루레이의 지원은 상위 모델에서만 된다고 칩시다. 그럼 현재 HDMI 1.4a를 지원하는 PS4가 HDMI 2.0a를 지원하게 될까요? 여기서 간단하게 HDMI의 스펙을 정리하면 4K / 60Hz (60fps)을 지원하는 HDMI 2.0이 UHD 블루레이의 필수 규격이 됩니다. 그 HDMI 2.0를 개선한 HDMI 2.0a는 2015년 봄에 규격화된 최신 규격으로 UHD 블루레이와 함께 보급될 HDR(High definition Dynamic Range) 영상 데이터의 전송 방식을 규격화한 것입니다.
     
    쉽게 말해서 HDR 영상은 깜깜한 어둠부터 눈부신 장면까지 재현하는 영상으로 HDMI 2.0a에서는 최대 밝기 1만nit의 HDR 표현을 10비트 depth로 전송할 수 있게 됐습니다. 보통의 TV는 최대 밝기가 1000nit를 좀 넘는 정도지만, 그래도  영상 데이터에 HDR 정보가 포함되면서 명암 표현이 보다 리얼해질 것으로 기대되고 있습니다.
     
    이토: 사실입니다. 4K는 몰라도 PS4에서 HDR은 지원해야 한다고 생각 중입니다. UHD의 발표 때문에 HDR은 4K와 한 세트로 묶어 생각하기 쉽지만, HDMI 2.0a 표준에서 HDR을 1080p와 결합하는 건 아무 문제가 없습니다. 게임 그래픽에 HDR 표현을 추가할 수 있다면 더 나아간 영상 표현이 가능할 것입니다.
     
    게임 그래픽은 사실 PS3 & Xbox360 시대에 이미 HDR 렌더링을 실현한 바 있습니다. 당시에는 그래픽 성능이 낮아 HDR을 흉내낸 렌더링도 많았지만, 어쨌든 게임 엔진 내부에 고휘도 광원(HDR 광원)을 설정하는 감마 보정에서 해방돼 선형 밝기 수준의 라이팅이 일반적으로 이루어졌었습니다.
     
    반면 PS4, Xbox One 세대에선 단순 흉내낸 것이 아닌 사실적인 HDR 렌더링이 이루어지면서 물리적인 기반의 자료를 전제로 두고 렌더링이 이루어졌습니다. 그 결과 이전 세대의 콘솔보다 더욱 현실적인 HDR 표현을 할 수 있게 됐습니다. 그러나 그렇게 만든 영상도 HDR을 지원하지 않는 지금의 디스플레이에 표시하는지라 결국 최대 100nit의 밝기를 예상으로 만든 SDR(Standard definition Dynamic Range)에 맞춰진게 현실입니다.
     
    그것이 HDMI 2.0a 지원 HDR 대응 디스플레이라면 표현할 수 있는 최대 밝기의 범위에서 HDR 영상을 볼 수 있게 됩니다. 그만큼 영상의 현실감은 크게 발전할 것입니다. 그런 의미에서 마이너 체인지 버전 PS4가 HDR을 지원하면 꽤 볼만할 것입니다.
     
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    CES 2015에서 소니가 HDR 대응 TV 시제품을 전시했습니다. 왼쪽이 HDR 지원 소니 4K TV인데요. HDR 영상은 명암 차이를 현실 세계 수준으로 재현하기에 영상의 입체감을 느낄 수 있는 것이 특징입니다.
     
    소니가 HDR의 대응에 적극적인 자세를 보이는 것은 PS4에서 GPU를 크게 늘리지 않아도 HDR을 지원할 수 있어서일지도 모릅니다. 아까 말했지만 현대 게임 그래픽은 이미 HDR 렌더링을 수행할 수 있습니다. HDR을 지원한다는 건 지금의 렌더링 파이프 라인에 존재하는 HDR → SDR 변환 과정을 생략하고 HDMI 2.0a로 출력만 하면 되는 거니까요. 물론 게임 프로그램의 변경도 최소환으로 이루어져, 손쉽게 차세대 영상 체험을 사용자에게 제공할 수 있다는 점에서 가격 대 성능비가 높습니다.
     
    이미 파나소닉과 샤프, 도시바 등 주요 TV 제조업체에서 HDR 대응 TV를 출시했으며, SCE의 자매 회사인 소니도 HDR을 지원하는 TV인 브라비아 X9400C, X9300C를 출시한 바 있습니다. PS4가 HDR을 지원한다면 이를 활용할 무대는 이미 갖추어진 것입니다.
     
     
    PS4는 오브젝트 기반 오디오도 검토 중
     
    PS4가 진화해 나가는 방향에 대해 한가지 재미있는 발언이 나왔습니다.
     
    이토: 또 다른 진화 방향으로 검토중인 것은 오브젝트 기반 오디오의 지원입니다. 이것에 대해서도 논의 중입니다.
     
    이것도 보충 설명이 필요하겠지요. PS3도 사용자를 중심으로 한 3D 공간의 임의 위치에서 소리를 재생하는 방법은 제공됐습니다. PS3의 경우 이 3D 사운드를 돌비 디지털 5.1 규격의 5.1채널 데이터 스트림으로 실시간으로 변환, 수신기가되는 AV 앰프로 디지털 인터페이스를 통해 출력하는 식입니다.
     
    PS4에서도 이 규격 자체는 크게 변하지 않았습니다. 관계자에게서 나온 이야기에 의하면 PS4에서 처리를 담당하는 건 APU에 통합된 Cadence Design Systems(Tensilica 부문)의 DSP(Digital Signal Processor)인데, 3D 공간에 위치한 임의의 장소에서 음원을 재생하면 DSP가 5.1채널의 돌비 디지털 5.1과 DTS 디지털 사운드, 또는 7.1채널의 돌비트루 HD와 DTS-HD 마스터 오디오를 준수하는 스트림 데이터로 변환해 AV 앰프로 출력하도록 돼 있습니다.
     
    이러한 기존의 기술을 기반으로하는 서라운드 사운드 시스템에서 3D 공간에 존재하는 임의의 위치에서 소리를 재생하는 방법이 있지만, 재생 단계에선 그게 안됩니다. 예를 들어 5.1채널 스피커 세트라고는 해도 사용자마다 그 배치는 제각각이며 방 크기고 다르고 새틀라이트 스피커까지의 거리와 각도도 전부 제각각입니다. 따라서 원래 게임 시스템에서 상정한 좌표와 다른 곳에서 사운드가 재생될 수밖에 없습니다.
     
    이러한 과제를 극복하기 위해 나온 것이 3D 포지셔널 사운드, 오브젝티브 사운드라고도 하는 오브젝트 기반 오디오입니다.  재생하는 오디오 스트림에 3D 좌표 데이터를 더해 전송하고, 사용자의 스피커 설치 환경에 따라 적응형 처리를 AV 앰프에서 수행, 입체 음향 공간을 정확하게 재현하는 구조라고 이해하면 됩니다.
     
    AV 앰프가 지금 연결된 스피커의 수와 방향, 3D 좌표를 파악하고 음성 재생시 AV 앰프 족에서 어떤 스피커로 소리를 보내던 정확하고 입체적인 사운드를 전달할 수 있는지를 실시간으로 계산하면서 재생합니다. 이 오브젝트 기반 오디오 규격은 돌비 아트모스와 DTS: X가 있으며 이를 지원하는 앰프도 나오고 있습니다. 오브젝트 기반 오디오 시스템은 유연한 구조를 지녀 사용하면 사용할수록 정확도도 높아집니다.
     
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    돌비 아트모스와 DTS : X를 지원하는 AV 앰프. 온쿄&파이오니어의 'SC-LX59
     
    표준 사양으로는 돌비 아트모스가 34개, DTS : X가 32개의 스피커를 설치할 수 있지만, 일반 가정용 AV 앰프에서 끌어 쓸 수 있는 전기 스펙 때문에 아직까진 12개 정도가 최대 구성입니다.
     
    오브젝티브 오디오는 스피커의 구성과 그 수를 표기합니다. 예를 들어 5.1.4채널이라면 새틀라이트 5개, 서브 1개, 천장이나 바닥에 설치해 가상으로 시뮬레이션하는 스피커가 4개라는 겁니다. 현재 출시중인 AV 앰프는 5.1.4채널 외에도 5.1.2, 7.1.2, 7.1.4, 9.1.2 등의 배치를 지워납니다.
     
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    5.1.4채널. 천장 스피커는 천장에 달아도 되고 오브젝티브 오디오를 지원할 경우 가상 표현도 가능합니다.
     
    이 오브젝티브 오디오는 하드웨어적으로 기존의 PS4에서 지원 가능합니다. 오브젝티브 오디오의 데이터는 이미 HDMI 1.4에서 지원하기 때문입니다. 사실 이걸 더 정확하게 말하면 이미 지원하고 있습니다. PS4에서 음성 출력 설정-음성 포맷 우선 설정을 비트 스트림으로 바꾸면 돌비 아트모스와 DTS: X를 쓸 수 있습니다.
     
    이제 남은 건게임 시스템입니다. 게임 엔진에서 돌비 아트모스와 DTS : X를 지원하는 오브젝티브 오디오 스트림 데이터를 만들면 그걸로 끝입니다. 오디오 믹스 처리를 AV 앰프에서 하니까 종합적인 처리 부하는 기존의 5.1채널과 7.1채널 서라운드 사운드보다 낮아질수도 있습니다. 아직은 돌비 아트모스와 DTS : X를 지원하는 게임은 없지만 소니에서 검토 중이라 했으니 앞으로 나올 가능성은 있습니다.
     
    아마 소니는 현재 실시간으로 게임 사운드를 돌비 아트모스와 DTS : X로 출력하는 라이브러리의 개발을 진행 중일 것이라 생각됩니다. 기술적으로도 불가능한 것은 아닙니다.
     
     
    성능이 향상된 PS4 차기 버전은 어떻게 될 것인가
     
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    PS3는 도시바와 SCE, 소니, IBM 등 4개 회사가 연합해 개발한 독특한 헤테로지니어스 멀티코어 프로세서인 Cell Broadband Engine을 사용했습니다. 그리고 원래 계획대로라면 PS4는 PS3의 진화형, 즉 셀 아키텍처를 확장한 프로세서를 탑재해 성능을 높여야 했습니다. 소니는 PS를 PC처럼, 하위 호환성은 물론이고 상위 호환성까지 갖춘 플랫폼으로 키울 생각이었다고 합니다.
     
    그러나 2010년 이후 도시바와 IBM이 잇따라 셀 프로세서의 개발에서 손을 때고, 소니 혼자서 시간과 돈을 들여 개발하긴 어려운지라 결국 셀의 개발을 단념, 결과적으로 x86 프로세서, 구체적으로는 AMD의 APU가 채용됐다는 건 다들 알고 계신대로입니다. 그렇기에 현재 PS4의 형태는 소니의 생각대로 된 것은 아니지만, 거의 PC에 가까운 시스템이 나왔기에 소니의 원래 계획이었던 상위 호환성을 실현할 수 있다는 건 확실해졌습니다. 앞으로 PS4는 언제든지 필요한 성능 강화를 이를 수 있게 된 것입니다. 그럼 신경이 쓰이는 것이 앞으로 PS4에서 성능 향상이 이루어지는가? 혹은 구체적으로 어떻게 이루어지느냐는 것입니다.
     
    이토: 구체적인 시기는 말씀드릴 수 없다고 전제를 깔고 대답 드리자면요. x86 아키텍처를 채용한 이상 필요한 시기에 성능을 강화를 할 수 있는 가능성이 있다고 봅니다. PS3는 처음 기대와는 다르게 결과적으로 세대 교체가 어려워지고 말았습니다 셀 아키텍처를 쓰면서 제품이 변화해도 하드디스크의 용량을 늘린 것 말곤 기대를 할 수 없었습니다. 그러나 x86 아키텍처를 채용한 PS4라면 기존의 게임 자산을 계승하면서 유연하게 성능을 높이기가 쉽습니다. 한 예로 표준 성능의 PS4와 고성능 PS4를 제공하는 식으로 전개하는 건 생각해 볼 수 있습니다.
     
    앞에서 말한대로 원래 소니는 PS3의 아키텍처를 계승하면서 성능이 향상된 신형 제품을 내놓는 전략을 세운 바 있습니다. 그것이 제대로 이루어지지 않았던 건 앞에서 지적한대로 셀이 계속해서 개발되지 못했기 때문입니다. PC 계열의 아키텍처를 사용한 PS4는 마침내 소니가 의도했던대로 만들 수 있게 된 셈입니다.
     
    사실 이러한 성능 강화는 사용자에게 있어 매리트가 있기도 합니다. 좋아하는 게임 타이틀이 있다고 해서 게임기의 모델 체인지가 이루어질 때마다 살 필요는 없고, 예전에 나온 게임을 앞으로 나올 게임기로도 플레이할 수 있습니다. 성능이 향상된 PS4가 나온다면 지금 30fps로 플레이하던걸 60fps로 즐길 수 있게 될지도 모릅니다. 고성능 PS4가 성능이 높아진 건 물론 HDMI 2.0을 지원해 4K 네이티브로 플레이할 수 있을지도 모릅니다. 또 HDMI 2.0a를 지원한다면 패치를 통해 게임을 HDR로 즐길 수 있을지도 모릅니다. HD 리마스터링 버전이나 리메이크 버전을 사지 않고, 단지 최신 하드웨어에 맞춘 패치를 설치한 것만으로도 높은 그래픽을 즐길 수 있을지도 모릅니다.
     
    이제 겨우 출시된지 2년밖에 안된 PS4가 성능 향상이 필요한가, 고성능 PS4는 필요 없다고 생각하는 사람도 있겠지만, 사실 필요합니다. 그건 앞에서도 이야기한대로 VR이 있어서입니다.
     
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    PSVR은 현재 PS4와 결합해서 충분한 VR 체험을 할 수 있습니다. PSVR의 헤드 트래킹을 처리하는 부하와 PS 카메라, 입력 디바이스인 PS 무브의 처리 부하, 좌우 2개의 시점에서 따로 렌더링을 하면서 최저 60fps의 프레임을 유지하는 등, VR에 필요한 기본 작업만으로도 프로세서 성능은 부족합니다. 실제 PSVR 컨텐츠를 개발하는 사람들도 쾌적한 VR 경험을 제공할 컴퓨팅 파워를 PS4가 갖고 있으나, GPU 성능의 문제로 TV에 띄웠을 때보다 표현 수준을 더 낮출 필요가 있다고 말합니다.
     
    이토: PSVR을 위한 VR 컨텐츠는 현재 PS4에서 충분히 즐길 수 있도록 개발되고 있습니다. 단지 더 높은 성능의 시스템과 함께 사용하면 더 좋은 경험을 할 수있게 될 것입니다.
     
    VR 체험에서는 프레임 속도가 높으면 높을수록 좋으며 몰입감도 높아집니다. 표준 버전 PS4와 고성능 버전 PS4로 예를 들어본다면 표준 버전에서는 60fps, 고성능 버전에서는 120fps가지 VR 컨텐츠를 즐기는 식으로 차별화도 가능해질 것입니다. 그렇게 되면 고성능 버전의 가치는 높아지며, VR에 관심이 없다면 표준 버전을 선택하면 됩니다. 잠시 딴 이야기지만 만약 고성능 버전 PS4가 나온다면 그건 UHD 블루레이나 HDR을 지원할 가능성이 매우 높겠지요.
     
    이토: PC 아키텍처에 가까워진 PS4지만 우리는 PS 플랫폼을 전개해 나가는 이상 자체 OS나 독자적인 서비스로 생태계를 지켜 나가고 싶습니다. 그것이 안드로이드나 윈도우와 다른 점입니다. PS 플랫폼으로 가장 잘 차별화할 수 있는 부분이기 때문입니다.
     
    윈도우 PC는 하드웨어의 변형이 많아 게임이나 애플리케이션의 동작 보증이 어렵습니다. 거의 PC 아키텍처가 된 PS4를 보며 PC와 다를게 뭐냐고 말하는 경우도 있지만, PS 플랫폼을 쓰는 이상 동작 보증이나 체험 품질 보증에서 어느 정도 스펙을 지켜 나가는 건 필요합니다. 그리고 그렇게 스펙을 유지하기 위해선 종합적인 서비스에서 매력을 선사해야 합니다. 독자적인 OS와 자체 서비스를 고집하고 싶다는 것도 바로 여기에 PS의 매력이 있다고 생각했을수도 있겠습니다.
     
     
    PS 비타는 어떻게 될 것인가?
     
    앞으로 PS 플랫폼의 PS 비타는 어떻게 될까요?
     
    이토: 원래는 20대 이상의 고연령층이 구입했던 PS 비타지만, 지금은 상황이 달라져 저연령층에도 보급이 되고 있습니다. 그걸 뒷받침하는 것이 마인크래프트: 플레이스테이션 비타 에디션이네요. 그 밖에도 다양한 써드파티 게임이 앞으로도 출시될 예정이며, 이를 더욱 가속화하기 위해 가을에 PS 비타의 새로운 색상을 출시하기로 했습니다.
     
    그럼 앞으로도 PS 비타 사업을 계속해 나갈 것이라고 봐도 될까요?
     
    이토: 네. 등장 당시에는 스펙이 높았지만 지금은 최신 하이엔드 스마트폰보다 성능이 떨어진다는 걸 인정합니다. 그러나 아키텍처를 만들었을 당시에는 그게 최선이었지요.
     
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    초대 PS 비타 PCH-1000. 2011년 말에 Cortex-A9 프로세서 4개를 통합하고 PowerVR SGX543MP4 +를 GPU로 사용, 스크린은 960x540의 OLED였습니다. 기존 모델은 PCH-2000지만 프로세서가 바뀌진 않았습니다.
     
    PS 비타는 원래 북미 시장에서 PSP 후속작으로서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카가 제안한 프로젝트였다고 합니다. 2010년에 PSP는 북미 시장에서 별 재미를 못봤지만 일본에서는 몬스터 헌터 시리즈가 유행하고, 써드파티의 캐릭터 게임이 계속 나오면서 인기가 제법 있었기에, 당시의 SCE 재팬은 PS 비타의 출시를 늦추고 싶어했다네요.
     
    그런데 북미 지사가 푸쉬하는 식으로 출시된 PS 비타는 정작 북미 시장에서 성공을 거두지 못했습니다. 2015년 10월 하순에 북미 시장에서의 판매량은 일본 시장의 1/6 정도이며, 시장 규모를 생각하면 그 차이는 더욱 큽니다. 또 PSP의 분위기에 찬물을 끼얹은 다른 요소로선 몬스터 헌터 시리즈가 3DS로 플랫폼을 바꾼 것이 있습니다. 그래서 한동안 PS 비타의 인기는 영 별로였으나 최근에는 다시 상승했습니다. 다만 PS 비타의 퍼스트 파티 타이틀은 전혀 없다고 말할 수 있을 정도로 요새 보기 힘듭니다.
     
    이토: 현재 퍼스트 파티가 개발하는 PS 비타 전용 타이틀은 없습니다. PS 비타는 써드파티에서 힘을 쏟고 있기에, 소니는 새로운 플랫폼인 PS4에 주력하기로 했습니다.
     
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    PowerVR Series7XT의 블럭 다이어그램 PS 비타는 x86 아키텍처는 아니지만 임베디드에선 고전적인 ARM CPU와 채용 사례가 많은 PowerVR를 조합해, 기존의 게임 자산을 유지하면서 성능을 높이기는 쉽습니다.
     
    PS 비타에서 쓰인 Cortex-A9는 32비트 아키텍처지만 현재 ARM은 64비트 아키텍처면서 Cortex-A9 세대의 32비트 명령어 세트를 그대로 작동할 수 있는 Cortex-A57, Cortex-A53를 내놓았습니다. 또 GPU는 PowerVR Series5였으나 이것도 같은 계열 아키텍처를 기반으로 성능을 강화한 PowerVR Series7XT가 나왔습니다. PowerVR Series5는 OpenGL 3.x (= DirectX 9) 수준이었으나 PowerVR Series7XT는 OpenGL 4.x (= DirectX 11.x) 수준입니다.
     
    어디까지나 이론적인 이야기지만 PS 비타와 PS4 모두 언제든지 고성능 버전을 내놓을 수 있습니다. 현재 소니가 차분하게 차세대기의 개발을 검토중일지도 모릅니다. PS의 휴대용 게임기인 PSP, PS 비타는 북미 시장에서 두번이나 실패했기에, 북미 쪽에서 모델 체인지를 적극적으로 요구하진 못할 것입니다.
     
     
    PS 나우는 잘 되가는가?
     
    SCE가 시작한 PS 플랫폼 클라우드 게임 서비스인 PS Now는 현재 PS3 기반으로 구성돼, 말 그대로 한명의 사용자가 한대의 PS3를 쓰는 식이라고 합니다. 일반적인 클라우드 게임 서비스는 하나의 고사양 컴퓨터에 여러 가상 머신을 실행시켜 여러 사용자에게 할당하는 것이 보통이지요.
     
    PS 나우는 자신만의 클라우드 게임 서비스란 측면과 에뮬레이션 실행이 어려운 PS3 타이틀을 활용한다는 점도 있는데, 앞으로 PS 나우는 어떻게 발전해 나갈까요?
     
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    이토: 솔직히 PS Now는 아직 미진한 부분도 있습니다. 초기 단계라서 사용자의 반응을 보면서 서비스의 내실을 굳혀나가는 중이라 생각합니다. 현재는 PS4, PS 비타, PS 비타 TV에서 지원하지만, 앞으로 소니의 텔리비전인 브라비아와 블루레이 디스크 플레이어에서도 지원할 것입니다. 오픈 콘솔, 즉 TV 게임기 이외의 분야에도 PS Now를 지원하는 걸 여러가지로 검토하는 중입니다.
     
    이에 따라 앞으로 엑스페리아 브랜드의 스마트폰과 태블릿도 그 대상에 들어올 것으로 보입니다. 북미 시장에선 사성 TV에서도 쓸 수 있으니, 앞으론 소니의 제품 뿐만이 아니라 얼마나 다양한 제품에서 쓸 수 있는지가 중요할 것입니다. TV는 인터넷 연결 기능을 갖추면서 스마트화를 가속화하고 있으며, 그러한 TV에 구현되는 온라인 서비스는 클라우드 게임 라인업이 있습니다. 최근에는 샤프 AQUOS가 클라우드 게임 서비스 G-Cluster를 채용해 화제가 됐습니다. PS 나우가 앞으로 어느 정도의 범용 클라우드 게임 서비스가 될 것인지 두고 봐야겠습니다.
     
     
    결론
     
    PSVR가 높은 성능을 필요로 하기에 새로운 디바이스가 출현하고, UHD 같은 새로운 미디어를 지원할 필요가 생기면서 x86 아키텍처의 장점을 살린 고성능 버전 PS4가 등장할 가능성을 엿볼 수 있었다는 게 이번 인터뷰의 가장 큰 수확이었습니다. PSVR을 더 발전시켜 나가기 위한 방법으로 고성능 버전 PS4를 내놓는 건 충분히 납득되는 부분입니다.
     
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    PS 비타는 PSP에서 교치되는 타이밍이 다소 안 좋았기에 차세대기로 쓰기에는 다소 부담이 커 보입니다. 게임 플랫폼은 써드파티에 맡긴 상황이나, 어떤 의미에서 보면 게임 플랫폼으로 성공했기에 가능한 것이기도 합니다. 다만 PS 비타 TV가 1080p 출력을 지원하지 않는다는 건(1080i) 개선이 필요한 부분입니다. PS 비타 TV는 소니 엔터테인먼트 네트워크의 클라이언트로 쓸 수 있으나 이 경우 1080i는 영상 품질에 분명 악영향을 끼치는 것이기 때문입니다.
     
    인터뷰 마지막에서 PS 나우는 현재 유료 베타 서비스임을 파악했으며 앞으로 방침은 소니도 아직 결정하지 못했음을 알 수 있었습니다. 클라우드 게임 서비스로 확장하고 더 많은 사용자를 확보하려면 PS3 타이틀만 제공하는 것이 아니라 PS4의 인기 타이틀도 제공해 나가야 할 것입니다. 허나 그렇게 하면 PS4의 조재 가치가 떨어지겠지요. PS 나우에겐 이런 딜레마가 존재합니다.
    출처 원문 출처 http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20151021121/

    번역 출처 기글 하드웨어 뉴스 리포트(http://gigglehd.com/zbxe/13493876#7)

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