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    수다쟁이웨리님의
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    게시물ID : dungeon_343719
    작성자 : 윤하잇숑
    추천 : 2
    조회수 : 1396
    IP : 121.141.***.32
    댓글 : 14개
    등록시간 : 2014/05/05 13:51:45
    http://todayhumor.com/?dungeon_343719 모바일
    밑의 베본 엔하위키 항목을 본후...
    안습 3인방의 단점을봤더니...맙소사..



    로그

    유리몸
    똑같이 가죽을 입지만 총을 쓰기 때문에 적과 어느 정도 거리를 벌려도 뎀딜을 잘할 수 있는 레인저와는 달리 로그는 근접 공격을 하기에 약한 방어력이 더 부각된다.[6] 때문에 생존을 위해서는 어느 정도 컨트롤이 되는 사람이 잡는 게 좋다. 적절한 잡기공격을 기본으로, 단검은 마스터리의 회피율과 자유로운 스킬간의 캔슬을, 쌍검은 버티컬, 체인소, 어슬랜트 무적충전을 이용해서 극복하자.

    부족한 슈퍼아머
    근접 캐릭터이긴 하지만 슈퍼아머를 달고 있는 스킬이 적다.무큐기들중 3개가 잡기 판정이라 시전하는 순간 있는 슈퍼아머는 의미가 없으며, 고렙 던전으로 갈 수록 기본기들의 슈퍼아머 부재가 큰 문제로 다가온다.

    버프의 부재
    로그의 유일한 버프라고는 연계점수 생성시 문아크의 버프 하나이다. 그것도 각성 패시브다!!! 그렇다고 스킬들의 데미지가 높게 책정되어 있는 것도 아니다. 무큐기들의 데미지는 꽤 높게 책정되어 있지만 3개가 잡기 판정이라 카운터를 칠 수가 없어 뎀딜이 그리 높지는 않다. 하지만 기본기들은 하나같이 데미지가 이상하게 낮다. 아무래도 높은 크리티컬과 크리티컬데미지 비율로 인해 이렇게 설계된 듯 하다.버프를 거는 번거로움이야 없지만 손해보는 느낌은 지울 수가 없다.

    지나치게 잡기 위주로 구성된 무큐기
    그래플러도 아닌데 로그가 레벨 45까지 배우는 무큐기 4개 중 3개가 잡기 판정이다. 대미지 딜링과 동시에 메즈도 가능하다는 점은 분명 좋지만, 문제는 후반으로 갈수록 잡기 불가능한 적이 급격히 늘어난다는 점이다. 뭣보다 익스트루더나 기간틱처럼 강제 잡기도 아니고, 그냥 일반 잡기 판정이라 잡기 불가능한 적에게는 무큐기 대미지가 거의 반토막이 난다. 이는 근본이 물리 댐딜러인 로그에게 매우 큰 약점이다. 덤으로 물공캐릭터들의 뎀딜 종착역이라 할 수 있는 할기의 본링과의 상성은 최악.
    2013년 1월 3일 로그 리뉴얼로 어느정도 완화가 되긴 했다. 일단 엑셀 스트라이크는 건물형 적을 잡아도 히트엔드 사용이 가능해졌으며, 소닉 어썰트 또한 건물형에게도 히트엔드가 가능하다. 하지만 애초에 잡기 스킬들은 상대를 제대로 잡아서 스킬을 꽂았을 때 데미지가 제대로 박힌다는걸 생각해보면 '완화'가 되어서 옛날보다 조금 할 만해졌다는 거지 '단점을 완전히 커버' 하지는 못하고 있는 게 현실이다.

    높은 의존률의 스킬 - 히트엔드
    그냥 써도 히트엔드가 적용되는 스킬과 그렇지 않은 스킬의 딜링차이가 너무 심각하게 차이가 난다. 이계셋 역시 그런 이유에서 스킬 강화 포인트가 편중되어버려 한방데미지가 매우 약해진다. 흔히 말하는 강력한 일격의 히트엔드 세팅이 괜히 로그 교복으로 불리는게 아니다. 더 심각한 점은 기껏 연계 점수를 5버블까지 채워넣고 히트엔드를 터뜨려도 다른 캐릭터에 비해 데미지가 월등히 뛰어난 것도 아니라는 것.

    높은 조작 난이도 
    베가본드와 같은 직업과 달리 로그는 연속적으로 콤보를 넣는 직업이다. 그렇다보니 다른직업처럼 한방에 몹을 잡는 게 아닌 여러스킬을 연속적으로 넣어야 된다. 그러다보니 조작난이도가 어렵다. 다크나이트처럼 스킬키 하나에 콤보를 넣어서 쓰는 게 아닌 하나하나씩 눌러서 써야 된다. 게다가 기술 대부분이 잡기 스킬이다 보니 잘못 잡거나 이상하게 잡으면 몹을 맵끝으로 날리거나 화력 집중하는 곳에서 몹을 공중에 띄우는 불상사가 일어난다.그리고 파티원에게 욕을 먹고 강퇴당하겠지 그러므로 다른 캐릭에 비해 조작난이도가 높은 편이다. 그리고 손목의 통증이 굉장히 심하다. 기술 자체가 왔다갔다 많이 하며 기본 공격 중 캔슬 및 연타 등을 많이 하므로 손목통증도 심하다.

    단검의 딜레마
    단검이 쌍검과 차별된 특징은 낮은 공격력을 빠른 스킬 쿨타임을 통한 무한연계와, 쌍검보다 5%높은 물리크리티컬로 커버하는 방식인데, 일단 그 스킬 연계중에 콤보가 끊길 위험이 너무나도 높다. 거기다 단검과 쌍검은 거의 귀검사의 도와 대검수준의 앞뎀차이 때문에 노강이건 고강이건 결국 쌍검이 데미지가 훨씬 압도적이다. 또한 스킬 퍼뎀도 그런 쌍검때문에 비교적 낮게 책정되어있다. 물론 초 고강을 들면 단검도 나쁘진 않지만, 그럴수록 더더욱 고강 쌍검이 더 쓰기 편하다는 딜레마가 생겨나게 된다. 거기에 더해, 현재 던파는 단검같이 콤보를 통한 지속딜보다는 순간딜, 즉, DPS를 더 중시하는 흐름이 되어가고 있기 때문에, 스킬 차지를 통해 스킬 데미지를 극한으로 증폭시킬 수 있는 쌍검로그가 더 쓰기 편하게 강력한 것이 사실이다.(...)






    배메

    * 파티 플레이에 곤란한 스킬들
    사냥중에 자주 사용하는 천격, 낙화장, 원무곤 등은 몹을 예쁘게 몰아서 뎀딜로 한꺼번에 처리를 하는 던파 추세에 맞지 않다. 파플에서는 이런 배메의 스킬 특징들은 굉장한 마이너스 요소. 심지어 홀딩 및 몰이 역할을 하는 황룡천공조차도 적을 멀리 보내버리기 때문에 자칫하면 민폐가 될 수도 있다. 솔플 때는 신나게 뻥뻥 날리고 띄워가면서 시원시원하게 플레이를 하지만, 파플에서는 눈치가 안 보일래야 안 보일 수가 없는 것이 현실이다.
    게다가 체술배메의 경우 뻥뻥거릴 만큼 강하지가 않다. 그래서 약한데 사냥을 방해한다는 인식이 있다.

    피곤한 손가락
    화려한 플레이를 하기 위해서는 그만큼의 희생이 필요하다. 마치 평타버튼 누르듯 사출버튼을 눌러야 한다는 소리. 얼마나 사출을 잘 하느냐가 체이서배메의 데미지딜링 요소이자 배메 자체의 숙련도이다. 물론 이 사출로 인해서 콤보가 끊기지 않아야 한다. 명체에 비해서 암체가 미묘한 이유. 즉 남들이 스킬쓰고 평타 때릴 때 배메들은 거기에 더해서 평타 같은 사출버튼도 추가된다.

    빈약한 Y축
    던파 캐릭중 Y축이 강한 캐릭터가 얼마나 되겠냐만은, 그중에서도 배메는 Y축이 상당히 빈곤한 편이다. 최소한 때려야 체이서가 날아가고 콤보가 시작될텐데 y축으로 쓸만한 스킬은 쇄패, 인첸티드 쇄패 정도뿐이다. 게다가 맞춰도 명체이서 사출이 아니면 추격 콤보도 못한다! 따라서 y축 공격 범위가 넓고 슈퍼아머가 걸려있으며 공격속도나 쿨타임이 빠른 적(절망의 탑에서 쉽게 볼 수 있다. 2층만 해도 괴로울 것.)을 대상으로 굉장히 취약하다.
    더욱이 던파 몹들은 대부분이 직선으로 오지 않고 대각선으로 다이아몬드 스텝을 밟으면서 접근해 오는 경우가 많기 때문에 정말 돌아버린다. 그나마 이쪽으로 오는거라면 끝에 걸릴지도 모르지만, 스텝 밟으면서 뒤로 빠지는 AI를 가진 녀석이면 때리지도 못한다.

    더 빈약한 Z축
    Z축을 커버할 수 있는 스킬이 전혀 없다. 그 때문에 대화재 던전에 있는 X나 짜증나는 나무 위에 올라가서 깔짝부메랑을 던지며 유저를 능욕 조롱공격하는 요정X년을 때릴 방법이 없다.[5] 도약을 배우지 않고 점프력이 부족하다면 약한 공격력으로 지지대 부수는데 한 세월.[6]{점프 공격말고는 천격밖에 닿지않는다...} 더 심각한 몬스터는 바로 바칼의성 보스인 폭룡왕 바칼이다. 보통 파티플에서 바칼 공략법은 바칼이 용으로 변신하고 타격되기전 지원병으로 정크스핀과 같은 메즈기를 써서 날아가지 못하게 한후 잡는 것인데 이때 바칼이 머리를 들게 된다. 배메, 특히 체이서배메는 머리를 들면 뇌연격, 진뇌연격, 황룡천공 등 어느것 하나 맞출수 없으며 그아레 오브젝트가 하나 있다곤 하나 추뎀도 먹지 않아 이거 하나론 체이서를 모아 체프를 치기엔 곤란하다. 체이서 배메의 경우 일단 점프 평타가 명중하면 체이서를 날릴 수 있지만, 일단 때려야 하는데 패치로 점프력이 낮아져서 닿지가 않는다. 게다가 몬스터가 아닌 오브젝트는 체이서 사출이 안 된다.

    적에 따라 상성을 잘 탄다.
    콤보 연결이 어려운 적(뜨지 않는 챔피언몹, 고정형, 슈아떡칠형 몹, y축으로 공격범위가 넓은 적, 욕나오는 패턴)들 대상으로는 그야말로 절망 그 자체. 할 수 없이 치고 빠지기로 상대를 해야 하는데, 시간 소모가 크다. 기상 무적 등으로 콤보 유지도 힘들고 배틀그루브의 효과도 낮아진다. 콤보가 끊기면 왕체도 안모이므로 데미지효율이 더 떨어진다. 그야말로 악순환.
    체이서배메는 체프라는 한방기가 있지만 쓰기 까다롭고[7], 체술배메는 테아나가 있지만 보스방이 아닌 이상 쓰기가 아깝다.

    하이브리드 캐릭터
    배메도 하이브리드 캐릭터를 하기에는 그 구조적인 한계를 벗어날 수 없다. 다만 던파에서 하이브리드가 불리한 이유가 힘과 지능, 물크와 마크의 동시 증가가 힘들다는 점이기에 스탯 버프가 짱 높은 배메는 다른 하이브리드 캐릭터가 보고 비웃을 정도는 된다. 스핏 曰 너와 난 하이브리드의 레벨이 달라. [8]
    사실상 던파에서 가장 완성된 하이브리드. 그래봤자 물마공 갭이 너무 크지만.
    다만 70레벨 이전까지는 체술 or 하이브리드 트리를 하는 것이 정신건강에 이롭다. 체이서 공급이 원할하지 못한 중저레벨 때는 체이서 배메는 공격력이 급감하기 때문.[9] 체술의 경우 기본기가 그리 좋지 못하다 쳐도 버프용 체이서가 마련되어 있으므로 훨씬더 수월하게 던전을 돌수 있다. 체이서 배메의 경우 퓨체와 암체 양산, 체프 한방이 있다지만 체프는 방마다 질러줄 수 있는 기술이 아니다. 그리고 암체 양산또한 오체를 켜놓은 시간에만 가능하며 퓨체에는 슈아따윈 없으므로 캔슬나거나 스턱나면 그저 안습(...)[10] 

    수리비
    연타계 직업의 고질적인 문제. 배틀메이지도 예외는 아니다.

    콤보 의존도
    주력기인 체이서의 경우 왕체이서와 일반 체이서의 경우 데미지차이가 심각한 편으로 각성 패시브인 배틀그루브의 효과를 발휘하기위해선 끊임없는 체이서 사출과 스킬을 날려줌으로써 콤보를 띄워 왕체이서를 계속 유지시켜줘야하는 까다로운 플레이가 요구된다.

    이것 저것 필요한 템들
    노강일 경우 체이서배메는 체술배메와 달리 장비가 꽤나 비싼 축에 속한다 아무래도 노강에서 체이서 배메만큼의 효율을 뽑는 캐릭이 없기 때문(다만 고강으로 가면 넘사벽). 아무리 이계템으로 도배를 한다 해도 기본적인 무기부터 스위칭을 해야하며, 체프의 독특한 데미지 계산으로 인해 독공 장비, 체이서 프레스 스킬레벨 증가 장비, 속성강화 장비등 대량의 아이템을 가지고 있어야 그 진면목이 발휘된다. 이에 뒤질세라 운영자체가 무작정 두들겨 패거나, 버프만 주는게 아닌 체이서 생성 및 타이밍을 재야되기에 플레이가 복잡하다.[12]

    들쭉날쭉한 데미지
    체이서의 관리와 유지 때문에 생긴 단점. 체이서 공급이 원할치 못한 중저레벨 때는 오토체이서의 쿨이 돌아가는 동안 모아놓은 체이서를 다 쓰면 할 게 없고[13], 이계템 세트효과 또는 센스 를통해 체이서가 부족해지지 않는 레벨이 되어도 '왕암체'를 유지해야 되기 때문에 플레이가 까다로운 편이다. 자신의 등 뒤에 무슨 속성의 체이서가 어떤 크기로 얼마나 따라다니고 있냐에 따라 캐릭터의 공격력이 왔다갔다 한다. 

    높은 이계 의존도
    셋트 아이템보다 맞추기 힘들다는 균열 2부여템이 기본적인 체이서 배메의 목표이다. 하지만 장비 2부여는 확률이 차조펑할 때는 높으면서 꼭 필요한 장비에 2부여할 때는 매우 낮다. 그나마 改 이계는 의존도가 낮은 편이다.

    스위칭
    남들은 안해도 되는 걸 해야 한다는 건 패널티지 장점이 아니다. 

    타 직업은 뇌를 비우고 카운터만 노리고 단타기를 써도 띄우는 비둘기를 스위칭에 타이밍에 별의별 것들을 신경써가며 띄운다는 건 절대 장점이 아니다.[14]스위칭지옥 파트너였던 아수라도 탈출했건만부족한 한방
    컨셉 자체가 콤보를 통한 데미지 누적이라 한방의 데미지가 낮은편(그렇다고 지딜이 그리 쎈 것은 아니다). 확실하게 데미지를 보장할 수 있는 한방 스킬은 강습유성타와 인챈티드 쇄패 단 두가지 뿐인데 두 스킬 모두 한방기치고는 데미지 퍼센트가 너무 낮다. 
    너무 낮은 퍼뎀

    창마에는 엄청난 패시브로 앞뎀을 증가시켜 마을 물공을 무지막지하게 올려주고 나서, 그와 반대로 엄청나게 낮은 퍼뎀으로 결국 그 데미지를 다 까먹어 배메의 물공보다 절반 정도 되는 타 직업 캐릭터와 데미지를 비교해도 전혀 꿀리지 않는(?) 강력함을 자랑한다. 오히려 밀리는 편. 퍼뎀 직업군이라 고강을 맞춰야 하지만, 퍼뎀이 너무 낮으니 고강을 들어도 강해지는 수치가 미미하다.
    낮은 방어무시데미지 효율
    퍼뎀캐이나 마스터리의 공격력 증가율이 높은 대신 데미지 퍼센트가 매우 낮은 편에 속하기 때문에 고강을 들어도 체감이 크게 오지 않는다. 또한 진고던이나 고던, 이계의 경우 던전 네임드와 보스의 패턴이 갈수록 괴랄해지기 때문에 빠른 순살이 필요한데 체술 배틀메이지의 스킬셋은 순살과는 거리가 멀고 상기한 대로 방무뎀의 효율이 나빠 고강으로도 메꾸기 힘들다. 거기에 근접캐인데도 방어구는 가죽이니 레인저보다 사정이 더 나쁘다고 볼 소지도 있다. 베가본드:맞기 전에 순삭시키면 되는 거 아님? 

    매우 낮은 투자 효율
    물마공 강화, 속성강화, 제련 등의 조치가 매우 필요하다. 물론 할기가 있다면 이 문제는 어느 정도 해결이 가능하겠지만 할기 자체가 단종된 지 한참 된 아이템이기 때문에 대다수의 배메는 구하기 어렵다고 보는 게 상식이고, 따라서 어느 정도의 투자는 해줘야 하고 어느 정도사람구실할 정도의 딜을 원하는 경우 수십억을 들여야 겨우 원하는 데미지 근처까지 갈 수 있다.

    적중률 증가 스킬의 부재 
    적중률 증가 스킬이 없는 많은 캐릭터들과 동일한 상황. 여유 부위는 모조리 적중률로 채우고, 칭호도 적중률 없으면 넘겨야 하는 등의 고충이 있다.

    낮은 세팅의 자유도
    체술 배틀메이지의 현 아이템 세팅 추세는 유물 장비 or 레전더리 악세사리 떡칠[15]이나 데센 6세트+나머지에 할기, 속성 마법석, 물마공 보조장비 혹은 데센 9세트 정도로 그 외에 달리 선택할 게 없다. 이는 옵션을 나눠가져야만 하는 하이브리드 캐릭터의 공통 문제라고 할 수 있으나 그 중에서도 체술 배틀메이지가 더 심하다. 애초에 밀어줄 강력한 스킬 자체가 없다

    부족한 SP + 자버프 부족
    타 직업들은 스포도 몇 안 드는 매우 강력한(미친듯한) 자버프들이 있는데, 체술 배틀메이지는 그런 거 없다. 배틀 메이지는 버프가 체이서 타격시 이루어지는데, 체이서 자체는 데미지+버프 라는 훌륭한 체이서 배메용 기술일 뿐, 체술 배메에게는 단지 스포 처먹는 괴물 일 뿐이다. 스포를 2~3천 씩 잡아 먹는데도 불구하고, 다른 캐릭들이 가지고 있는 자버프 한개만 못한 수준. 그렇다고 안찍자니 허전하고포기하긴 아깝고, 찍자니 안 그래도 약한 평타 보조기술들을 2~3개씩 포기해야 한다. 이로 인해 얼마 없는 타격기가 또 줄어들어 안습함이 증가한다.
    거기다 그렇게 SP는 많이 먹는데 효율도 낮으며, 지속시간은 타격 후 30초뿐이다. 타 직업군들 자버프가 120초씩 가는 것과는 매우 비교되며, 체이서 타격후 버프 지속시간이 30초 이므로 옆방 넘어가기 전에 체이서가 없는 상황이라면.(체프를 쓸 수 없으므로) 노버프 상태로 싸워야 하는 상황 또한 자주 발생한다. 체술 배메는 딱히 오체키고 싸우는 것이 아니기 때문에 이런 상황이 자주 발생한다. 타 직업군처럼 SP 효율 좋은 강력한 자버프가 없는 대신, SP 3천 가량 먹으면서 효율은 타 직업 자버프 한개에 못 미치는 버프를 체이서 타.격.후 30초 유지하는 미친 효율을 자랑하는 체술 배메 되시겠다. 
    SP 많이 들고, 버프효율도 낮고, 지속시간도 짧다. 이것이야 말로 삼위일체 !!



    인파

    우리가 생각할 수 있는 그 모든 단점을 다 가졌다 가완프?

    낮은 안정성
    사정거리도 짧고 마땅한 상태변화기도 없는 인파이터는 자신은 공격하면서 몬스터들의 공격은 피해가며 사냥해야 한다는 게 큰 압박으로 다가온다. 거기다 원거리에서 툭툭 때려가며 체력을 깎아가는 스타일은 인파이터에겐 맞지 않는다. 근접 공격력이 강력한 몬스터들은 컨트롤이 안 되는 인파이터에겐 지옥. 퀵패리와 더킹,스웨이라는 훌륭한 회피기가 있지만 그건 컨트롤이 되는자의 이야기다. 패턴이 괴악해지는 상위던전으로 갈수록 슈퍼아머 포션이라도 빨지 않는 이상 치는 시간보다 맞아서 날아가는 시간이 더 긴 사태가 왕왕 발생한다(...).
    억 소리 나오는 캐릭터 육성비
    스펙업이 쉽지만 그만큼 저스펙에는 높은 화력을 내기 힘들다. 메즈기가 있는 직업도 아니라 화력이 낮으면 그만큼 할 일이 없는 직업이기도 하다. 속성 무기라도 구할라치면 그 가격에 기겁하기 마련이다. 순수딜러가 다 그렇긴하지만 연타형에 좁은 범위, 지속딜위주인 인파이터는 더더욱 그렇다. 스킬조차도 연타 기술이 대부분이라 최소한 80제 14강 레어 이상이나 리버레이션무기 혹은 65제 14강이상을 들어줘야만 제대로 된 딜이 나온다.괜히 20억을 부어야 쌔진다는 게 아니다그리고 에픽 등 여러 아이템으로 셋팅을 한다고 해도 여러 고질적인 문제에 대한 해답이 되지는 못한다. 설상가상으로 그 에픽 중에서도 쿵:쿵타 같은 없느니만 못한 인파이터용 무기까지 있는 상황... 다만 크로니클 세트중 언리미티드 세트가 그나마 개편이 잘 되어서 다행. 무기와 할기or속강석만 신경쓰면 된다.

    광역 스킬의 부재 
    인파이터라는 컨셉 때문인지 광역 스킬이 거의 없다시피 하다. 머신건 잽이나 허리케인롤 등으로 어느정도 몰아서 사냥을 할 수는 있지만 그정도로 다른 캐릭터의 광역 기술과 비교하기에는 턱없고, 심지어 각성기인 빅뱅펀치조차 막타를 제외하자면 일반공격과 같은 수준이다. 때문에 맵에 산재한 몹을 일일이 때려잡거나 몰이를 해야한다는 점에서 좀 귀찮은 직업이다.

    좁은 공격판정 
    X축, Y축, Z축 범위가 모두 좁고 하단 판정이 존재하는 공격이 거의 없다. 인파이터의 낮은 안정성에 한몫하는 대목. 때문에 인파이터가 사냥에서 대표적으로 상대하기 힘든 몬스터는 슈퍼아머를 두르고 쉴 새 없이 움직여대는 데다가 그렇다고 덩치가 큰 것도 아닌 의혹의 마을 보스인 아가름이나 예고도 없이 초강력 근접 공격을 뿌리는 결전의 도시 아르덴 보스인 엔조 시포. 

    특히 심각한 점은 Z축 범위가 아주 기막히게 좁다. 카르텔 사령부의 파수꾼 고로같은 Z축 위쪽으로는 대부분의 직업이 곤란을 겪으므로 그렇다 쳐도, 하단 판정은 전 캐릭 중 최악일 정도로 좁다. 인파 3대 기본기라고 볼 수 있는 고저스 컴비네이션, 더킹 스트레이트, 머신건 잽이 모두 하단 판정이 없어 슬라임 계열 몹은 물론, 빌마르크 제국 실험장 보스인 하이퍼 메카 타우가 누워도 때릴 수 없다. 더킹 바디블로와 더킹 어퍼, 초핑 해머가 하단 판정이 좋아서 잡몹이야 그럭저럭 때려잡을 수 있지만 메카 타우는? 그나마 바디블로 이외의 두 스킬은 비주류고, 나머지 하단 판정을 가진 스킬이라고 해봐야 죄다 무큐기인 헤븐리 컴비네이션, 심판의 회오리, 허리케인 롤, 바이올런트 컴비네이션 뿐이다. 솔플이야 어떻게든 해본다고 하지만 하단 판정이 자꾸 비니까 누워 있던 몹이 벌떡벌떡 일어나 충격파를 발산해 사냥을 지연시키는가 하면 스탠딩 경직을 무시하고 무적 패턴을 걸어대 사냥이 더욱 지연된다. 파티에서 베가본드같은 직업과 사냥을 하면 그냥 딜을 포기하는 게 더 나은 수준. 하지만 우리에겐 빅☆뱅★펀☆치가 있다!

    열악한 성능의 무큐기
    우월한 기본기에 대한 패널티인지 무큐기 또한 기본기에 +@를 시키는 역할정도밖에 하지 못하게 구성되어 있다. 헤븐리는 무큐기라기보단 쿨타임이 조금 긴 기본기에 가까우며, 허리케인 롤은 다수의 적을 몰살하는데는 아주 좋으나 단일대상 폭딜능력이 애매하다. 클라이맥스 잽은 쿨타임이 절반인 헤븐리보다도 약한 데미지.무기를 땅에 내려놓고 싸워서 그렇다
    섀도우 박서는 사용하면 인파이터의 뎀딜이 폭발적으로 상승하는 좋은 무큐기지만, 지속시간 20초에 쿨타임 40초라 버서커의 폭주마냥 막 쓰기도 어렵고, 다른 스킬로 때려야 효과를 보기 때문에 결국 기본기에 의지하는 보조형 무큐기의 성격이 강하다. 무큐기인 주제에 자꾸만 타 직업의 버프 스킬과 비교된다는 것은 인파이터의 현 상황을 단편적으로 보여준다.
    그나마 빅뱅 펀치가 강력한 퍼뎀으로 한방기의 위력을 보여주지만, 쿨타임의 문제로 인해 각성기 하나만으로 폭딜을 해결하긴 어렵다. 뉴밸런스 패치 직후 버그로 3레벨, 9레벨 옵션이 뻥튀기되었던 덕분에 인파의 단 하나뿐인 폭딜기이자 강력한 한방기의 역할을 해주었지만 이 때도 쿨타임이 긴 각성기만이 폭딜이 된다는 것이 문제가 되었다. 결국 7/25 정기 업데이트에서 그 버그마저 고쳐지며 상황은 더욱 암울해졌다. 물론 버그는 당연히 고쳐져야 하지만, 인파는 빅뱅버그가 있어서 그나마 폭딜이 평타를 칠 수 있었다는 것이 문제였다. 버그는 고쳐졌지만 딜링의 상향은 동반되지 않았다는 것이 슬프다. 인파이터 지못미.........
    기능성 개편으로 바이올런트 컴비네이션이 상향을 받아 겨우 제대로 된 한방기를 갖게 되었으나, 이마저도 쿨타임이 50초가 넘어가며, 스트레이트를 다 맞추기 쉬워진 건 좋은데 그냥 타격 시간만 냅다 줄여버려 스킬이 상당히 어정쩡해졌으며 타격 간격은 줄여놓고 후딜은 줄어들지 않아 다른 스킬과의 연계가 어렵다. 드라이아웃으로 후딜을 캔슬할 수는 있지만 그러면 드라이아웃으로 바이올의 데미지를 올리는 걸 포기해야 하기 때문에 그것도 힘들다.
    빠르게 스킬을 쏟아부을 수 있는 기본기에 반해 35제 이상의 모든 스킬이 긴 연타, 긴 딜레이, 누적 데미지 등의 특징을 반드시 갖고 있어 짧은 시간에 데미지를 주는 기본기와 컨셉이 너무 다르고, 결과적으로 인파이터의 기본 컨트롤이라면 기본기나 무큐기나 시간당 데미지에 별 차이가 거의 없는 것이나 마찬가지다. 인파이터들이 쉐도우 박서에 목숨을 거는 것도 그런 이유이다
    정말 결정적인 이유는, 던전의 난이도가 점점 하락하며 현재 던파의 던전 플레이 방식이 무큐기 폭딜을 통한 타임어택 중심이라는 것에 있다. 즉, 현재의 메타에 전혀 맞지 않는다. 단편적으로, 배틀 크루세이더는 기본기가 굉장히 안좋다고 평가받지만 버프와 무큐기가 강력하여 약캐는 결코 아니다. 진고던마저도 무큐 폭딜로 밀어붙이는 클래스가 많은데, 기본기가 아무리 강력해봐야 한계가 있다. 그렇다고 기본기가 퇴마사의 공참타만큼 강력한 것도 아니고...

    컨트롤 컨셉으로 인한 캐릭터 자체 스펙의 약화
    이것저것 단점이 많지만 적절한 컨트롤로 단점을 메꿔버릴 수 있는 것이 인파이터다. 그런데 개떡같은 밸런스로 인해 이론상 최고의 컨트롤을 해줘야 겨우 평타를 치게끔 디자인되어 있다. 스킬 사용 난이도 자체도 높은데 범위도 좁고, 안정성도 낮아 적보다 자신이 입는 데미지가 더 높은 일이 많기도 하고, 다른 직업들은 수틀리면 무큐기 대충 쏟아부어도 정리가 되는 반면에 인파는 그런 거 없다. 다양한 기본기를 적재적소에 쓸 줄 알아야 하고, 몬스터의 패턴을 익히면서 자신만의 패턴을 만들어 던전을 안전하면서 신속하게 처리하는 방법을 연구해야만 수월한 플레이를 할 수 있다. 근데 겨우 이래봐야 그래도 평타는 칠 수 있는 캐릭이 될 뿐이고, 그마저도 안된다면 그저 딜도 못넣고 쓸만한 홀딩기도 없이 윌드로 힘이나 올려주는 소울브링어나 크루세이더의 하위호환 캐릭이 되어버릴 수도 있다.
    컨트롤로 회피와 반격을 겸할 수 있지만, 문제는 회피를 한다고 해서 적이 죽는건 아니라는 거다. 낮은 스킬뎀과, 열악한 옵션, 구리다 못해 2차 이계템 3/3셋이 정석이돼버린 크로니클 셋에 회피만 잘하는 아웃복서지, 적을 죽일 수 있는 딜링 능력은 너무나 미약하다. 흔히 돌아다니는 동영상의 인파이터는 템이 아주 화려해서 몹의 공격을 볼 틈도 없이 압살해 버리거나, 패턴을 전부 퀵 패리와 더킹, 스웨이로만 피하며 공격과 회피를 동시에 해내는 신컨의 영상이다. 하지만 그래봐야 신, 귀족으로 평가받는 직업과는 비교 자체가 미안하다.
    때문에 회피만 잘해봤자 인파이터가 약캐의 위치를 벗어나기는 힘들다. 겨우 평캐 수준으로라도 올라가려면 회피는 물론 적절한 타이밍의 공격도 완벽하게 익혀야 한다. 유저의 컨트롤의 성능에 미치는 영향이 아주아주 큰 주제에 신컨이 다뤄봐야 중간도 가기 힘든 게 현재의 인파이터다. 즉 스트라이커, 로그, 엘레멘탈마스터와는 달리 수준 높은 컨트롤을 한다 해도 그에 따른 이득이 전혀 돌아오지 않는 하이 리스크 로우 리턴의 문제점을 안고 있다.
    장점을 제대로 발휘할 수 없는 환경상 인파이터의 위치는 오랫동안 던파 최약캐의 위치. 버그로 인해 자기 데미지를 제대로 못 넣는 장애언트와 비교될 수준이란 걸 감안해보면 얼마나 심각한 것인지 알 수 있다. 최약캐의 파트너는 천수나한, 자이언트, 소환사, 아수라, 런처, 사령술사로 줄기차게 바뀌는데 남들은 그래도 한번쯤은 탈출도 해보고 나름의 전성기들도 있는 전직이지만 그 오랜 기간 인파이터는 이 위치에서 벗어나보지를 못했다. 인파이터가 강캐로 꼽혔던 시절은 흑요정 묘지가 처음 악랄한 난이도로 나왔을 때 그란디스의 은 십자가를 들고 흑묘를 때려부수던 시절이것도 그냥 무기가 쎘던 거다. 이후로 단 한번도 없다.그러면서도 네오플은 '높은 컨트롤 난이도를 상정하고 만든 캐릭터'라는 개드립이나 치고 있으니...
    컨트롤이 필요한 캐릭터는 컨트롤이 완벽하다는 가정하에는 강캐 수준에 들어야 밸런스가 맞는데, 네오플은 이런 기본적인 개념도 모르고 캐릭터 밸런스를 맞추고 있다. 철권 태그 토너먼트 2의 풍신류가 개사기라고 불리면서도 정작 비풍류를 주캐로 삼는 유저가 왜 많은지 생각해볼 필요가 있다.

    제대로 된 버프기나 마스터리의 부재
    프리스트 공통 스킬인 스트라이킹은 10레벨 제한으로 인해 올라가는 물공이 가히 미미한 수준. 게다가 일부 스킬에 추뎀이나 크리 확률 상승 효과를 부여하는 컴뱃 마스터리도 10레벨로 끝이다. 물론 데스 바이 리볼버나 미라클 비전 같은 타 직업의 버프기도 10레벨로 끝이긴 하지만, 컴뱃 마스터리의 경우에는 적용되는 스킬의 범위가 심히 좁다.
    윌 드라이버는 확실히 능력치를 많이 올려주나, 스킬 레벨이 10레벨에서 끝나는데다가 TP까지 투자해야 한다. 더군다나 이렇게 강화시킨 윌 드라이버를 꽂아야 가까스로 타 캐릭터를 따라잡는 스펙을 갖추게 되는데, 인파는 근접 캐릭터인데다가 몹을 끌어오는 스킬들은 그 범위가 결코 넓은 편이 아니다. 즉, 몹들이 넓게 산개해 있다면 하나 하나 면담해가며 잡아야 하는 인파에게 있어 장판류 버프기인 윌 드라이버는 결코 궁합이 맞지 않는다. 게다가 쿨타임까지 10초로, 필수로 꽂아야하는 장판 치고는 너무나 길다!
    또한 근접 난타전을 벌여야 하는 입장에서 윌 드라이버를 시전할 때의 짧은 공백은 충분히 여러 문제를 만들 수 있다. 섀도우 박서를 걸고 들어간 상태라면 당연히 그만큼의 딜로스가 발생함은 물론 보스나 네임드 앞까지 가서 거병을 꽂는 순간 한 대 맞아서 플레이가 꼬여버리는 상황을 겪게 되면 범위를 넓게 해준다고 끝날 문제가 아니라는걸 알게 된다. 윌 드라이버만 상향해주면 끝나려니하고 있는건 과거 초핑만 밀어주던 시절처럼 네오플이 인파에 대해 아예 근본부터 잘못 생각하고 있다는 것을 잘 보여주는 예시.

    획일화된 크로니클 세팅
    크로니클 효율도 브럼비/히트맨 33셋 외에는 써먹을 데가 없을 만큼 [2]그야말로 암울 그 자체인 직업이었으나, 2013년 12월 이계人패치로 언리미티드 어빌리티 9셋이 엄청나게 강화되어 최종세팅으로 등극했으며, 언리9 착용시 한정으로 인파이터 자체의 성능도 중간 이상의 위치까지 올라오는 데는 성공했다. 언리9셋을 끼지 않으면 변함없는 천민이며, 다른 어떤 세팅도 언리9셋의 효율을 따라오지 못한다는 것이다. 거의 빙결사나 광호제와 같은 상황.
    언리미티드를 제외한 세팅은 예전보단 많이 나아졌다 해도 암울한 편. 무언의 위장자 섬멸 9셋의 경우도 바이올런트 컴비네이션을 강화시켜주는데, 바이올런트 컴비네이션은 타격 판정은 굉장히 우수하나 데미지가 약한 편이고 무방비 상태의 다단형 스킬이라는 디메리트 요소로 인해 쿨을 줄인다고 해봐야 폭딜용으로 사용하기가 매우 힘든 스킬이다.바이올런트 컴비네이션은 파쇄권이나 스핀킥이 아니란 말이다! 6세트까지의 고져스 컴비네이션 옵션은 매우 우수하나, 고져스 외 스킬의 강화폭은 쥐꼬리만하다는 점이 아쉽다. 심회왕의 손길에 의해 타락한 데블스 포 배니쉬세트는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다 그나마 더킹 스트레이트를 포함한 기본기를 크게 강화시켜주는 브럼비 해글러 정도가 언리셋과 경쟁을 펼치고 있지만 이마저도 더킹 스트레이트를 제외한 스킬은 상당히 애매하여 6셋 정도에서 그치고 있다.
    물론 이는 위에서 언급한 기본기에 치중된 스킬구조와도 연관이 있지만,[3] 각종 무큐기들에 산재해있는 성능상의 문제나 편의성부분의 문제를 보완해주는 옵션이 다소 부족하기 때문이다. 그나마도 이계인 전엔 아예 없는 수준이었다 가령 헤븐리 컴비네이션의 경우는 데미지에도 일단 문제가 있는 수준이고, 느린 공속의 3회 타격이라는 디메리트와 막타가 몹을 날린다는 감점요소 때문에 잘 쓰이질 않는것인데, 데블스 포 배니쉬셋은 정작 3회 타격과 막타의 디메리트를 없애주는 대신 데미지를 가져갔다. 조삼모사도 아니고... 데미지 증가옵션이 어느정도 상쇄해주고 쿨타임도 상당히 줄어들지만, 스킬을 환골탈태시켜주는 여러 크로니클 옵션과 비교하면 초라해진다. 심회 옵션만 없었어도 실제로 언리셋이 대세가 된 이유는 섀도우 박서의 유일한 단점이라고 볼 수 있는 꺼졌을 때의 딜로스를 해결했기 때문이다.

    망해버린 전용무기 토템
    인파이터는 무기체계가 굉장히 꼬여있는 캐릭터이다. 컨셉상 전용무기는 토템이지만, 윌 드라이버의 무기별 효과 통합 이후로 오랜 시간이 지났음에도 공속 이외의 메리트가 전무하다. 물공상승이나 스킬 부가효과를 주는 토템 마스터리가 있는 것도 아니고, 배틀액스에 비해 짧은 쿨타임은 무큐기가 시궁창인 인파이터 특성상 별 티도 나지 않으며, 유일하게 강력한 무큐기인 섀도우 박서는 무기 쿨감의 적용을 받지 않는다. 그나마도 쿨타임 감소가 붙은 것도 아니고 배틀액스가 쿨타임이 길어서 상대적으로 짧다는 것 뿐이다. 물론 공격력은 상대조차 안 되며, 70만렙 시절에는 금모래나 볼프간트, 에픽이지만 밀림의 신성 토템과 그림자 토템 등등 우수한 옵션으로 커버를 칠 수라도 있었지만 85만렙 시점에서 우수한 옵션의 토템은 질풍가도와 초열의 마그토늄 토템 정도뿐이다. 결국 선택지는 본래 물퇴의 무기인 배틀액스 뿐. 그리고 위의 무수히 많은 단점들 또한 배틀액스를 꼈을 때의 이야기이다. 토템을 끼면 더 심해진다!! 즉, 2014년 2월 시점에선 토템을 쓰는 거 자체가 개그가 되고 말았다. 당장 뇌업ㅂ플도 쿵 : 쿵타 같은걸 내놓음으로써 토템을 쓰는거 자체가 개그라는걸 입증했다.

    꿈도 희망도 없는 미래
    상기한 대로 뉴밸런스 패치 이후 많은 캐릭터들이 스킬 데미지/기능성 면에서 상향을 받았음에도 불구하고 인파이터의 스킬들은 제대로 된 데미지/기능성 상향을 전혀 받지 못했으며, 설령 데미지 면에서 상향된 스킬이라도 타 직업군의 스킬 데미지조차도 따라가기 어려운 상황이다. 이렇게 오랫동안 최약캐 자리를 지켜 왔던 상황인데, 여기에 크로니클 세트 아이템 개편에서도 대차게 망해버리며 결국 가뜩이나 저질인 인식이 더 저질화되고 있다.
    그래도 2013년에 들어서 몇몇 인파이터 유저들의 피땀어린 노력으로 인파이터의 문제점들이 예전에 비해 많이 알려지긴 했다. 이런 총체적 난국을 타개할 방법은 결국 친구였던 아수라처럼 직업 자체를 환골탈태시킬 정도의 개편뿐인데, 절망적이게도 이마저도 거의 불가능해보인다. 한 인파이터 유저가 두 달동안 꾸준히 네오플에 문의를 한 끝에 돌아온 답변이 가관인데, 바로 인파이터는 애초부터 어려운 캐릭터로 만들어졌으니 현 상황은 지극히 정상적인 상황이다라는 것. 이것들은 어려운 것과 약한 것도 구분못하는 건가? 애초에 개발진/운영자부터가 인파이터라는 캐릭터에 특징/문제점에 대해 전혀 이해를 하고 있지 못하는 상황이다. 아수라 못지 않게 대대적인 개편이 필요했던 인파이터로서 이는 절망적인 사형 선고. 가뜩이나 홀리오더를 제외하면 유달리 대접이 박했던 프리스트 직업군이기에 앞으로도 이러한 소외는 계속될 것으로 보인다.
    인파이터의 문제점이 지속적으로 공론화된 것이 통했는지 몰라도 2014년 1월 9일 오늘의 던파에는 인파이터에 대해서 다룬 글들이 도배되면서, 네오플에서도 인파이터가 약캐라는 것에 대해서 최소한의 인식은 하고 있는 듯 하다. 다만 개발진/운영진이 인파이터의 특징/문제점을 과연 얼마만큼 이해하고 있는지, 향후 밸런스 패치에서 현 인파이터의 문제점을 메꿔줄 수 있는 아수라 수준의 대대적인 개편이 이루어질 수 있는지가 관건으로 보인다.



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    [1] 2014/05/05 16:46:30  113.216.***.242  XIA★  537727
    [2] 2014/05/05 17:55:42  211.36.***.205  준비된노예  254272
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