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    게시물ID : dungeon_363226
    작성자 : 소상아
    추천 : 16
    조회수 : 664
    IP : 118.37.***.84
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2014/06/19 18:24:51
    http://todayhumor.com/?dungeon_363226 모바일
    현 던파의 "난이도"에 대해 몇 마디 끄적여보겠습니다.
    <p><br></p> <p></p> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><font size="3"><br></font></div><br></div><br></div> <p><br></p> <p>* 요새 안톤 공개후에 난이도에 대한 언급이 많기에 한번 끄적여보겠습니다.</p> <p><br></p> <p>난이도 조정에 대한 개인적인 견해이며, 추억팔이가 상당히 들어갈 예정입니다.</p> <p><br></p> <p>요약글도 없이 그냥 싸지른 글이니 시간이 아까우신분들은 백스페이스를 추천드립니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p></p> <div style="text-align:left;"><br></div> <p><span style="font-size:11pt;">1. 던전으로 보는 난이도.</span></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>일반적으로 던파올드비들이 언급하는, 가장 구성이 좋았던 난이도의 던전을 꼽으라면 상당수가 초창기의 구이계를 꼽습니다.</p> <p><br></p> <p>솔직히 다 설명이 힘들고 가볍게 참고할만한 자료를 링크시켜 놓죠.</p> <p><br></p> <p><a target="_blank" href="http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699383" target="_blank"><u><font color="#0066cc">http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699383</font></u></a></p> <p>초창기 고블린 왕국</p> <p><a target="_blank" href="http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699420" target="_blank"><u><font color="#0066cc">http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=699420</font></u></a></p> <p>초창기 란개</p> <p><a target="_blank" href="http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=704065" target="_blank"><u><font color="#0066cc">http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=704065</font></u></a></p> <p>초창기 꿈성</p> <p><br></p> <p>사실 이당시 구이계도 즉사기가 넘쳐났고, </p> <p><br></p> <p>당시 캐릭터들의 평균을 생각해보면 애들의 피통이며 방어력도 괴랄한 수준이었습니다.</p> <p><br></p> <p>대표적인 예가 사랜이었는데 그녀석은 랜드러너로 폭사시켜야지 어설픈</p> <p><br></p> <p>스팩으론 택도 없고 반응범위도 지금보다 넓어서 괜히 깔짝대다간 다 즉사였죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>이 시기가 홀백토솔독이 날아다니던 시기기도 했습니다.</p> <p><br></p> <p>파티원들이 실수를 했을때 그 공백을 감당하기 편하고(홀백) 몹을 바보로 만드는(토솔독) 캐릭터가 각광받았습니다.</p> <p><br></p> <p>사실 원성이 넘쳐났죠. </p> <p><br></p> <p>몹은 아무리 두들겨도 죽을 생각을 안하고, 귀족캐와 천민캐가 나뉘고,</p> <p><br></p> <p>패턴은 지랄맞게 어렵고, 시간도 오래걸리는데다가 </p> <p><br></p> <p>그 당시에는 지금보다 사람도 많아서 함정카드도 엄청 많았습니다. </p> <p><br></p> <p>확실히 그에 비하면 지금의 이계와 진고던, 앞으로 추가될 안톤던전은 </p> <p><br></p> <p>저 때보다 훨씬 편하고 보상도 확실하니 더 나은 현상일지도 모릅니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>그런데 그럼에도 불구하고 왜 올드비들에게 가장 재밌거나, 혹은 완벽했던 던전을 꼽으라면 구이계가 나올까요?</p> <p><br></p> <p>제 나름의 생각을 얘기해보자면, </p> <p><br></p> <p><strong>그 이유는 "구성이 치밀했다" 입니다.</strong></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>네. 이게 핵심입니다. </p> <p><br></p> <p>지금과 다름없이 즉사기도 많고 몹은 지랄맞에 안죽는 점은 똑같았지만, </p> <p><br></p> <p>당시 구이계는 공략을 숙지하면 알고 있으면 패턴이 눈에 잘 보이고, </p> <p><br></p> <p>대응할 시간을 줬으며, 완벽히 대응하면 아무런 피해가 없었습니다.</p> <p><br></p> <p>패턴이 아무리 지랄맞고 더러워도 그것을 완벽히 파훼, 혹은 회피할 수 있는 방법이 있다면, </p> <p><br></p> <p>그것은 "더럽다"에서 "어렵다, 혹은 힘들다"로 말이 바뀌게 됩니다. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>좀 더 이해를 돕기 위해 짧은 식견으로 간단하게나마 비유를 들어보겠습니다.</p> <p><br></p> <p><img width="259" height="400" alt="Jasonf.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201406/1403075583Q5cMPRCkK.jpg"></p> <p>(13일의 금요일 - 제이슨)</p> <p><br></p> <p>이 아저씨가 당신의 목숨을 노린다고 칩시다. 당신은 도망치다가 막다른 골목에 다다랐습니다.</p> <p><br></p> <p>제이슨이 다가오고 있지만 그는 아직 저 멀리 있네요. 살아남기 위해 당신에게 주어진 아이템은 두가지.</p> <p><br></p> <p>경찰서로 가는 지름길이 그려진 지도와, </p> <p><br></p> <p>매우 무거워서 휘두르는 것이 전부지만 매우 날카롭고 살상력이 높은 전기톱입니다.</p> <p><br></p> <p>지도를 선택하면 막힌줄 알았던 골목에 샛길이 있음을 알게 되지만 전기톱이라는 무기는 가져가기 힘들고,</p> <p><br></p> <p>아무래도 최소한 한시간은 전력을 다해 뛰어야 할 것 같습니다.</p> <p><br></p> <p>전기톱을 선택하면 샛길 같은 것은 발견하지 못하고, 막다른 골목에서 당신은 제이슨과 싸워야 합니다.</p> <p><br></p> <p>당신과 제이슨의 체격은 비슷하니, 그를 쓰러뜨릴수도 있겠군요.</p> <p><br></p> <p>자, 여러분은 어떻게 하시겠습니까? </p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>...웬 뻘소리를 하냐 할수도 있으시겠지만, 저게 구이계와 그 이후 나온 던전들의 차이입니다.</p> <p><br></p> <p>사람은 누구나 위기를 회피하는데 적은 대가가 들기를 바라고, </p> <p><br></p> <p>저 상황이라면 많은 사람들이 지도(공략)를 들고 심장이 터질만큼 전력으로 달아날 겁니다. </p> <p><br></p> <p>구이계가 이래요. 비록 체력소모(패턴대응)가 심하겠지만, 확실하게 안전해질 방법이 있습니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>하지만 싸우게 된다면요? </p> <p><br></p> <p>전기톱이라는 막강한 무기를 들었으니 이길수도 있겠지만, </p> <p><br></p> <p>그 과정에서 당신의 팔다리가 떨어져 나갈지,아니면 결국 못이기고 죽을지 알 수 없는 겁니다. </p> <p><br></p> <p>그저 평소에 전기톱을 잘 다룰수 있을만큼 체력을 단련하는 방법(스팩업) 밖에 없는거에요.</p> <p><br></p> <p>이게 바로 "어려움 혹은 힘듬" 과 "더러움" 의 차이입니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>신이계는 무슨 수를 쓰던지 패턴이 발동하면 시간낭비와 패턴대응이 완벽하더라도 어쩔 수 없이 피통이 까지게 만들었고,</p> <p><br></p> <p>진고던은 기존이 이미 다 파훼된 몬스터를 다시 들고 나와 </p> <p><br></p> <p>정신나간 공격력과 방어력을 쥐어줌으로서 유저들이 화력을 다 쏟아부은 후에도 살아남게 만들고, </p> <p><br></p> <p>사람이라면 어쩔수 없이 그 후에 이어지는 몹들의 공격에 한두방이라도 맞게 될터인데 그 한방에 죽어버리게 만든겁니다.</p> <p><br></p> <p>이게 얼마나 더럽습니까? 피를 보는 것을 전제로 패턴을 짠다던가, 피를 볼게할때까지 안죽게 만들다니요.</p> <p><br></p> <p>이러한 더러운 던전을 되도록 빨리, </p> <p><br></p> <p>피해없이 넘기기 위해 밑에서 언급할테지만 아이템에 따른 스팩상승에 골몰하게 하는 결과를 낳은 것이죠.</p> <p><br></p> <p>초창기 구이계도 물론 저런 면이 있었습니다만, 저렇게 대책없는 수준은 아니었습니다. 늘 아슬아슬했지만, 가능했죠.</p> <p><br></p> <p>그러한 이유로 구이계가 난이도를 따졌을때 가장 완성도 높게 평가 되는 것이겠고요.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p><strong>어려운 던전을 만들어야 합니다. 더러운 던전이 아니라요.</strong></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><span style="font-size:11pt;">2. 아이템으로 보는 난이도.</span></p> <p><br></p> <p>이것도 옛날 얘기가 됩니다.</p> <p>과거 매직템, 즉 이름이 파란색인 언커먼 등급의 무기를 고강화해서 쓰던 시절이 있다는 것, </p> <p><br></p> <p>꽤 오래 하신 분들은 아시겠지요.</p> <p><br></p> <p>아직도 종종 언급되는 "20강 크루세이더" 마냥 이 당시에는 언커먼 무기도 강화해서 쓰곤했습니다.</p> <p><br></p> <p>레어템이 정말 이름 그대로 레어했기 때문이죠. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p>제가 이제는 잘 기억이 안납니다만, 타락한 도둑이 만렙던전이던 시절</p> <p><br></p> <p>하운드 크래커 라는 50제 레어 리볼버가 아마 150만이었던 것으로 기억합니다. </p> <p><br></p> <p>레어가 말입니다. 그것도 노강이요.</p> <p><br></p> <p>게다가 그때가 아마 06~07년도였을테니까 그당시 150만의 가치는 상상을 초월하죠.</p> <p><br></p> <p>그렇기에 매물 자체도 비싸고, 쓸때는 좋아도 되팔려면 현금으로 밀봉해야했고, 강화비도 많이드는 레어무기들보단</p> <p><br></p> <p>효율상으로는 언커먼템이 낫다고 그것을 강화해서 쓰는 사람들이 많았습니다. </p> <p><br></p> <p>그렇다고 레어템 인기가 없는건 아니었지만요.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>게다가 강화라고 해도 뻔했습니다. 예나 지금이나 강화는 하는 것보단 사는게 싸게 먹히지만,</p> <p><br></p> <p>예전엔 강화확률이 지금보다 더 지랄맞았고, 매너강이 7강이었습니다.</p> <p><br></p> <p>10강이면 "오 님 10작센 얼마주고 샀어요? ㅎㅎ" "아뇨 띄운거임 ㅎㅎ" "미친 ㅋㅋ" 이정도 반응이었고.</p> <p><br></p> <p>11강부터 "오 강화좀 하셨네..." 수준. </p> <p><br></p> <p>12강이면 "와 ㅅㅂ 12강와펑 졸라부럽네" 였고</p> <p><br></p> <p>13강이면 "와 미친 초고강이야!! 어쩌다 이런 비루한 홀리 팟에...굽신굽신" 수준이었죠.</p> <p><br></p> <p>그 이상이요? 훗. </p> <p><br></p> <p><img class="chimg_photo" style="width:422px;height:234px;" alt="7r6iy.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201406/1403080601YOjZk55e8f7vBP8.jpg"></p> <p><br></p> <p>뭐 이런 반응들이었죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>근데 왜 이렇게 구구절절히 추억팔이를 하고 있느냐?</p> <p><br></p> <p>현 던파 난이도 조정의 최대의 난제는</p> <p><br></p> <p><strong>고성능 템이 너무 많이 풀렸고, 스팩 한계가 너무 높아졌기 떄문이다</strong></p> <p><br></p> <p>라고 전 감히 주장하기 위해서입니다. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p>RPG에서 밸런스란건 모름지기 강해지기 위한 한계점이 명확할때, </p> <p><br></p> <p>그리고 그것이 낮을때 조절하기 쉽습니다.</p> <p><br></p> <p>다르게 표현하자면 어떤 목적을 세워두고, 거기에 도달하는데 생기는 문제가 간단할수록 도출되는 답도 간단합니다.<br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>20대쯤 쳐야 죽는 몹을 만든다 칩시다. 이때 기준이 되는 캐릭터가 </p> <p><br></p> <p>100의 무기를 들고 100%의 힘으로 친다면, 20x100 = 2000 이니까 몬스터의 체력이면 2000이면 됩니다. 간단하죠?</p> <p><br></p> <p>하지만 저 뒤에 0이 몇개씩 늘어나면요? 캐릭터의 힘이 %가 늘어난다면요? 거기에 어떤 +@가 붙는다면?</p> <p><br></p> <p>숫자가 커지고 계산식이 복잡해지게 됩니다.</p> <p><br></p> <p>"그냥 대입만 하면 되잖아? 단순히 수치놀음 아니냐?" 라는 분들이 계시겠습니다만. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p>네. 바로 그거에요.</p> <p><br></p> <p>밸런스에서 그 수치놀음이 가장 중요하고, 가장 어렵습니다. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p><img class="chimg_photo" style="width:786px;height:121px;" alt="d35cfee6d09780d8d35efc3f0a1cb8b3.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201406/1403086771jfDxK8AGDyeudPtaWfIL.jpg"></p> <p>(현 던파의 데미지 산출 공식입니다)</p> <p><br></p> <p>현재 던파의 데미지 산출공식은 저것 하나만으로 너무나 복잡하고, 고려해야할 요소가 너무 많습니다. </p> <p><br></p> <p>이런 상태에서는 단순히 숫자만 커져도 그에 따라 조절해야하는 것이 너무나 많아지는데,</p> <p><br></p> <p>더 웃긴것은 저것은 그냥 단순히 기본 데미지일 뿐입니다. </p> <p><br></p> <p>각종 무기 옵션, 크리티컬, 카운터, 속성강화, 증추뎀, 등등에다가</p> <p><br></p> <p>캐릭터의 레벨보정, 스킬, 이계템 등등까지 계산해서 최종해답이 도출됩니다. 너무나 복잡해지죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>게다가계산이 복잡해질수록 +@를 줄여야 밸런스 조절이 쉬워지는데, </p> <p><br></p> <p>던파는 날이갈수록 그 요소를 늘려대고 숫자를 키웠습니다.</p> <p><br></p> <p>이윤을 위해 강해질수 있는 각종 세라템을 팔고 세라템 판매를 위한 유도 정책을 실시했던 겁니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>아바타 판매를 촉진시키기 위한 엠블렘추가부터 시작해서</p> <p>한국 게임계의 흑역사, 날짜도 안잊었습니다. 2011년 8월 25일 약믿.</p> <p>장비 아이템을 소비재에서 비소비재로 만든 장보/증보권 추가. </p> <p>칼레 팔아먹기용 마봉/강마봉의 추가</p> <p>레압/초대장/희소템을 마구 풀어내는 봉자 등등...</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>만약 이 모든것이 단 한 명을 대상으로 이루어지는 것이라면 상관이 없습니다.</p> <p><br></p> <p>하지만 던파는 혼자 즐기는 콘솔 게임과는 다르죠. 수천, 수만, 수십만이 즐기는 게임입니다.</p> <p><br></p> <p>다양성이 있지만 그만큼 변수가 너무 많아서 너무나 많은 경우의 수에 일일이 대응하기가 버겁게 되는거죠.</p> <p><br></p> <p>게다가 약믿이후 고만고만했던 유저들의 스팩은 단 1~2년만에 고공행진을 하게 되고, </p> <p><br></p> <p>그 중심에 세라템이 있다보니 유저간의 스팩격차는 더욱 벌어지게 됩니다.</p> <p><br></p> <p>결국 네오플은 자신들이 개발하고 서비스하는 게임인데도 불구하고 너무나 많은 경우의 수를 </p> <p><br></p> <p>다 파악하지 못한 채 명확한 기준을 잡지 못하고 공황상태에 빠지는거죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>이런 상황에서 난이도를 가장 쉽게 조절하는 방법이 뭘까요?</p> <p><br></p> <p>네. 바로 경우의 수가 너무 많은 유저들에 맞추기 보다는, 누구라도 학을 뗄 만한 물건을 던져주고</p> <p><br></p> <p>"너희가 여기까지 올라오라. 올라오면서 세라좀 질러주면 좋고" 라고 하는 겁니다. </p> <p><br></p> <p>그렇게 하고 반응을 보는 것이지요. </p> <p><br></p> <p>그러면 유저들이 불평하면서도 얼만큼 약화시켜야 적절한 난이도인지 다 뽑아내줍니다.</p> <p><br></p> <p>그럼 이제 그에 맞춰서 던전을 하향시키는 것이죠. 이쪽이 훨씬 간단하니까요.</p> <p><br></p> <p>물론 그 와중에도 이윤창출할 것은 남겨두고 말이죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>이에 가장 부합했던 것이 진고던입니다. 공략이고 뭐고 필요없이 필요한 것은 그저 스팩.</p> <p><br></p> <p>약믿이후 고작 1년만에 10강 언커먼무기에서 벗어나 물량이 마구 풀린 레어나 유닉무기, </p> <p><br></p> <p>심지어 에픽으로 무장하고 홀리와의 짝짜꿍 이계쩔에 질린 하드 유저들에게 빅엿을 먹인 물건이었죠. </p> <p><br></p> <p>초창기 진고던의 악랄한 떡방어력으로 고강밖에 답이 없는 상황에서 유저들이 얼마나 많은 장보권을 질렀을지는 상상도 안갑니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>그런점에서 구이계가 또다시 언급됩니다. 물론 당시에도 기준이 엄했습니다.</p> <p><br></p> <p>아이템으로서의 기준을 따지면 지금도 마찬가지지만 대부분 퍼뎀캐 기준 12강 이상을 선호했죠. </p> <p><br></p> <p>당시 통합서버도 아니었고 지금도 마찬가지지만 귀족캐 아니면 안받는 풍토때문에 구이계는 정말 그들만의 리그였습니다.</p> <p><br></p> <p>하지만 공략이 널리 퍼지고, 너무 악랄했던 패턴 몇가지가 약화된 후에는 템제한 풍토는 남아있을지언정</p> <p><br></p> <p>제법 유저들의 기준은 관대해져갔습니다. 지금도 마찬가지지만 결국 "공략숙지"가 훨씬 더 강조되었죠.</p> <p><br></p> <p>대대적인 하향패치를 맞기 전에도, 아슬아슬하지만 얼마든지 만족스러운 결과로 클리어가 가능했습니다.</p> <p><br></p> <p>이는 무엇을 말하냐면...그만큼 당시에는 지금보다 훨씬 경우의 수가 적었고, 상대적으로 당시의 네오플이</p> <p><br></p> <p>지금보다는 훨씬 게임 내 상황을 잘 파악하고 있었다는 뜻이 됩니다. </p> <p><br></p> <p>한계가 명확했으니 결론 도출이 쉽고, 손을 몇번 대지 않아도 최종컨텐츠답게 적절한 난이도를 유지할 수 있도록 한 원동력이었죠.</p> <p><br></p> <p><strong><br></strong></p> <p><strong><br></strong></p> <p><strong>결국 또 언급하자면 한계를 명확하게 해두어야 합니다.</strong> </p> <p><br></p> <p>한계를 정해두지 않으면 지금과 같이 경우의 수가 많아져 격차가 벌어지고,</p> <p><br></p> <p>그 경우의 수를 전부다 파악해서 난이도를 조정하는 것은 쉽지 않으며 해내도 만족하지 못하는 사람들의 비율이 늘어나게 되죠.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><span style="font-size:11pt;">3. 캐릭터로 보는 난이도</span></p> <p><br></p> <p>여긴 핵심부터 말하고 가겠습니다.</p> <p><br></p> <p><strong>"현재 던파는 캐릭터 별 역할론적 개성 상실로 인해 난항에 빠졌다" 입니다.</strong></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>조금 자극적인 문구네요. </p> <p><br></p> <p>하지만 2008년 구이계 등장이후로 그동안 캐릭별 역할이 애매했던 던파에도 어느정도 역할이 부여가 됬습니다.</p> <p><br></p> <p>역할론적 개성이라 할까요. 이에 나뉘어진 것을 대충 개념을 보자면</p> <p><br></p> <p>딜러 - 지속딜러 / 순간딜러 + 광역딜링의 여부.</p> <p><br></p> <p>홀딩 - 경직계홀딩 / 상태이상홀딩 </p> <p><br></p> <p>버퍼 - 버퍼(사실상 홀넨)</p> <p><br></p> <p>이정도 수준이었죠. 저 시절에 정립된 역할이 부여된 캐릭터들의 특징을 보자면 크게</p> <p><br></p> <p>딜링은 뛰어나지만 유틸성이 꽝인 캐릭터 / 유틸성은 매우 뛰어나지만 딜링이 시망인 캐릭터</p> <p><br></p> <p>정도로 나눠볼 수 있었습니다. 개인적으로 08~11년 까지가 가장 저러한 역할배분이 잘 되있던 시기라고 봅니다...만.</p> <p><br></p> <p>2014년 현재 저런 역할론적 개성은 사실상 유명무실하다고 봅니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>그 이유는 크게 두가지로 추론되는데,</p> <p>1. 올라운드 캐릭터들의 추가.</p> <p>2. 지원병.</p> <p><br></p> <p>입니다. 저 특히 지원병은 당시 최종컨텐츠인 이계에까지 적용되면서 캐릭터 별 역할론, 특히 홀딩군에 속해있던</p> <p><br></p> <p>캐릭터들의 역할론적 개성에 큰 치명타를 입힌 시스템이었죠. 딜러 4명가도 정크, 플컬 지원병 하나씩 들고가도</p> <p><br></p> <p>무난히 패턴 안보고 정리해버릴 수 있습니다. 예전엔 스팩이 되도 어림도 없는 짓이었어요.</p> <p><br></p> <p>결국 입지가 줄어든 홀딩군의 캐릭터들도 결국 딜링능력 향상에 치중하게 됬습니다.</p> <p><br></p> <p>유저들의 시선도 유틸성이건 뭐건 결국에는 딜링에 그 초점에 맞춰졌구요. </p> <p><br></p> <p>그 와중에 만렙은 계속 풀려나가 캐릭터들은 점차 자체적으로 강해지기 시작했고,</p> <p><br></p> <p>게다가 약믿 이후였기에 유저들의 평균스팩은 과거와 달리 훨씬 빠르게 상승하고 있었습니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>자 이제 이렇게 되니 지루한 싸움이 시작됩니다.</p> <p><br></p> <p>유틸성이 우위였던 직업들의 딜링능력을 올려주면 유틸성과 딜링을 모두갖춘 사기캐가 되니(최근 수라같이),</p> <p><br></p> <p>상대적 박탈감에 순수 딜러들이 화를 내고, 그렇다고</p> <p><br></p> <p>도로 하향을 시키니 "하향시키면 일던은 어찌돌고 이계 파티는 어찌끼냐" 라며 화를 냅니다. </p> <p><br></p> <p>웃기는건 이 와중에 편리함을 알아버려서인지 근본적 원인의제공자인 지원병시스템에 대한 규탄은 나오지도 않았던 것이죠.</p> <p><br></p> <p>덕분에 네오플은 이러지도 못하고 저러지도 못하다가 결국 이런 방침을 내놓았습니다. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p><img width="520" height="259" alt="1.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201406/14031103225sgXFftawh2zcMOqiMpFu5tzlP6Wo2mY.jpg"></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>강력한 홀딩스킬의 하향. 네. 이것도 하나의 해결방법이긴 합니다.</p> <p><br></p> <p>툭하면 나오는<span style="color:#000000;background-color:#ffffff;"> </span><span style="color:#000000;background-color:#ffffff;"><span style="color:#ff0000;">"직업간 밸런스 논쟁에서 벗어나기 위한"</span> </span><span style="color:#000000;background-color:#ffffff;">목적이라면 </span>말입니다.</p> <p><br></p> <p>08년도부터 던파 캐릭터의 역할론적 개성을 부여하던 홀딩이라는 유틸성을 선택의 폭에서 배제함으로서,</p> <p><br></p> <p>위에도 말한 경우의 수를 줄여 앞으로 욕도 덜먹고 밸런스 조절도 쉽게 진행하기 위함이지요. </p> <p><br></p> <p><br></p> <p>이쯤되서 다시 언급하면, 결국 이는 </p> <p><br></p> <p>더러운 던전의 등장 + 약믿이후 급격한 평균스팩향상 + 올라운드 캐릭터 추가와 지원병으로 이루어진 역할붕괴</p> <p><br></p> <p>위의 이유들이 환상적인 시너지를 일으켜 벌어진 결과라고 보시면 됩니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>저게 뭐가 문제냐구요? 간단합니다. </p> <p><br></p> <p>이제 앞으로 던파 내 캐릭터의 개성이라곤 캐릭터 도트와 이팩트 차이뿐인 게임이 되는 겁니다.</p> <p><br></p> <p>마치 던파 극초창기 30제 스킬이 최고렙 스킬이라 캐릭터의 역할이고 나발이고 없었던 시절과 마찬가지로요.</p> <p><br></p> <p>저런 개성을 줄여버릴경우, 당장은 패턴 한번 못써보고 죽는 네임드의 모습이 줄어들테니 좋아보일지 모르지만,</p> <p><br></p> <p>장기적으로는 한계치가 없는, 그리고 그 능력이 딜링에만 치중될 캐릭터들을 감당하기 위해 </p> <p><br></p> <p>날이갈수록 상대적인 떡방어, 혹은 괴물피통을 쥐어줘야합니다.</p> <p><br></p> <p>위에서 언급했던 "더러운 던전"이 또다시 나오게 되는거죠. 이러면 또다시 악순환의 반복입니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>저런 조치는 앞으로는 더 창의적이고 재미있는 던전을 만들어낼 소재를 줄어들게 할 가능성조차 생겨나지요.</p> <p><br></p> <p>...그런 몰개성한 게임, 솔직히 하고 싶지 않겠죠. 결국 제살 파먹기입니다.</p> <p><br></p> <p><strong>개성을 고려하지 않는 난이도 조절은 게임수명만 단축할 수도 있다는거죠.</strong></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>뭔가 길게 썼습니다만, 사실 결론은 없습니다.</p> <p><br></p> <p>난이도라는 것은 결국 밸런스 문제에 해당되는 것이고, </p> <p><br></p> <p>사실 전문가도 아닌 제가 상세히 언급하기에는 너무나 고려해야할 것이 많고 어떠한 예시를 내놓기도 어렵습니다. </p> <p><br></p> <p>그런 문제는 일반적인 인식을 초월하는, 생각보다 훨씬 복잡한 문제거든요.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>다만 최근에 많이 언급됬던 난이도 라는 것에 관해서,</p> <p><br></p> <p>이 난이도를 맞춰가는데 중점을 둬야할 가치를 한번 논해보고자 끄적이게 됬습니다.</p> <p><br></p> <p><br></p> <p><br></p> <p>-----------</p> <p><br></p> <p>옆동네에 올라왔길래 퍼왔슴...</p> <p><br></p> <p>은 제가 쓴 글입니다(...)</p> <p><br></p> <p>원래 오유에다 쓰고 옆동네에도 쓸 생각이었는데 어제 새벽 비몽사몽중에 쓰다보니</p> <p><br></p> <p>오늘 보니까 옆동네에만 올리고 정작 오유던게에는 안올렸더군요(...)</p> <p><br></p> <p>원래 목적대로 투척?</p> <p><br></p> <p><br></p> <p>그리고 글 내용과는 별개로 </p> <p><br></p> <p>테토를 그리려다 제 여왕님의 적나라한 ㅍㅌ 짤을 그려주신 어떤분게 늦었지만 감사를 드립니다.</p>

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