모바일 오유 바로가기
http://m.todayhumor.co.kr
분류 게시판
베스트
  • 베스트오브베스트
  • 베스트
  • 오늘의베스트
  • 유머
  • 유머자료
  • 유머글
  • 이야기
  • 자유
  • 고민
  • 연애
  • 결혼생활
  • 좋은글
  • 자랑
  • 공포
  • 멘붕
  • 사이다
  • 군대
  • 밀리터리
  • 미스터리
  • 술한잔
  • 오늘있잖아요
  • 투표인증
  • 새해
  • 이슈
  • 시사
  • 시사아카이브
  • 사회면
  • 사건사고
  • 생활
  • 패션
  • 패션착샷
  • 아동패션착샷
  • 뷰티
  • 인테리어
  • DIY
  • 요리
  • 커피&차
  • 육아
  • 법률
  • 동물
  • 지식
  • 취업정보
  • 식물
  • 다이어트
  • 의료
  • 영어
  • 맛집
  • 추천사이트
  • 해외직구
  • 취미
  • 사진
  • 사진강좌
  • 카메라
  • 만화
  • 애니메이션
  • 포니
  • 자전거
  • 자동차
  • 여행
  • 바이크
  • 민물낚시
  • 바다낚시
  • 장난감
  • 그림판
  • 학술
  • 경제
  • 역사
  • 예술
  • 과학
  • 철학
  • 심리학
  • 방송연예
  • 연예
  • 음악
  • 음악찾기
  • 악기
  • 음향기기
  • 영화
  • 다큐멘터리
  • 국내드라마
  • 해외드라마
  • 예능
  • 팟케스트
  • 방송프로그램
  • 무한도전
  • 더지니어스
  • 개그콘서트
  • 런닝맨
  • 나가수
  • 디지털
  • 컴퓨터
  • 프로그래머
  • IT
  • 안티바이러스
  • 애플
  • 안드로이드
  • 스마트폰
  • 윈도우폰
  • 심비안
  • 스포츠
  • 스포츠
  • 축구
  • 야구
  • 농구
  • 바둑
  • 야구팀
  • 삼성
  • 두산
  • NC
  • 넥센
  • 한화
  • SK
  • 기아
  • 롯데
  • LG
  • KT
  • 메이저리그
  • 일본프로야구리그
  • 게임1
  • 플래시게임
  • 게임토론방
  • 엑스박스
  • 플레이스테이션
  • 닌텐도
  • 모바일게임
  • 게임2
  • 던전앤파이터
  • 마비노기
  • 마비노기영웅전
  • 하스스톤
  • 히어로즈오브더스톰
  • gta5
  • 디아블로
  • 디아블로2
  • 피파온라인2
  • 피파온라인3
  • 워크래프트
  • 월드오브워크래프트
  • 밀리언아서
  • 월드오브탱크
  • 블레이드앤소울
  • 검은사막
  • 스타크래프트
  • 스타크래프트2
  • 베틀필드3
  • 마인크래프트
  • 데이즈
  • 문명
  • 서든어택
  • 테라
  • 아이온
  • 심시티5
  • 프리스타일풋볼
  • 스페셜포스
  • 사이퍼즈
  • 도타2
  • 메이플스토리1
  • 메이플스토리2
  • 오버워치
  • 오버워치그룹모집
  • 포켓몬고
  • 파이널판타지14
  • 배틀그라운드
  • 기타
  • 종교
  • 단어장
  • 자료창고
  • 운영
  • 공지사항
  • 오유운영
  • 게시판신청
  • 보류
  • 임시게시판
  • 메르스
  • 세월호
  • 원전사고
  • 2016리오올림픽
  • 2018평창올림픽
  • 코로나19
  • 2020도쿄올림픽
  • 게시판찾기
  • 오유인페이지
    개인차단 상태
    소상아님의
    개인페이지입니다
    가입 : 14-02-20
    방문 : 1097회
    닉네임변경 이력
    회원차단
    회원차단해제
    게시물ID : dungeon_363226
    작성자 : 소상아
    추천 : 16
    조회수 : 665
    IP : 118.37.***.84
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2014/06/19 18:24:51
    http://todayhumor.com/?dungeon_363226 모바일
    현 던파의 "난이도"에 대해 몇 마디 끄적여보겠습니다.






    * 요새 안톤 공개후에 난이도에 대한 언급이 많기에 한번 끄적여보겠습니다.


    난이도 조정에 대한 개인적인 견해이며, 추억팔이가 상당히 들어갈 예정입니다.


    요약글도 없이 그냥 싸지른 글이니 시간이 아까우신분들은 백스페이스를 추천드립니다.






    1. 던전으로 보는 난이도.




    일반적으로 던파올드비들이 언급하는, 가장 구성이 좋았던 난이도의 던전을 꼽으라면 상당수가 초창기의 구이계를 꼽습니다.


    솔직히 다 설명이 힘들고 가볍게 참고할만한 자료를 링크시켜 놓죠.


    http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699383

    초창기 고블린 왕국

    http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699420

    초창기 란개

    http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=704065

    초창기 꿈성


    사실 이당시 구이계도 즉사기가 넘쳐났고,


    당시 캐릭터들의 평균을 생각해보면 애들의 피통이며 방어력도 괴랄한 수준이었습니다.


    대표적인 예가 사랜이었는데 그녀석은 랜드러너로 폭사시켜야지 어설픈


    스팩으론 택도 없고 반응범위도 지금보다 넓어서 괜히 깔짝대다간 다 즉사였죠.



    이 시기가 홀백토솔독이 날아다니던 시기기도 했습니다.


    파티원들이 실수를 했을때 그 공백을 감당하기 편하고(홀백) 몹을 바보로 만드는(토솔독) 캐릭터가 각광받았습니다.


    사실 원성이 넘쳐났죠.


    몹은 아무리 두들겨도 죽을 생각을 안하고, 귀족캐와 천민캐가 나뉘고,


    패턴은 지랄맞게 어렵고, 시간도 오래걸리는데다가


    그 당시에는 지금보다 사람도 많아서 함정카드도 엄청 많았습니다.


    확실히 그에 비하면 지금의 이계와 진고던, 앞으로 추가될 안톤던전은


    저 때보다 훨씬 편하고 보상도 확실하니 더 나은 현상일지도 모릅니다.



    그런데 그럼에도 불구하고 왜 올드비들에게 가장 재밌거나, 혹은 완벽했던 던전을 꼽으라면 구이계가 나올까요?


    제 나름의 생각을 얘기해보자면,


    그 이유는 "구성이 치밀했다" 입니다.



    네. 이게 핵심입니다.


    지금과 다름없이 즉사기도 많고 몹은 지랄맞에 안죽는 점은 똑같았지만,


    당시 구이계는 공략을 숙지하면 알고 있으면 패턴이 눈에 잘 보이고,


    대응할 시간을 줬으며, 완벽히 대응하면 아무런 피해가 없었습니다.


    패턴이 아무리 지랄맞고 더러워도 그것을 완벽히 파훼, 혹은 회피할 수 있는 방법이 있다면,


    그것은 "더럽다"에서 "어렵다, 혹은 힘들다"로 말이 바뀌게 됩니다.




    좀 더 이해를 돕기 위해 짧은 식견으로 간단하게나마 비유를 들어보겠습니다.


    Jasonf.jpg

    (13일의 금요일 - 제이슨)


    이 아저씨가 당신의 목숨을 노린다고 칩시다. 당신은 도망치다가 막다른 골목에 다다랐습니다.


    제이슨이 다가오고 있지만 그는 아직 저 멀리 있네요. 살아남기 위해 당신에게 주어진 아이템은 두가지.


    경찰서로 가는 지름길이 그려진 지도와,


    매우 무거워서 휘두르는 것이 전부지만 매우 날카롭고 살상력이 높은 전기톱입니다.


    지도를 선택하면 막힌줄 알았던 골목에 샛길이 있음을 알게 되지만 전기톱이라는 무기는 가져가기 힘들고,


    아무래도 최소한 한시간은 전력을 다해 뛰어야 할 것 같습니다.


    전기톱을 선택하면 샛길 같은 것은 발견하지 못하고, 막다른 골목에서 당신은 제이슨과 싸워야 합니다.


    당신과 제이슨의 체격은 비슷하니, 그를 쓰러뜨릴수도 있겠군요.


    자, 여러분은 어떻게 하시겠습니까?




    ...웬 뻘소리를 하냐 할수도 있으시겠지만, 저게 구이계와 그 이후 나온 던전들의 차이입니다.


    사람은 누구나 위기를 회피하는데 적은 대가가 들기를 바라고,


    저 상황이라면 많은 사람들이 지도(공략)를 들고 심장이 터질만큼 전력으로 달아날 겁니다.


    구이계가 이래요. 비록 체력소모(패턴대응)가 심하겠지만, 확실하게 안전해질 방법이 있습니다.



    하지만 싸우게 된다면요?


    전기톱이라는 막강한 무기를 들었으니 이길수도 있겠지만,


    그 과정에서 당신의 팔다리가 떨어져 나갈지,아니면 결국 못이기고 죽을지 알 수 없는 겁니다.


    그저 평소에 전기톱을 잘 다룰수 있을만큼 체력을 단련하는 방법(스팩업) 밖에 없는거에요.


    이게 바로 "어려움 혹은 힘듬" 과 "더러움" 의 차이입니다.



    신이계는 무슨 수를 쓰던지 패턴이 발동하면 시간낭비와 패턴대응이 완벽하더라도 어쩔 수 없이 피통이 까지게 만들었고,


    진고던은 기존이 이미 다 파훼된 몬스터를 다시 들고 나와


    정신나간 공격력과 방어력을 쥐어줌으로서 유저들이 화력을 다 쏟아부은 후에도 살아남게 만들고,


    사람이라면 어쩔수 없이 그 후에 이어지는 몹들의 공격에 한두방이라도 맞게 될터인데 그 한방에 죽어버리게 만든겁니다.


    이게 얼마나 더럽습니까? 피를 보는 것을 전제로 패턴을 짠다던가, 피를 볼게할때까지 안죽게 만들다니요.


    이러한 더러운 던전을 되도록 빨리,


    피해없이 넘기기 위해 밑에서 언급할테지만 아이템에 따른 스팩상승에 골몰하게 하는 결과를 낳은 것이죠.


    초창기 구이계도 물론 저런 면이 있었습니다만, 저렇게 대책없는 수준은 아니었습니다. 늘 아슬아슬했지만, 가능했죠.


    그러한 이유로 구이계가 난이도를 따졌을때 가장 완성도 높게 평가 되는 것이겠고요.



    어려운 던전을 만들어야 합니다. 더러운 던전이 아니라요.







    2. 아이템으로 보는 난이도.


    이것도 옛날 얘기가 됩니다.

    과거 매직템, 즉 이름이 파란색인 언커먼 등급의 무기를 고강화해서 쓰던 시절이 있다는 것,


    꽤 오래 하신 분들은 아시겠지요.


    아직도 종종 언급되는 "20강 크루세이더" 마냥 이 당시에는 언커먼 무기도 강화해서 쓰곤했습니다.


    레어템이 정말 이름 그대로 레어했기 때문이죠.



    제가 이제는 잘 기억이 안납니다만, 타락한 도둑이 만렙던전이던 시절


    하운드 크래커 라는 50제 레어 리볼버가 아마 150만이었던 것으로 기억합니다.


    레어가 말입니다. 그것도 노강이요.


    게다가 그때가 아마 06~07년도였을테니까 그당시 150만의 가치는 상상을 초월하죠.


    그렇기에 매물 자체도 비싸고, 쓸때는 좋아도 되팔려면 현금으로 밀봉해야했고, 강화비도 많이드는 레어무기들보단


    효율상으로는 언커먼템이 낫다고 그것을 강화해서 쓰는 사람들이 많았습니다.


    그렇다고 레어템 인기가 없는건 아니었지만요.



    게다가 강화라고 해도 뻔했습니다. 예나 지금이나 강화는 하는 것보단 사는게 싸게 먹히지만,


    예전엔 강화확률이 지금보다 더 지랄맞았고, 매너강이 7강이었습니다.


    10강이면 "오 님 10작센 얼마주고 샀어요? ㅎㅎ" "아뇨 띄운거임 ㅎㅎ" "미친 ㅋㅋ" 이정도 반응이었고.


    11강부터 "오 강화좀 하셨네..." 수준.


    12강이면 "와 ㅅㅂ 12강와펑 졸라부럽네" 였고


    13강이면 "와 미친 초고강이야!! 어쩌다 이런 비루한 홀리 팟에...굽신굽신" 수준이었죠.


    그 이상이요? 훗.


    7r6iy.jpg


    뭐 이런 반응들이었죠.



    근데 왜 이렇게 구구절절히 추억팔이를 하고 있느냐?


    현 던파 난이도 조정의 최대의 난제는


    고성능 템이 너무 많이 풀렸고, 스팩 한계가 너무 높아졌기 떄문이다


    라고 전 감히 주장하기 위해서입니다.



    RPG에서 밸런스란건 모름지기 강해지기 위한 한계점이 명확할때,


    그리고 그것이 낮을때 조절하기 쉽습니다.


    다르게 표현하자면 어떤 목적을 세워두고, 거기에 도달하는데 생기는 문제가 간단할수록 도출되는 답도 간단합니다.



    20대쯤 쳐야 죽는 몹을 만든다 칩시다. 이때 기준이 되는 캐릭터가


    100의 무기를 들고 100%의 힘으로 친다면, 20x100 = 2000 이니까 몬스터의 체력이면 2000이면 됩니다. 간단하죠?


    하지만 저 뒤에 0이 몇개씩 늘어나면요? 캐릭터의 힘이 %가 늘어난다면요? 거기에 어떤 +@가 붙는다면?


    숫자가 커지고 계산식이 복잡해지게 됩니다.


    "그냥 대입만 하면 되잖아? 단순히 수치놀음 아니냐?" 라는 분들이 계시겠습니다만.



    네. 바로 그거에요.


    밸런스에서 그 수치놀음이 가장 중요하고, 가장 어렵습니다.



    d35cfee6d09780d8d35efc3f0a1cb8b3.jpg

    (현 던파의 데미지 산출 공식입니다)


    현재 던파의 데미지 산출공식은 저것 하나만으로 너무나 복잡하고, 고려해야할 요소가 너무 많습니다.


    이런 상태에서는 단순히 숫자만 커져도 그에 따라 조절해야하는 것이 너무나 많아지는데,


    더 웃긴것은 저것은 그냥 단순히 기본 데미지일 뿐입니다.


    각종 무기 옵션, 크리티컬, 카운터, 속성강화, 증추뎀, 등등에다가


    캐릭터의 레벨보정, 스킬, 이계템 등등까지 계산해서 최종해답이 도출됩니다. 너무나 복잡해지죠.



    게다가계산이 복잡해질수록 +@를 줄여야 밸런스 조절이 쉬워지는데,


    던파는 날이갈수록 그 요소를 늘려대고 숫자를 키웠습니다.


    이윤을 위해 강해질수 있는 각종 세라템을 팔고 세라템 판매를 위한 유도 정책을 실시했던 겁니다.



    아바타 판매를 촉진시키기 위한 엠블렘추가부터 시작해서

    한국 게임계의 흑역사, 날짜도 안잊었습니다. 2011년 8월 25일 약믿.

    장비 아이템을 소비재에서 비소비재로 만든 장보/증보권 추가.

    칼레 팔아먹기용 마봉/강마봉의 추가

    레압/초대장/희소템을 마구 풀어내는 봉자 등등...



    만약 이 모든것이 단 한 명을 대상으로 이루어지는 것이라면 상관이 없습니다.


    하지만 던파는 혼자 즐기는 콘솔 게임과는 다르죠. 수천, 수만, 수십만이 즐기는 게임입니다.


    다양성이 있지만 그만큼 변수가 너무 많아서 너무나 많은 경우의 수에 일일이 대응하기가 버겁게 되는거죠.


    게다가 약믿이후 고만고만했던 유저들의 스팩은 단 1~2년만에 고공행진을 하게 되고,


    그 중심에 세라템이 있다보니 유저간의 스팩격차는 더욱 벌어지게 됩니다.


    결국 네오플은 자신들이 개발하고 서비스하는 게임인데도 불구하고 너무나 많은 경우의 수를


    다 파악하지 못한 채 명확한 기준을 잡지 못하고 공황상태에 빠지는거죠.



    이런 상황에서 난이도를 가장 쉽게 조절하는 방법이 뭘까요?


    네. 바로 경우의 수가 너무 많은 유저들에 맞추기 보다는, 누구라도 학을 뗄 만한 물건을 던져주고


    "너희가 여기까지 올라오라. 올라오면서 세라좀 질러주면 좋고" 라고 하는 겁니다.


    그렇게 하고 반응을 보는 것이지요.


    그러면 유저들이 불평하면서도 얼만큼 약화시켜야 적절한 난이도인지 다 뽑아내줍니다.


    그럼 이제 그에 맞춰서 던전을 하향시키는 것이죠. 이쪽이 훨씬 간단하니까요.


    물론 그 와중에도 이윤창출할 것은 남겨두고 말이죠.



    이에 가장 부합했던 것이 진고던입니다. 공략이고 뭐고 필요없이 필요한 것은 그저 스팩.


    약믿이후 고작 1년만에 10강 언커먼무기에서 벗어나 물량이 마구 풀린 레어나 유닉무기,


    심지어 에픽으로 무장하고 홀리와의 짝짜꿍 이계쩔에 질린 하드 유저들에게 빅엿을 먹인 물건이었죠.


    초창기 진고던의 악랄한 떡방어력으로 고강밖에 답이 없는 상황에서 유저들이 얼마나 많은 장보권을 질렀을지는 상상도 안갑니다.



    그런점에서 구이계가 또다시 언급됩니다. 물론 당시에도 기준이 엄했습니다.


    아이템으로서의 기준을 따지면 지금도 마찬가지지만 대부분 퍼뎀캐 기준 12강 이상을 선호했죠.


    당시 통합서버도 아니었고 지금도 마찬가지지만 귀족캐 아니면 안받는 풍토때문에 구이계는 정말 그들만의 리그였습니다.


    하지만 공략이 널리 퍼지고, 너무 악랄했던 패턴 몇가지가 약화된 후에는 템제한 풍토는 남아있을지언정


    제법 유저들의 기준은 관대해져갔습니다. 지금도 마찬가지지만 결국 "공략숙지"가 훨씬 더 강조되었죠.


    대대적인 하향패치를 맞기 전에도, 아슬아슬하지만 얼마든지 만족스러운 결과로 클리어가 가능했습니다.


    이는 무엇을 말하냐면...그만큼 당시에는 지금보다 훨씬 경우의 수가 적었고, 상대적으로 당시의 네오플이


    지금보다는 훨씬 게임 내 상황을 잘 파악하고 있었다는 뜻이 됩니다.


    한계가 명확했으니 결론 도출이 쉽고, 손을 몇번 대지 않아도 최종컨텐츠답게 적절한 난이도를 유지할 수 있도록 한 원동력이었죠.




    결국 또 언급하자면 한계를 명확하게 해두어야 합니다.


    한계를 정해두지 않으면 지금과 같이 경우의 수가 많아져 격차가 벌어지고,


    그 경우의 수를 전부다 파악해서 난이도를 조정하는 것은 쉽지 않으며 해내도 만족하지 못하는 사람들의 비율이 늘어나게 되죠.








    3. 캐릭터로 보는 난이도


    여긴 핵심부터 말하고 가겠습니다.


    "현재 던파는 캐릭터 별 역할론적 개성 상실로 인해 난항에 빠졌다" 입니다.



    조금 자극적인 문구네요.


    하지만 2008년 구이계 등장이후로 그동안 캐릭별 역할이 애매했던 던파에도 어느정도 역할이 부여가 됬습니다.


    역할론적 개성이라 할까요. 이에 나뉘어진 것을 대충 개념을 보자면


    딜러 - 지속딜러 / 순간딜러 + 광역딜링의 여부.


    홀딩 - 경직계홀딩 / 상태이상홀딩


    버퍼 - 버퍼(사실상 홀넨)


    이정도 수준이었죠. 저 시절에 정립된 역할이 부여된 캐릭터들의 특징을 보자면 크게


    딜링은 뛰어나지만 유틸성이 꽝인 캐릭터 / 유틸성은 매우 뛰어나지만 딜링이 시망인 캐릭터


    정도로 나눠볼 수 있었습니다. 개인적으로 08~11년 까지가 가장 저러한 역할배분이 잘 되있던 시기라고 봅니다...만.


    2014년 현재 저런 역할론적 개성은 사실상 유명무실하다고 봅니다.



    그 이유는 크게 두가지로 추론되는데,

    1. 올라운드 캐릭터들의 추가.

    2. 지원병.


    입니다. 저 특히 지원병은 당시 최종컨텐츠인 이계에까지 적용되면서 캐릭터 별 역할론, 특히 홀딩군에 속해있던


    캐릭터들의 역할론적 개성에 큰 치명타를 입힌 시스템이었죠. 딜러 4명가도 정크, 플컬 지원병 하나씩 들고가도


    무난히 패턴 안보고 정리해버릴 수 있습니다. 예전엔 스팩이 되도 어림도 없는 짓이었어요.


    결국 입지가 줄어든 홀딩군의 캐릭터들도 결국 딜링능력 향상에 치중하게 됬습니다.


    유저들의 시선도 유틸성이건 뭐건 결국에는 딜링에 그 초점에 맞춰졌구요.


    그 와중에 만렙은 계속 풀려나가 캐릭터들은 점차 자체적으로 강해지기 시작했고,


    게다가 약믿 이후였기에 유저들의 평균스팩은 과거와 달리 훨씬 빠르게 상승하고 있었습니다.



    자 이제 이렇게 되니 지루한 싸움이 시작됩니다.


    유틸성이 우위였던 직업들의 딜링능력을 올려주면 유틸성과 딜링을 모두갖춘 사기캐가 되니(최근 수라같이),


    상대적 박탈감에 순수 딜러들이 화를 내고, 그렇다고


    도로 하향을 시키니 "하향시키면 일던은 어찌돌고 이계 파티는 어찌끼냐" 라며 화를 냅니다.


    웃기는건 이 와중에 편리함을 알아버려서인지 근본적 원인의제공자인 지원병시스템에 대한 규탄은 나오지도 않았던 것이죠.


    덕분에 네오플은 이러지도 못하고 저러지도 못하다가 결국 이런 방침을 내놓았습니다.



    1.jpg



    강력한 홀딩스킬의 하향. 네. 이것도 하나의 해결방법이긴 합니다.


    툭하면 나오는 "직업간 밸런스 논쟁에서 벗어나기 위한" 목적이라면 말입니다.


    08년도부터 던파 캐릭터의 역할론적 개성을 부여하던 홀딩이라는 유틸성을 선택의 폭에서 배제함으로서,


    위에도 말한 경우의 수를 줄여 앞으로 욕도 덜먹고 밸런스 조절도 쉽게 진행하기 위함이지요.



    이쯤되서 다시 언급하면, 결국 이는


    더러운 던전의 등장 + 약믿이후 급격한 평균스팩향상 + 올라운드 캐릭터 추가와 지원병으로 이루어진 역할붕괴


    위의 이유들이 환상적인 시너지를 일으켜 벌어진 결과라고 보시면 됩니다.



    저게 뭐가 문제냐구요? 간단합니다.


    이제 앞으로 던파 내 캐릭터의 개성이라곤 캐릭터 도트와 이팩트 차이뿐인 게임이 되는 겁니다.


    마치 던파 극초창기 30제 스킬이 최고렙 스킬이라 캐릭터의 역할이고 나발이고 없었던 시절과 마찬가지로요.


    저런 개성을 줄여버릴경우, 당장은 패턴 한번 못써보고 죽는 네임드의 모습이 줄어들테니 좋아보일지 모르지만,


    장기적으로는 한계치가 없는, 그리고 그 능력이 딜링에만 치중될 캐릭터들을 감당하기 위해


    날이갈수록 상대적인 떡방어, 혹은 괴물피통을 쥐어줘야합니다.


    위에서 언급했던 "더러운 던전"이 또다시 나오게 되는거죠. 이러면 또다시 악순환의 반복입니다.



    저런 조치는 앞으로는 더 창의적이고 재미있는 던전을 만들어낼 소재를 줄어들게 할 가능성조차 생겨나지요.


    ...그런 몰개성한 게임, 솔직히 하고 싶지 않겠죠. 결국 제살 파먹기입니다.


    개성을 고려하지 않는 난이도 조절은 게임수명만 단축할 수도 있다는거죠.








    뭔가 길게 썼습니다만, 사실 결론은 없습니다.


    난이도라는 것은 결국 밸런스 문제에 해당되는 것이고,


    사실 전문가도 아닌 제가 상세히 언급하기에는 너무나 고려해야할 것이 많고 어떠한 예시를 내놓기도 어렵습니다.


    그런 문제는 일반적인 인식을 초월하는, 생각보다 훨씬 복잡한 문제거든요.



    다만 최근에 많이 언급됬던 난이도 라는 것에 관해서,


    이 난이도를 맞춰가는데 중점을 둬야할 가치를 한번 논해보고자 끄적이게 됬습니다.




    -----------


    옆동네에 올라왔길래 퍼왔슴...


    은 제가 쓴 글입니다(...)


    원래 오유에다 쓰고 옆동네에도 쓸 생각이었는데 어제 새벽 비몽사몽중에 쓰다보니


    오늘 보니까 옆동네에만 올리고 정작 오유던게에는 안올렸더군요(...)


    원래 목적대로 투척?



    그리고 글 내용과는 별개로


    테토를 그리려다 제 여왕님의 적나라한 ㅍㅌ 짤을 그려주신 어떤분게 늦었지만 감사를 드립니다.


    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2014/06/19 18:26:44  124.146.***.191  슬러그x72  171930
    [2] 2014/06/19 18:34:41  203.241.***.217  장난하는아이  313074
    [3] 2014/06/19 18:36:48  117.111.***.236  에이치섭  471975
    [4] 2014/06/19 18:36:54  49.143.***.173  Azathoth  268344
    [5] 2014/06/19 18:37:57  114.206.***.141  마시멜로  526172
    [6] 2014/06/19 18:38:32  211.36.***.100  오리궁둥이  375032
    [7] 2014/06/19 18:43:40  180.216.***.39  황화수소  93836
    [8] 2014/06/19 18:44:16  175.195.***.162  뭐..뭐요?!  186608
    [9] 2014/06/19 18:49:36  223.62.***.45  스누피임약  347312
    [10] 2014/06/19 18:51:26  223.62.***.10  Scyther  181397
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
    (단,비공감수가 추천수의 1/3 초과시 해당없음)

    죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.

    번호 제 목 이름 날짜 조회 추천
    178
    세상에 여기도 피로도 시스템이라니... [9] 소상아 14/07/08 19:03 142 0
    177
    마영전 재밌네요! (+ 질문) [6] 소상아 14/07/07 22:13 75 0
    176
    마영전이 생각보다 무겁군요... [4] 소상아 14/07/06 21:31 102 0
    175
    마영전 뉴비가 할만한가요? [10] 소상아 14/07/06 12:26 83 0
    174
    쿠노이치니 2차 밸패니 뭐니 다 소용없으니까... [3] 소상아 14/07/05 00:29 183 0
    173
    뭐요? 핵심이요? 검토요? [2] 소상아 14/07/04 18:49 153 1
    172
    룩덕하다보면 생기는 딜레마 [3] 소상아 14/07/04 15:48 89 0
    171
    프레이섭은 아주 베충이가 제대로 날뛰네요 [5] 소상아 14/07/02 21:59 170 0
    170
    일본 "집단자위권 행사 가능" 각의 결정 [1] 소상아 14/07/01 17:31 77 3
    169
    엠블렘 값이 하락할수도 있다는 생각이 듭니다.(+혐) [6] 소상아 14/07/01 02:06 231 2
    168
    엿투척이 잘한거니 못한거니 해도... 소상아 14/06/30 11:12 69 0
    167
    새벽이고 다들 지치셨을테니 괜찮을거야... [8] 소상아 14/06/29 02:39 79 12
    166
    혼란스러운 와중에 삼바패키지의 위대함 [9] 소상아 14/06/29 01:27 103 3
    165
    연이은 대란을 보면서 다시 한번 실감하는 진리. [1] 소상아 14/06/29 01:13 46 3
    164
    안톤일던이 어려워서 까는게 아닙니다. [3] 소상아 14/06/27 16:47 85 6
    163
    몇 마디 보태고 갑니다. 소상아 14/06/27 14:46 17 0
    162
    전 앞으로 일생 토토를 건드리지 않겠습니다. [6] 소상아 14/06/27 07:57 195 0
    161
    나이는 숫자에 불과하다지만… 소상아 14/06/27 07:13 135 0
    160
    기가 막힐뿐... [1] 소상아 14/06/25 17:03 151 0
    159
    희망고문 [2] 소상아 14/06/25 14:15 161 1
    158
    남들 최애캐 당당히 핥을때 속으로만 앓는 이유 [9] 소상아 14/06/24 13:58 175 10
    157
    그런데 이제 슬슬 NPC아바타 나올때가 되지 않았나요. [10] 소상아 14/06/24 01:14 211 5/11
    156
    러시아전보고 애국배팅해줬더니 소상아 14/06/23 04:43 14 0
    155
    여거너는 검스가 정말 잘 어울립니다. [5] 소상아 14/06/21 20:35 196 7
    154
    오유인으로서 산지 너무 오래되서 그런가요. [3] 소상아 14/06/21 19:44 144 3
    현 던파의 "난이도"에 대해 몇 마디 끄적여보겠습니다. [4] 소상아 14/06/19 18:24 197 16
    152
    레이드 패치후 안톤의 심정 소상아 14/06/18 12:44 277 2
    151
    안톤 패치되면 반드시 챙겨가야하는 필수템 [2] 소상아 14/06/18 11:49 269 0
    150
    그동안 신경안쓰다 이제야 알았는데... [6] 소상아 14/06/17 12:13 262 0
    149
    改이계 2인 차조팟 가실분 모십니다. [2] 소상아 14/06/17 00:32 44 0
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [다음10개▶]
    단축키 운영진에게 바란다(삭제요청/제안) 운영게 게시판신청 자료창고 보류 개인정보취급방침 청소년보호정책 모바일홈