<div>1) 예전에는 기획 포지션에 매우 다양한 경험을 가진 사람이 기용되었습니다.</div> <div> 예를들어 작곡을 하거나 밴드활동을 했던 사람이 리듬게임 기획자가 된다거나 </div> <div> 게임과는 상관없는 분야에서 활동하던 사람들을 기획자로 쓴다거나 하는 일이죠.</div> <div> 북미쪽은 아직도 이런 특채 관행이 있기는 있습니다.</div> <div> </div> <div> 그런데 요즘은 하도 많은 종류의 게임이 쏟아져 나오고 플렛폼에서 나올수 있는 거의 모든 장르가 다 나와서</div> <div> 대부분 내부 컨텐츠가 다 비슷비슷합니다. 메탈기어 솔리드의 "잠입액션" 장르가 개척되면 후발 게임들은 </div> <div> 그걸 확장하거나 가다듬어서 새로운 재미를 창출해야 하죠. Wow스타일의 MMORPG라던가등..</div> <div> </div> <div> 이렇게 참고할 대박 게임들이 하도 많다보니까 기획자가 해야 될 내용도 다 비슷합니다. 이 말은 디테일만</div> <div> 다르지 컨셉은 그냥 누구나 다 할 수 있는 기획이 되었습니다. 따라서 타 분야의 경험보다는 해당 장르의</div> <div> 게임 경험이 매우 중요한 요소가 되었습니다. 일단 게임을 많이 해야 기본 소양이 생깁니다. </div> <div> </div> <div> 따라서 면접에서도 해당 장르에 대한 주제가 나오며 심지어 해당 장르에 대한 과제도 줍니다. </div> <div> </div> <div> </div> <div>2) 기획자들도 게임 개발이 가능한 시대</div> <div> 각종 고급 엔진이 쏟아지면서 간단한 게임의 프로토타입정도는 기획자가 스크립트좀 배워서 구현이 가능합니다.</div> <div> 케주얼 게임같은경우 그냥 프로그래머 없이도 가능할 수준입니다.</div> <div> </div> <div> 따라서 기획자가 프로그래머와 같은 유니티를 쓰면서 개발을 할 수 있습니다. 기획자가 유니티 프리팹을 생성하고</div> <div>편집하고 관리하는 식으로 분업화가 촉진되고 있습니다. 따라서 유니티 인터페이스 숙달은 매우 중요합니다.</div> <div>(언리얼도 어렵지 않습니다만 아직은 쓰는데가 별로 없습니다)</div> <div> </div> <div> 아니면 진짜 1인 개발 하시는 분들도 있습니다. 실제 수입으로 생활하시는 사례도 나오고 있지요.</div> <div> 부양가족이 없고 느긋하게 하고싶은거 하시고 싶은 분들은 1인 개발도 어렵지 않습니다.</div> <div> </div> <div>3) QA + 운영 + 기타 잡무(영업등) = 기획(?)</div> <div> 예전에는 각 분야별로 분화되던 포지션이 통합되고 있습니다. 소수 인원개발이 당연하다보니 서비스 초기에 기획자들이</div> <div>운영업무나 다른게임, 혹은 개발하는 게임의 QA업무까지 하는 경우도 있습니다. 당연히 전문성이 떨어지지만... 급하니까 어쩔 수 없죠.</div> <div>돈은 없고 사람이 있다면 혹사를 시키는건 인지상정 되겠습니다.</div> <div> </div> <div>심지어 기획자에게 그래픽 보조를 시켜거나 도망간 프로그래머의 땜빵 업무(?)등을 시키는 경우도 있습니다. </div> <div>매우 안타깝지만 돈은 없고 사람이 있다면 혹사를 시키는건 인지상정 되겠습니다.</div> <div> </div> <div> 당연히 기획자 입장에서는 싫죠. 하지만 싫어하는거 티내면 평가가 나빠저서 짤릴수도 있습니다.</div> <div> 당당히 퇴사해서 옆 회사로 가도 똑같다는게 함정속에 함정. 두어번 하다보면 열정이고 나발이고 그냥</div> <div> 생활 기획인이 되어 건실한 월급쟁이가 됩니다.</div> <div> </div> <div>4) 기획자출신 사장님 대거 출현</div> <div> 이건 작년 이야기지만 대부분 스타트업은 기확자 사장님 되겠습니다. 이들은 경력이 많아서 자기가 혼자 다 기획해서 게임</div> <div> 만들수 있다고 믿기 때문에 안그래도 비좁은 기획쪽 취업문이 더욱 비좁게 되었습니다.</div> <div> </div> <div> 대부분 대형 개발사에서 기획하다가 사업 정리되면서 방출됬는데 어디 취업이 안되서.... 투자를 받아서 회사를 차리거나 </div> <div> 지인들 모아서 회사를 차린 경우 되겠습니다. 의외로 정부 지원사업이나 대기업 창업 지원프로그램등을 잘 뚫으면 </div> <div>자금이 좀 생기긴 합니다. </div> <div> </div> <div> 문제는 이렇게 해서 시장에 출시되어 매출을 내고 있는 경우는 약 5%정도. </div> <div> 나머지는 뭐 망했겠죠.</div> <div> 2014년 게임백서 참고.</div> <div> </div> <div> 하지만 의외로 이런대서 배울거 잘 배우면 경력좀 만들 수 있습니다. 잘 뚫어 봅시다.</div> <div> </div> <div>5) 카피켓 기획의 부각 </div> <div> 평균 게임 수명이 약 6개월 ~ 1년정도고 </div> <div> 모바일 게임의 전체 매출의 약 80%가 서비스 1달쩨에 나옵니다. (2014 게임 백서 참고)</div> <div> 시장 상황이 이렇다보니 심도 깊은 고수준의 기획이 아니라 요즘 뜨는 게임을 빠르게 배끼는게 기획이 돈이 되는</div> <div> 상황이 되었습니다. 따라서 창의력이고 나발이고 뜨는게임 잘 분석해서 빠르고 효율적으로 만들고 </div> <div> 마케팅좀 후딱 해서 케쉬를 뽑아야 합니다. </div> <div> </div> <div> 그럼 "내가 그 뜨는 게임을 만들어 주겠어!!"</div> <div> 라고 사자후를 토해 봤자 그 뜨는 게임은 대부분 대형 모바일 회사나 계열에서 나오는다는게 함정.</div> <div> 후발주자는 배끼기도 벅차고 선발 주자는 널널하게 업계를 선도하는 형국.</div> <div> </div> <div> 중국 텐센트가 국내 CJ 에 3000억원인가 투자했다고 하더만요(정확하지는 않음 몇달전 뉴스)</div> <div> 돈이 돈을 법니다. 돈이 있으면 여유있게 트랜드를 만들수 있고 없으면 먹고 살기 위해 배끼는게 슬픈 현실</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div>
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