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    게시물ID : overwatch_42222
    작성자 : 신난알파카
    추천 : 10
    조회수 : 587
    IP : 14.48.***.128
    댓글 : 16개
    등록시간 : 2016/12/06 10:38:11
    http://todayhumor.com/?overwatch_42222 모바일
    루시우 플레이 공략
    <div style="color:#333333;font-family:gulim, Dotum, Helvetica, AppleGothic, sans-serif;text-align:justify;">해당 글은 인벤에 제가 먼저 작성한걸 살짝 수정해서 가져왔습니다!!! 가독성이 떨어지는 점 양해 바래요!!</div> <div style="color:#333333;font-family:gulim, Dotum, Helvetica, AppleGothic, sans-serif;text-align:justify;"><br></div> <div style="color:#333333;font-family:gulim, Dotum, Helvetica, AppleGothic, sans-serif;"> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> 전 루시우가 너프됨과 동시에 플레이 스타일을 바꿨고, 이게 점수 상승에 결정적인 기여를 했다고 생각합니다. 그 내용을 말씀드리자면,</span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;">- 이전과 다르게 루시우가 팀의 '메인 힐러'라는 고정관념은 버리는게 좋습니다(제 생각입니다<span style="font-size:9pt;">)</span></div> <div style="float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> <div style="text-align:justify;"><span style="font-weight:700;font-size:9pt;letter-spacing:-1px;"> </span></div> <div style="font-size:9pt;text-align:justify;"><span style="font-weight:700;font-size:9pt;letter-spacing:-1px;"> '기존에 플레이를 무조건 '힐'로만 두고 플레이 해오셨다면, 현재 메타에선 '이동속도 버프'를 베이스로, 팀의 상황에 맞춰서 적절하게 힐로 받쳐주는 플레이를 하는걸 권장한다'는게 제가 올리는 팁입니다. </span></div> <div style="text-align:justify;letter-spacing:-1px;"><span style="font-weight:700;"><br></span></div></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> 루시우의 광역 힐은 여전히 중요하며 그것을 부정하는게 아닙니다. 하지만 그보다도 루시우가 너프<span style="font-size:9pt;">되었음에도 여전히 필요하다고 주장하시는 분들은 항상 '이동속도'가 대체 불가능하기 때문임을 자주 언급해 주시는데요. 실제로 현재 메타는 루시우가 너프되기 전보다, 루시우의 '이동속도 버프'와 훨씬 좋은 시너지를 냅니다. </span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"><br></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> </div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> 첫째로 <span style="font-weight:700;">아나와 루시우의 시너지가 너무나도 좋아졌다는</span> 점입니다. 탱에 대한 단일 힐량과 궁극기의 '이동속도 증가' 항목이 삭제된 부분에 있어서, 루시우는 아나가 궁을 빠르게 모으게 도우며, 나노 강화제가 더욱 파괴적일 수 있도록 만들어 주는 이동속도를 보충해 줄 수 있습니다. 루시우와 아나가 힐을 같이 가져가면서 어느정도 궁극기 게이지를 나눠 가져갔엇다면, 일정 부분 아나에게 양보해서 비교적 궁극기 모으기 수월한 아나가 더욱 빨리 궁 게이지를 수급할 수 있도록 하는겁니다.(조절 잘못하면 필요한 타이밍에 루시우 궁 없어서 터지니 컨트롤은 물론 필요합니다)</div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> </div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> 둘째는 <span style="font-weight:700;">상향된 딜러진(솔져)의 유지력입니다.</span> 솔저의 폭발적인 상향으로 각 팀에 솔져가 배치되는 경우가 많아졌고, 이 솔저의 자힐은 너프된 루시우의 힐량을 상당부분 보충해줍니다. 아군의 탱라인은 아나가 담당하며, 전체적인 hp조율과 딜러진의 체력은 루시우의 힐 볼륨업이 담당한다고 생각하는게 좋겠습니다. </div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"><br></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"><br></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> </span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> 전 루시우가 너프됨과 동시에 기존의 '생존 지향적으로 특정 포지션에서 안정적으로 힐하는 플레이'와 '1선에 자주 나가주면서 적 딜러들의 포커싱을 분산하는 플레이' 두가지 모두 포기했습니다. 대신, </span><span style="font-size:9pt;">'이동속도 베이스의 섬세한 버프 컨트롤을 통한 진영 조절에 집중하는 플레이'를 새로운 스타일로 고쳤으며, 루시우가 너프된 시점인 3500부터 현재 4000까지 무난하게 올라왔습니다. </span><span style="font-size:9pt;">상황을 좀 더 구체적으로 예를 들자면</span><span style="font-size:9pt;"> </span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"><br></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> </span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> 아군과 적군이 같은 곳에서 한번에 힘싸움을 빵 할 때는, 이동속도 버프를 베이스로 시작합니다. 체력이 부족한 탱커 라인들은 아나가 힐 하며, 전체적으로 딜이 포커싱된다 싶으면 그 때만 힐로 바꿔서 볼륨업을 해주는 등 상황에 맞게 버프를 제공하는겁니다. <span style="font-weight:700;">'아군 체력을 잔에 담긴 물로 비유한다면, 잔에 물이 다 차있는데 굳이 물을 더 부을 필요가 없다'는거죠. 잔이 어느정도 비면 그 때 따라주면 됩니다. </span></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;"> </span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><span style="font-size:9pt;">   <span style="font-weight:700;">힘 싸움에서 </span></span><span style="font-size:9pt;"><span style="font-weight:700;">이</span></span><span style="font-size:9pt;"><span style="font-weight:700;">기고 있거나, 적 팀 인원 한명을 잘랐다면 이동속도 볼륨업</span>을 넣어주는거죠. 아군과 같이 덮쳐서 마무리 하는 방식으로 진행됩니다. </span><span style="font-size:9pt;">만</span><span style="font-size:9pt;">약 <span style="font-weight:700;">힘싸움에서 밀린다면 힐 베이스로 플레이</span> 하게 되지만, 여유가 있을 때는, 아군이 기본적으로 '이동속도' 버프를 받을 수 있도록 해주는 거예요!<br><br></span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> 이렇게 되면 상대 궁극기가 모이기 전에 아군 아나의 궁극기가 먼저 모여서 계속 스노우볼을 굴려나가게 됩니다. </div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> 다시 말씀드리자면,<span style="font-weight:700;"> 아군 hp가 전체적으로 위급하지 않다면(루시우가 힐로 전환했을 때 커버 할 수 있을만 하다 싶은 정도) 기본적으로 이동속도 버프로 두고 플레이하는게 현 메타에서 좋다는 결론입니다!!!</span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;">글이다보니 가독성이 많이 떨어지고... 공감하기 조금 어려운 글처럼 느껴지네요 제가 다시 읽어도..</div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"> <span style="font-size:9pt;">루시우에 대해 궁금하신 부분이 있다면 댓글 달아주시면 감사하겠습니다!! 제가 대답해드릴 수 있는 선에선 최대한 답해보도록 하겠습니다!</span></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;"><br></div> <div style="text-align:justify;float:left;display:inline;margin:0px;padding:0px;border:0px;height:auto;">읽어주셔서 감사합니다!!!</div> <div style="text-align:justify;"><br></div></div>

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