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    게시물ID : gametalk_206101
    작성자 : Save
    추천 : 3
    조회수 : 1044
    IP : 124.53.***.139
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2014/08/29 20:05:51
    http://todayhumor.com/?gametalk_206101 모바일
    국내 신작 게임들이 망하는 이유.txt
    <div><strong><font size="2">※우선 필자는 전문지식이 없지만 20년간 컴퓨터 게임과 함께 해왔으므로 그 느낌과 근거에 따라 서술하겠음</font></strong></div> <div>또한, 필자는 서술이 편한 음슴체를 사용하도록 하겠으니 참조 바라겠음</div> <div>그리고 엔터는 최소로 줄이다보니 모바일의 경우 읽기 불편할 수도 있지만 양해바람</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div><strong><국내 게임 산업의 시작></strong></div> <div>1990년대 스타크래프트를 시작으로 패키지게임(CD게임)들이 활발해지며 PC방 등의 새로운 유흥거리가 발전하였음</div> <div>허나, 당시 심각한 문제로 떠오르던 것이 불법복제 패키지(불법CD게임)이 많았고, CD키 복제 등의 사태도 빈번하였음</div> <div>90년대 후반 불법CD게임은 물론이고 번들CD라고 해서 게임 책자 내부에 첨부된 게임도 본 사람 제법 될것임</div> <div>여튼 이때문에 게임 제작자들은 시디키를 입력해도 진입 후 CD패키지에 있는 그림을 입력하거나 다양한 방식으로 불법복제 패키지를 엿먹였음</div> <div>예를들면 보스 직전까지 왔지만 먹통이 되면서 껐다켜보면 세이브파일 삭제되는 게임이라든가</div> <div>물론 지금에 와서는 온라인게임만 주구장창 발전시켜서 더 이상 패키지 게임이 씨가 말라버렸지만 어쩌겠음</div> <div>국내는 <패키지 게임 = 파산>이라는 공식이 자리잡을 정도로 심각한 상황이었고, 대표적으로 손노리가 그렇게 불법복제 때문에 망한 케이스임</div> <div>화이트데이같은 명작을 놓고도 결국 불법복제 때문에 수익을 전부 잃어버려 회사가 도산한 경우라고 볼 수 있음</div> <div>결국 발전하는 방향이 불법복제에 걱정할 필요없는 온라인 게임이 주 타겟이 된 것이라고 볼 수 있음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임 산업의 발전></strong></div> <div>결국 90년대 후반에 패키지게임으론 국내나 해외나 당시 게임 산업에 대해 큰 발전은 없었고 소규모 팀들이 이끄는 머드게임 정도만 이루어졌음</div> <div>머드게임의 대표적이라면 로그라이크(문자열로 이루어진 게임) 정도가 유명했고, 1세대 게임이 이에 속함</div> <div>2세대는 그래픽이 추가된 게임으로 국내에 바람의 나라 정도가 있고, 여기서 음악, 조작 등의 여러가지가 추가됨</div> <div>이후부터 3세대, 4세대, 5세대 같은 경우 그래픽의 발전, 배경음악의 발전 등 다양한 방향으로 시도되었음</div> <div>당시 2000년대 초반 떠오르는 배경음악 게임하면 단연 <그라나도 에스파다>를 손에 꼽을 것임</div> <div>물론 MORPG라는 독특한 방식을 채택하면서 사람들에게 한 순간 인지도를 얻었으나, 결국 운영의 실패로 망하게 된 케이스임</div> <div>뿐만 아니라 이런저런 게임들이 새로운 도전으로 나타났고 다양한 시도를 이루며 황금기를 이루었던때가 이때였음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임 산업의 황금기></strong></div> <div>황금기 얘기가 나와서 써보겠음</div> <div>당시 2000년대 초반 메이플스토리, 크레이지 아케이드 등의 넥슨 게임과 테트리스, 보드게임 등의 넷마블은 양대산맥이었음</div> <div>넥슨의 경우 <마비노기>라는 초대작으로 인해 인지도가 급상승했지만 나같은 라이트유저에게는 한없이 불편함만 더했음</div> <div>첫날 당시 기억이 아직도 나는데 나뭇가지 하나 주워서 늑대때려잡고 나무열매 캐먹어도 살이 쭉쭉빠지는 남캐를 했었음</div> <div>도끼들고 목재를 캐는 아르바이트라는걸 했더니 200골드를 주고 그거 받고 신나서 무기살까 하고 봤더니 1500골드라 허망하다보니 그대로 끝내버림</div> <div>물론 이 당시엔 황금기다보니 마비노기 뿐만 아니라 다른 게임들도 널리고 널렸으니 다른 게임을 하는게 더 이득이었다고 생각했음</div> <div>FPS계의 고인돌인 <카르마>와 슈팅게임하면 떠오르는 <포트리스>정도는 이 당시 최고의 인기를 가지고 있었음</div> <div>물론 <카르마>의 고질적 악용 버그(예를들면 맵 밖으로 기어나가서 스나이핑)때문에 금새 망해버렸지만 <포트리스>만큼은 건재했었음</div> <div>그 외에도 한해에 수십개의 게임들이 쏟아지던 황금기이다 보니 이사람 저사람 여기저기 휩쓸려다니는건 기본이었음</div> <div>이게임이 쉽고 재밌다라고 하면 이쪽으로가고 저게임이 멋지고 신난다라고 하면 저쪽으로가고 그랬음</div> <div>이 당시에 내가 플레이 했던 국내 온라인게임만 약 150여개 이상(CD게임까지 포함하면 400여개) 되는걸로 알고있음</div> <div>물론 오베족이라고 불리는 잠깐하고 마는 플레이어라 집중적으로 파기 시작한건 몇 개 없었음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임 산업의 과도기></strong></div> <div>물론 황금기가 있으면 과도기도 있는게 맞음</div> <div>아마도 2000년 후반에 양산형 게임들이 대거 등장하면서 망했던 것 같음</div> <div>90년대 후반부터 실질적으로 대작게임을 만들어내던 회사들은 뿌리를 충분히 내려서 우리가 잘 아는 그 회사들이 되었음</div> <div>넥슨, 엔씨, 넷마블, 피망, 한게임, 엠게임 등등 아마 한 번쯤 접속해보았을 사이트들은 대부분 뿌리를 크게 내린편임</div> <div>문제는 2000년 후반에 시작되는 신생 회사들이 가장 큰 문제였고, 이미 발매된 게임과 비슷한 것만 발매되어도 표절의혹에 시달려야했음</div> <div>예를들어 RPG게임을 내어놨는데 "어? 이거 OOO게임 배꼈네?" 이런식으로 물타기가 정말 심했음</div> <div>그러다보니 그 게임을 플레이하는 유저는 오리지널이 있는데 갈 필요가 있나 하는식으로 접속률도 저조했음</div> <div>심지어 황금기와 과도기 사이에는 게임이 정말 많이 발매되었기 때문에 신작게임에 몰리는 유저는 극히 드물었음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임 산업의 현재></strong></div> <div>지금에 와서야 당시 신작게임들 중에 "이게 재미있었을 것 같은데?"라고 말하지만 이미 후회한들 지나간 일이니 아쉬움만 남음</div> <div>그리고 현재는 그 당시 살아남은 게임 산업들 중에 대기업이라고 불리우는 곳은 정말 1세대 게임부터 유지하고 있으니 조금만 따라해도 표절로 시비검</div> <div>그러다보니 신생기업은 대기업에 붙어사는 역할로 흔히 <하청업체>라고 불리우는 수준으로 추락하게 됨</div> <div>또한 과거엔 이게임, 저게임 만들어보고 던져보고 대박치면 유지하고 쪽박차면 정말 일주일 내로 증발할 정도로 심각했음</div> <div>딱히 큰 돈 들여서 만든 게임이라도 다른 게임으로 본전은 차고 넘치도록 뽑았기 때문에 그게 가능했었음</div> <div>현재는 그래픽, 음악분야, 영상분야 등등 다양한 분야의 전문성이 요구될 정도로 저스펙으로는 만들기가 힘듬</div> <div>오죽하면 게임 하나 개발하는데 수십억, 수백억이 들어가겠냐만은 이게 일반 유저들이 원하는 수준을 뽑으려면 들어가는 최소비용임</div> <div>게임 개발이라는게 수익은 없이, 개발은 빨리해야하는 돈먹는 하마같은 분야이기 때문에 쉽사리 시작하기도 정말 어려움</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div><strong><국내 게임이 망하는 이유 1></strong></div> <div>첫째로는 다양성의 부족함임</div> <div>황금기때 이게임 저게임 만들면서, 심지어 오락실 게임까지도 PC로 이식해가면서 엄청난 종류의 게임을 보여주었었음</div> <div>허나 카테고리를 짜보면 이것도 횡스크롤, 종스크롤, 액션, 롤플레잉알피지, 슈팅 등등 몇 가지로 축약되기 마련임</div> <div>물론 이 축약된 카테고리 내에서 발전시켜서 대작을 만들 수도 있겠지만 유저가 원하는건 <새로운>이란 것임</div> <div>이미 <새로운> 것이 나오기 힘들 정도로 레드오션 상황에 수천, 수만개의 게임 중 새로운 다양성을 찾는다는 것은 정말 하늘의 별따기임</div> <div>오락실 게임처럼 차라리 격투게임이랍시고 철권, 스트리트파이터, 킹오브파이터 처럼 얼추 비슷하면서도 서로만의 다른 느낌이 있어야만 성공한 것임</div> <div>물론 요즘 시대에 표절작이니 뭐니 따지는 사람들이 더욱 늘어난 상황에서는 정말 어려운 과제 중에 하나임</div> <div>자기 밥그릇을 지키기 위해서라도 대기업에서는 중소기업이 만든 게임에 비슷한 사안이 나오면 곧바로 소송 들어가는 시대이기 때문임</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임이 망하는 이유 2></strong></div> <div>둘째로는 창의성의 부족함임</div> <div>창의력이라는 것이 정말 은하계의 모든 돈을 투자해도 얻을 수 없는 그러한 능력중의 하나지만 게임상에서 창의성은 다양성과 얼추 비슷함</div> <div>우선 예를들어 롤플레잉알피지를 만든다는 계획을 짰을 때 곧바로 떠오르는 것은 던전, 파티, 몬스터 정도인데 이런 흔한 레퍼토리로는 제한적임</div> <div>던전의 경우 레이드몬스터 사냥터라고 불리우고, 파티는 길드, 연합 등으로 불리우고, 몬스터는 어떤 게임이든 고블린, 오크는 존재함</div> <div>무엇보다 직업이 가장 큰 문제인데 롤플레잉알피지하면 무조건 전사, 마법사, 궁수, 도적, 사제 이렇게 5명을 기본 구성으로 정해버림</div> <div>그러다보니 스킬, 전투 방식 등은 다른 게임에서 그대로 딸려오는게 대부분이고 창의성을 펼쳐서 새로운 것을 만들어도 이름만 다른 동일 스킬임</div> <div>일단 다양성과 창의성의 경우 이렇게 나눌 수 있음</div> <div>다양성의 경우 이러한 5가지 기본 직업 외에도 예를들어 소환사, 연금술사 같은 새로운 직업을 추가한다는 것으로 정의됨</div> <div>창의성의 경우 이러한 기본 직업들에 어떠한 스킬을 넣을 것인가가 중요한데 지금것 나온 수백개의 알피지 중에 매직미사일 없는 마법사는 없을것임</div> <div>창의성이란 것이 결국 여기서 한계에 부딫히게 된다는 것임</div> <div>이걸로 볼 때 정말 <마비노기>라는 게임은 직업에 구애받지 않는 판타지 게임을 정말 잘 구현했다고 볼 수 있음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임이 망하는 이유 3></strong></div> <div>셋째로는 개발력의 부족함임</div> <div>대기업은 1세대부터 축적해온 노하우와 자금으로 다음 게임을 쉽게 개발한다지만 신규기업이나 중소기업은 다름</div> <div>우선 게임에는 절대적으로 인력이라는 것이 필요하고, 둘째로 그 인력을 유지할 비용이 필수불가결이나 다름없음</div> <div>게임이 제작 도중에 중단되는 사태가 여럿 있는데, 이유야 당연히 그 인력이 돈을 더 준다는 대기업으로 빠져나간 경우와 유지비용이 바닥난 경우임</div> <div>국내에서 내노라하는 실력자들은 대부분 1세대 대기업들이 스카웃 해간 상황이고 남은 개발자들은 정말 실력이 바닥부터 올라오는 사람들임</div> <div>그런 사람들은 이미 1세대 개발자가 내어놓은 책을 읽어가며 공부하고 노하우를 쌓았기 때문에 발전 방향성이 없음</div> <div>결국 대기업 밑에 하청업체로 갈 수 밖에 없는 이유임</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임이 망하는 이유 4></strong></div> <div>넷째로는 운영의 실패임</div> <div>위에 3가지 이유를 전부 극복하고 게임을 내놓았는데 운영에서 완전 망해버린 경우가 허다함</div> <div>지금껏 나온 게임들 중에 운영에 실패해서 말아먹은 게임이 90퍼센트는 넘을 것임</div> <div>예를들어 업데이트로 망쳐버린 <요구르팅>, 운영자가 망쳐버린 <아키에이지>, 물욕 아이템의 캐시화로 망쳐버린 <몬스터헌터 프론티어> 등등</div> <div>게임 그 기본 틀을 유지하며 업데이트를 지속시켜야 하지만, 그 틀을 깨어버리는 순간 손안에 모래처럼 유저들은 빠져나가버림</div> <div>그 이후엔 주워담을 수 없을만큼 다른 게임으로 가버리기 때문에 운영이 정말 필수불가결 하면서도 중요한 문제중 하나임</div> <div>과거엔 운영자들을 신입 사원으로 도배한다지만 요즘에는 어느정도 경력이 있는 개발자를 넣는다는 소문도 있음</div> <div> </div> <div><strong><국내 게임이 망하는 이유 5></strong></div> <div>다섯째로는 유저의 눈높이임</div> <div>위에 기술한 전부를 해결하고 게임 발매에 운영까지 성공했는데, 그래픽이 나쁘다, 버그가 심하다 등의 피드백이 너무 많음</div> <div>그런식으로 피드백과 함께 리뷰라고 쓴 글들을 읽은 유저들은 입소문이 되어 유저들의 진입이 낮아짐</div> <div>실제로 게임 초기 오픈때만 해도 수백만의 동시접속자가 있는 반면에 결국 반년만 지나면 그 수의 반이 다른 게임으로 넘어가버림</div> <div>인터넷 기사로 XX게임 동시접속자 천만명 돌파라는 기사를 자주 보았는데 정말 한순간임</div> <div>어느정도 지나면 그 유저들은 어느새 새로운 게임을 찾아 떠나버림</div> <div>게임이라는 것이 어느정도 피드백이 들어오면서 발전하는 것인데 너무 새로운 것만 찾는 유저들 때문에 유지하기가 힘듬</div> <div>심지어 초반에 나온 버그와 문제점들을 끝까지 가지고 가는 경우는 드물지만 그것이 인식되어버린 유저들의 마음은 돌리기 정말 힘듬</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>요약하자면 국내 게임 산업은 이미 레드오션인데다가 유저들의 눈높이가 너무 높아져서 신작 게임을 내어놓아도 만족시키기 힘들단 것임</div>

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    [1] 2014/08/29 20:09:33  101.177.***.125  호주에있는중  196179
    [2] 2014/08/29 20:52:48  122.32.***.55  여너연어  152371
    [3] 2014/08/29 21:14:03  220.94.***.69  EMINEM  67012
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