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    게시물ID : gametalk_206101
    작성자 : Save
    추천 : 3
    조회수 : 1045
    IP : 124.53.***.139
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2014/08/29 20:05:51
    http://todayhumor.com/?gametalk_206101 모바일
    국내 신작 게임들이 망하는 이유.txt
    ※우선 필자는 전문지식이 없지만 20년간 컴퓨터 게임과 함께 해왔으므로 그 느낌과 근거에 따라 서술하겠음
    또한, 필자는 서술이 편한 음슴체를 사용하도록 하겠으니 참조 바라겠음
    그리고 엔터는 최소로 줄이다보니 모바일의 경우 읽기 불편할 수도 있지만 양해바람
     
     
     
    <국내 게임 산업의 시작>
    1990년대 스타크래프트를 시작으로 패키지게임(CD게임)들이 활발해지며 PC방 등의 새로운 유흥거리가 발전하였음
    허나, 당시 심각한 문제로 떠오르던 것이 불법복제 패키지(불법CD게임)이 많았고, CD키 복제 등의 사태도 빈번하였음
    90년대 후반 불법CD게임은 물론이고 번들CD라고 해서 게임 책자 내부에 첨부된 게임도 본 사람 제법 될것임
    여튼 이때문에 게임 제작자들은 시디키를 입력해도 진입 후 CD패키지에 있는 그림을 입력하거나 다양한 방식으로 불법복제 패키지를 엿먹였음
    예를들면 보스 직전까지 왔지만 먹통이 되면서 껐다켜보면 세이브파일 삭제되는 게임이라든가
    물론 지금에 와서는 온라인게임만 주구장창 발전시켜서 더 이상 패키지 게임이 씨가 말라버렸지만 어쩌겠음
    국내는 <패키지 게임 = 파산>이라는 공식이 자리잡을 정도로 심각한 상황이었고, 대표적으로 손노리가 그렇게 불법복제 때문에 망한 케이스임
    화이트데이같은 명작을 놓고도 결국 불법복제 때문에 수익을 전부 잃어버려 회사가 도산한 경우라고 볼 수 있음
    결국 발전하는 방향이 불법복제에 걱정할 필요없는 온라인 게임이 주 타겟이 된 것이라고 볼 수 있음
     
    <국내 게임 산업의 발전>
    결국 90년대 후반에 패키지게임으론 국내나 해외나 당시 게임 산업에 대해 큰 발전은 없었고 소규모 팀들이 이끄는 머드게임 정도만 이루어졌음
    머드게임의 대표적이라면 로그라이크(문자열로 이루어진 게임) 정도가 유명했고, 1세대 게임이 이에 속함
    2세대는 그래픽이 추가된 게임으로 국내에 바람의 나라 정도가 있고, 여기서 음악, 조작 등의 여러가지가 추가됨
    이후부터 3세대, 4세대, 5세대 같은 경우 그래픽의 발전, 배경음악의 발전 등 다양한 방향으로 시도되었음
    당시 2000년대 초반 떠오르는 배경음악 게임하면 단연 <그라나도 에스파다>를 손에 꼽을 것임
    물론 MORPG라는 독특한 방식을 채택하면서 사람들에게 한 순간 인지도를 얻었으나, 결국 운영의 실패로 망하게 된 케이스임
    뿐만 아니라 이런저런 게임들이 새로운 도전으로 나타났고 다양한 시도를 이루며 황금기를 이루었던때가 이때였음
     
    <국내 게임 산업의 황금기>
    황금기 얘기가 나와서 써보겠음
    당시 2000년대 초반 메이플스토리, 크레이지 아케이드 등의 넥슨 게임과 테트리스, 보드게임 등의 넷마블은 양대산맥이었음
    넥슨의 경우 <마비노기>라는 초대작으로 인해 인지도가 급상승했지만 나같은 라이트유저에게는 한없이 불편함만 더했음
    첫날 당시 기억이 아직도 나는데 나뭇가지 하나 주워서 늑대때려잡고 나무열매 캐먹어도 살이 쭉쭉빠지는 남캐를 했었음
    도끼들고 목재를 캐는 아르바이트라는걸 했더니 200골드를 주고 그거 받고 신나서 무기살까 하고 봤더니 1500골드라 허망하다보니 그대로 끝내버림
    물론 이 당시엔 황금기다보니 마비노기 뿐만 아니라 다른 게임들도 널리고 널렸으니 다른 게임을 하는게 더 이득이었다고 생각했음
    FPS계의 고인돌인 <카르마>와 슈팅게임하면 떠오르는 <포트리스>정도는 이 당시 최고의 인기를 가지고 있었음
    물론 <카르마>의 고질적 악용 버그(예를들면 맵 밖으로 기어나가서 스나이핑)때문에 금새 망해버렸지만 <포트리스>만큼은 건재했었음
    그 외에도 한해에 수십개의 게임들이 쏟아지던 황금기이다 보니 이사람 저사람 여기저기 휩쓸려다니는건 기본이었음
    이게임이 쉽고 재밌다라고 하면 이쪽으로가고 저게임이 멋지고 신난다라고 하면 저쪽으로가고 그랬음
    이 당시에 내가 플레이 했던 국내 온라인게임만 약 150여개 이상(CD게임까지 포함하면 400여개) 되는걸로 알고있음
    물론 오베족이라고 불리는 잠깐하고 마는 플레이어라 집중적으로 파기 시작한건 몇 개 없었음
     
    <국내 게임 산업의 과도기>
    물론 황금기가 있으면 과도기도 있는게 맞음
    아마도 2000년 후반에 양산형 게임들이 대거 등장하면서 망했던 것 같음
    90년대 후반부터 실질적으로 대작게임을 만들어내던 회사들은 뿌리를 충분히 내려서 우리가 잘 아는 그 회사들이 되었음
    넥슨, 엔씨, 넷마블, 피망, 한게임, 엠게임 등등 아마 한 번쯤 접속해보았을 사이트들은 대부분 뿌리를 크게 내린편임
    문제는 2000년 후반에 시작되는 신생 회사들이 가장 큰 문제였고, 이미 발매된 게임과 비슷한 것만 발매되어도 표절의혹에 시달려야했음
    예를들어 RPG게임을 내어놨는데 "어? 이거 OOO게임 배꼈네?" 이런식으로 물타기가 정말 심했음
    그러다보니 그 게임을 플레이하는 유저는 오리지널이 있는데 갈 필요가 있나 하는식으로 접속률도 저조했음
    심지어 황금기와 과도기 사이에는 게임이 정말 많이 발매되었기 때문에 신작게임에 몰리는 유저는 극히 드물었음
     
    <국내 게임 산업의 현재>
    지금에 와서야 당시 신작게임들 중에 "이게 재미있었을 것 같은데?"라고 말하지만 이미 후회한들 지나간 일이니 아쉬움만 남음
    그리고 현재는 그 당시 살아남은 게임 산업들 중에 대기업이라고 불리우는 곳은 정말 1세대 게임부터 유지하고 있으니 조금만 따라해도 표절로 시비검
    그러다보니 신생기업은 대기업에 붙어사는 역할로 흔히 <하청업체>라고 불리우는 수준으로 추락하게 됨
    또한 과거엔 이게임, 저게임 만들어보고 던져보고 대박치면 유지하고 쪽박차면 정말 일주일 내로 증발할 정도로 심각했음
    딱히 큰 돈 들여서 만든 게임이라도 다른 게임으로 본전은 차고 넘치도록 뽑았기 때문에 그게 가능했었음
    현재는 그래픽, 음악분야, 영상분야 등등 다양한 분야의 전문성이 요구될 정도로 저스펙으로는 만들기가 힘듬
    오죽하면 게임 하나 개발하는데 수십억, 수백억이 들어가겠냐만은 이게 일반 유저들이 원하는 수준을 뽑으려면 들어가는 최소비용임
    게임 개발이라는게 수익은 없이, 개발은 빨리해야하는 돈먹는 하마같은 분야이기 때문에 쉽사리 시작하기도 정말 어려움
     
     
     
    <국내 게임이 망하는 이유 1>
    첫째로는 다양성의 부족함임
    황금기때 이게임 저게임 만들면서, 심지어 오락실 게임까지도 PC로 이식해가면서 엄청난 종류의 게임을 보여주었었음
    허나 카테고리를 짜보면 이것도 횡스크롤, 종스크롤, 액션, 롤플레잉알피지, 슈팅 등등 몇 가지로 축약되기 마련임
    물론 이 축약된 카테고리 내에서 발전시켜서 대작을 만들 수도 있겠지만 유저가 원하는건 <새로운>이란 것임
    이미 <새로운> 것이 나오기 힘들 정도로 레드오션 상황에 수천, 수만개의 게임 중 새로운 다양성을 찾는다는 것은 정말 하늘의 별따기임
    오락실 게임처럼 차라리 격투게임이랍시고 철권, 스트리트파이터, 킹오브파이터 처럼 얼추 비슷하면서도 서로만의 다른 느낌이 있어야만 성공한 것임
    물론 요즘 시대에 표절작이니 뭐니 따지는 사람들이 더욱 늘어난 상황에서는 정말 어려운 과제 중에 하나임
    자기 밥그릇을 지키기 위해서라도 대기업에서는 중소기업이 만든 게임에 비슷한 사안이 나오면 곧바로 소송 들어가는 시대이기 때문임
     
    <국내 게임이 망하는 이유 2>
    둘째로는 창의성의 부족함임
    창의력이라는 것이 정말 은하계의 모든 돈을 투자해도 얻을 수 없는 그러한 능력중의 하나지만 게임상에서 창의성은 다양성과 얼추 비슷함
    우선 예를들어 롤플레잉알피지를 만든다는 계획을 짰을 때 곧바로 떠오르는 것은 던전, 파티, 몬스터 정도인데 이런 흔한 레퍼토리로는 제한적임
    던전의 경우 레이드몬스터 사냥터라고 불리우고, 파티는 길드, 연합 등으로 불리우고, 몬스터는 어떤 게임이든 고블린, 오크는 존재함
    무엇보다 직업이 가장 큰 문제인데 롤플레잉알피지하면 무조건 전사, 마법사, 궁수, 도적, 사제 이렇게 5명을 기본 구성으로 정해버림
    그러다보니 스킬, 전투 방식 등은 다른 게임에서 그대로 딸려오는게 대부분이고 창의성을 펼쳐서 새로운 것을 만들어도 이름만 다른 동일 스킬임
    일단 다양성과 창의성의 경우 이렇게 나눌 수 있음
    다양성의 경우 이러한 5가지 기본 직업 외에도 예를들어 소환사, 연금술사 같은 새로운 직업을 추가한다는 것으로 정의됨
    창의성의 경우 이러한 기본 직업들에 어떠한 스킬을 넣을 것인가가 중요한데 지금것 나온 수백개의 알피지 중에 매직미사일 없는 마법사는 없을것임
    창의성이란 것이 결국 여기서 한계에 부딫히게 된다는 것임
    이걸로 볼 때 정말 <마비노기>라는 게임은 직업에 구애받지 않는 판타지 게임을 정말 잘 구현했다고 볼 수 있음
     
    <국내 게임이 망하는 이유 3>
    셋째로는 개발력의 부족함임
    대기업은 1세대부터 축적해온 노하우와 자금으로 다음 게임을 쉽게 개발한다지만 신규기업이나 중소기업은 다름
    우선 게임에는 절대적으로 인력이라는 것이 필요하고, 둘째로 그 인력을 유지할 비용이 필수불가결이나 다름없음
    게임이 제작 도중에 중단되는 사태가 여럿 있는데, 이유야 당연히 그 인력이 돈을 더 준다는 대기업으로 빠져나간 경우와 유지비용이 바닥난 경우임
    국내에서 내노라하는 실력자들은 대부분 1세대 대기업들이 스카웃 해간 상황이고 남은 개발자들은 정말 실력이 바닥부터 올라오는 사람들임
    그런 사람들은 이미 1세대 개발자가 내어놓은 책을 읽어가며 공부하고 노하우를 쌓았기 때문에 발전 방향성이 없음
    결국 대기업 밑에 하청업체로 갈 수 밖에 없는 이유임
     
    <국내 게임이 망하는 이유 4>
    넷째로는 운영의 실패임
    위에 3가지 이유를 전부 극복하고 게임을 내놓았는데 운영에서 완전 망해버린 경우가 허다함
    지금껏 나온 게임들 중에 운영에 실패해서 말아먹은 게임이 90퍼센트는 넘을 것임
    예를들어 업데이트로 망쳐버린 <요구르팅>, 운영자가 망쳐버린 <아키에이지>, 물욕 아이템의 캐시화로 망쳐버린 <몬스터헌터 프론티어> 등등
    게임 그 기본 틀을 유지하며 업데이트를 지속시켜야 하지만, 그 틀을 깨어버리는 순간 손안에 모래처럼 유저들은 빠져나가버림
    그 이후엔 주워담을 수 없을만큼 다른 게임으로 가버리기 때문에 운영이 정말 필수불가결 하면서도 중요한 문제중 하나임
    과거엔 운영자들을 신입 사원으로 도배한다지만 요즘에는 어느정도 경력이 있는 개발자를 넣는다는 소문도 있음
     
    <국내 게임이 망하는 이유 5>
    다섯째로는 유저의 눈높이임
    위에 기술한 전부를 해결하고 게임 발매에 운영까지 성공했는데, 그래픽이 나쁘다, 버그가 심하다 등의 피드백이 너무 많음
    그런식으로 피드백과 함께 리뷰라고 쓴 글들을 읽은 유저들은 입소문이 되어 유저들의 진입이 낮아짐
    실제로 게임 초기 오픈때만 해도 수백만의 동시접속자가 있는 반면에 결국 반년만 지나면 그 수의 반이 다른 게임으로 넘어가버림
    인터넷 기사로 XX게임 동시접속자 천만명 돌파라는 기사를 자주 보았는데 정말 한순간임
    어느정도 지나면 그 유저들은 어느새 새로운 게임을 찾아 떠나버림
    게임이라는 것이 어느정도 피드백이 들어오면서 발전하는 것인데 너무 새로운 것만 찾는 유저들 때문에 유지하기가 힘듬
    심지어 초반에 나온 버그와 문제점들을 끝까지 가지고 가는 경우는 드물지만 그것이 인식되어버린 유저들의 마음은 돌리기 정말 힘듬
     
     
     
    요약하자면 국내 게임 산업은 이미 레드오션인데다가 유저들의 눈높이가 너무 높아져서 신작 게임을 내어놓아도 만족시키기 힘들단 것임

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    [1] 2014/08/29 20:09:33  101.177.***.125  호주에있는중  196179
    [2] 2014/08/29 20:52:48  122.32.***.55  여너연어  152371
    [3] 2014/08/29 21:14:03  220.94.***.69  EMINEM  67012
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