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    게시물ID : humordata_490601
    작성자 : v^_^
    추천 : 12
    조회수 : 1314
    IP : 118.91.***.46
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2008/11/27 14:00:37
    http://todayhumor.com/?humordata_490601 모바일
    놀라운 게임기의 역사
    *출처: 미디어 다음 - 원문 보러 가기

    [쇼핑저널 버즈] 지난 2007년 12월 미국 일리노이 대학 슈퍼컴퓨터 응용 센터는 불과 5만 달러(약 7,565만 원) 제작비를 들여 초당 5,000억 번의 연산이 가능한 슈퍼컴퓨터를 제작했다고 발표한 일이 있었다. 이러한 연산능력은 세계 500대 슈퍼컴퓨터에는 미치지 못하는 능력이지만 슈퍼컴퓨터로 전혀 손색이 없다고 뉴욕타임스가 보도했다.


    대학연구소에서 슈퍼컴퓨터를 제작했다는 사실이 전혀 놀라운 일은 아니다. 그러나 일반 가정에서 손쉽게 접할 수 있는 게임기 플레이스테이션2를 70대 연결했다는 사실은 세간의 이목을 끌기에 충분했다.


    이 슈퍼컴퓨터는 리눅스를 기반으로 한 공개 소스를 채용했으며 HP 고속 네트워크 스위치를 이용해 게임기를 연결하는 방식으로 제작됐다고 한다. 100대를 구매해 제작할 예정이었으나 70대만 사용해도 충분히 제작이 가능했으며 포장지를 뜯는데 들어가는 시간이 가장 많았다는 후문을 남길 정도로 간단한 작업을 통해 제작했다. 즉 비디오 게임기를 활용해 슈퍼컴퓨터로 제작하는 일이 큰 어려움 없이 가능하다는 말이다.


    최근 다양한 작업에 활용되고 네트워크가 연결되는 등 그 활용도가 높아지고 있지만 비디오 게임기는 단순히 게임을 하기 위한 장치라는 인식이 대부분이었다. 그러나 이렇게 제작된 슈퍼컴퓨터를 활용하면 게임기를 연결해 높은 효과를 내는 수준을 넘어 각종 신무기 개발에 까지 활용될 수 있어 논란이 일기까지 했다.





    플레이스테이션2가 이미 6년 전인 지난 2002년 출시된 게임기며 그 자리를 플레이스테이션3로 넘어간다는 것을 살펴보면 향후에 출시될 게임기 성능은 어떨지 쉽게 상상할 수 조차 없다. 물론 컴퓨터 발전에 따르는 기술 발전을 토대로 제작 생산된다고는 하나 게임기와 컴퓨터를 분리해 생각하는 사람에게는 게임기 발전이 신기할 따름이다.


    최근 게이머 사이에 널리 퍼져있고 인기를 모으고 있는 게임기 플레이스테이션3나 XBOX360 등을 7세대로 분류 할 정도로 게임기 역사는 길고도 깊다. 위키피디아에 따르면 최초의 가정용 게임기는 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)로 1968년 시제품이 만들어지고 1972년 5월 시연을 거쳐 같은 해 가을에 발매되면서 가정용 게임기 시장을 열었다. 컴퓨터 발전과 함께 했다고 자부하는 비디오 게임기 역사를 컴퓨터 발전사와 함께 되짚어 보자.


    ■ 1세대






    마그나복스 오디세이.


    최초의 게임기라 불리는 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)가 발매되면서 게임기 역사는 시작된다. 마그나복스는 1975년 생산 종료됐지만 아타리와 콜레코, 액티비전 등과 같은 회사에게 특허 소송을 걸어 승소했다. 1985년 닌텐도는 마그나복스 특허 무효를 주장하며 소송을 했지만 패소하고 로열티를 물게 된다.


    1978년 랄프 베어는 매텔에서 전자 게임 시몬(Simon)을 발명했으며 같은 해 마그나복스는 CPU를 사용한 오디세이2를 발매했다. 퐁(Pong)은 1세대 비디오 게임기이자 1972년 12월 29일 아타리에서 발매한 오락실용 게임기로 탁구를 모티브로 만들어졌다고 한다.


    퐁이란 게임에서 공을 쳐낼 때 나는 소리를 그대로 이름 붙인 것으로 아타리 상표지만 그 시기 볼을 쳐내는 게임의 대명사가 되었다. 퐁이 최초의 비디오 게임이라고 알려져 있지만 사실 그보다 빠른 1971년에 너팅어소시에이츠(Nutting Associates) 컴퓨터 스페이스(Computer Space)가 발매된 바 있다.


    퐁은 오락실용과 가정용 둘 다 발매돼 큰 인기를 모았으며 같은 비디오 게임 업체 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)와 특허 소송을 치르기도 했다. 1세대의 마지막을 장식한 게임기는 콜레코 텔스타(Coleco Telstar)는 1976년 콜레코에서 판매한 가정용 게임기로 제너럴 인스트루먼츠 AY-3-8500 칩을 사용했으며 다양한 버전이 있다.


    이 시기에 컴퓨터는 그 규모나 크기가 상당했고 슈퍼컴퓨터라고 불리는 이름이 무색할 정도의 성능을 가지고 있었다. 최초 게임기가 발매되던 당시 CDC에서 CDC 6600과 CDC 7600을 설계한 바 있는 슈퍼컴퓨터 대부 시모어 크레이(Seymour Cray)가 회사를 나와서 직접 설립한 크레이리서치가 크레이(CRAY)―Ⅰ을 완성했다고 발표하며 과거 개발했던 CDC 7600은 지난 4년 동안 누려온 '초고속 컴퓨터'라는 타이틀을 차지하기 위해 경쟁했다.


    1972년 개발을 시작한 크레이-Ⅰ은 단순한 벡터 처리 방식을 도입하고 배선 길이를 최대한 줄일 수 있도록 부품을 원통 형식으로 디자인했다. 또 스칼라(여러 개의 처리 장치에 작업을 배분해 속도를 향상시킴) 처리 때는 16메가플롭스(초당 실수 계산 1,600만 회 실행), 각 벡터 처리기(프로세서)가 최고 속도로 작동할 때는 160메가플롭스 속도를 낸다.


    그러나 슈퍼컴퓨터의 왕자를 노리던 크레이-Ⅰ은 CDC-7600보다 4배 더 빠른 속도를 지닌 슈퍼컴퓨터로 58㎡ 크기에 무게는 2.4톤 정도로 지금 컴퓨터와는 그 모양이나 성능이 한참 부족했던 시기다.


    또한 PC라는 말이 처음 등장 한 것도 비슷한 시기로 1968년 HP 911A PC라는 계산기 광고에서 PC라는 말을 처음 사용했다. 컴퓨터 개념을 도입한 최초의 PC는 1971년 선보인 켄백-1이다. 일반인이 구입하거나 유지하기도 힘든 고가의 제품이었지만 최초의 PC인 건 확실하다. 물론 이 당시에는 비디오 게임기도 럭셔리의 상징으로 일반 가정에서 구매하기는 어려웠다고 한다.


    ■ 2세대






    아타리7800.


    아타리라는 고유 명사를 만들어 내는 시기로 보는 것이 더 정확한 2세대는 1세대 개발업체가 후속 작을 발표해 자웅을 겨루는 경쟁시기였고 다양한 게임기가 출시됐으나 아타리 쇼크라는 벽을 넘지 못하고 무너지는 업체들이 발생하는 등 아타리를 위한 세대라고 봐도 과언이 아닌 시기다.


    아타리라는 고유명사를 만들어 낼 정도로 큰 히트를 친 배경에는 아타리 2600(Atari 2600)이 있다. 이것은 1977년 10월 발매된 가정용 게임기로 마이크로프로세서와 카트리지 방식을 사용했다. 1980년 초까지 엄청난 인기를 누렸으며 아타리라는 이름은 이 모델의 별명이 되었다. 아타리 2600은 2개의 조이스틱, 패들 컨트롤러와 함께 컴뱃(Combat) 게임 카트리지를 번들로 제공했다. 이는 후에 팩맨(Pac-Man)으로 변경된다.


    이 시기에 아타리와 경쟁을 하던 다양한 게임기로는 인터턴 VC 4000, 페어차일드 채널F, 마그나복스 오디세이2, 인텔리비전, 콜레코비전 등이 있다.






    롬 카트리지 방식의 콜레코비전(ColecoVision)은 오락실 수준 게임과 하드웨어 확장으로 아타리 2600 게임을 같이 할 수 있었다.



    인터턴 VC 4000(Interton Video Computer 4000)은 1978년 독일 인터턴(Interton)에서 발매한 카트리지 방식 가정용 게임기로 1292 어드밴시드 프로그래머블 비디오 시스템(1292 Advanced Programmable Video System)과 같은 소프트웨어 호환 게임이 유럽에서 판매됐다.


    VC 4000은 아카디아 2001과 같은 시그네틱스 2650A CPU를 내장하며 그래픽 칩으로 시그네틱스 2636을 사용했다. 2개의 콘트롤러는 12개의 키패드와 2개의 버튼, 4방향의 아날로그 조이스틱으로 구성되며 본체위에 수납할 수 있다. 본체에는 전원 스위치와 리셋, 시작, 셀렉트 등의 버튼이 있다. 그러나 독일 이외의 국가에서는 크게 알려지지 못했다.


    페어차일드 채널 F(Fairchild Channel F)는 페어차일드 세미컨덕터(Fairchild Semiconductor)에서 1976년 8월 발매한 가정용 게임기로 마그나복스 오디세이에 이어 두 번째 카트리지 방식 게임기다. 오디세이 카트리지가 단순한 점퍼 조합이었던 것에 비해 채널 F는 롬 카트리지로 2세대 가정용 게임기의 시초라 볼 수 있다.


    마그나복스 오디세이2는 1978년 발매된 가정용 게임기로 유럽에서는 필립스 비디오팩 G7000, 브라질에서는 필립스 오디세이, 미국에서는 마그나복스 오디세이2 또는 필립스 오디세이2로 불렸다. 인텔리비전(Intellivision)은 마텔(Mattel)이 1979년 발매한 가정용 게임기로 발매 후 1년도 안 돼 아타리 2600의 주 경쟁자가 된다. 인텔리비전이란 인텔리전트 텔레비전의 의미를 가지고 있다.


    실패한 게임기로 불리는 아타리 5200(Atari 5200)은 1982년 아타리 2600의 후계 기종으로 발매한 가정용 게임기로 공식 명칭은 아타리 5200 슈퍼시스템(Atari 5200 SuperSystem)이다. 인텔리비전에 대항해 출시됐지만 나중에 출시된 콜레코비전과 설계상의 문제 때문에 타격을 입었다.


    1982년에 발매된 가정용 게임기인 롬 카트리지 방식의 콜레코비전(ColecoVision)은 오락실 수준 게임과 하드웨어 확장으로 아타리 2600 게임을 같이 할 수 있었다. 발매 시 12가지 게임을 출시했고 곧이어 10 개의 게임이 추가됐다. 콜레코비전은 아타리 쇼크가 일어나기 전까지 닌텐도 동키 콩 같은 인기 게임 라이선스와 폭넓은 소프트웨어로 인기를 모았고 1984년 단종 후에도 비트코포레이션(Bit Corporation) 디나(Dina)와 같은 호환기는 계속 판매됐다.


    이머슨 라디오의 아카디아 2001(Arcadia 2001)은 1982년 3월 발매한 8비트 가정용 게임기로 당시 주류였던 아타리 2600에 비해 매우 강력한 성능과 51개의 전용 게임으로 무장했지만 게임 그래픽은 인텔리비전이나 오디세이2와 같이 단순했고 아타리 5200이나 콜레코비전에는 비교할 수 없었다.


    이시기에는 컴퓨터에도 변화가 많은 시기였다. 세계 컴퓨터 시장의 대명사 IBM이 애플 돌풍을 잠재우기 위해서 개방형 구조를 갖는 'IBM PC 5150'을 발표하면서 개인용 컴퓨터(Personal Computer)로 불리는 컴퓨터가 형태를 갖추기 시작했다.


    시장에 나와 있는 마이크로형 부품을 조합해 컴퓨터를 만들 수 있는 개방형 표준 구조가 제정되고 인텔 8086 프로세서와 마이크로소프트 MS-DOS를 중앙처리장치와 운영체제로 채택해 PC를 생산한다. 이후 1982년 컴팩(Compaq)을 필두로 수많은 IBM 호환 PC 업체가 등장했으며 PC 산업은 놀라운 속도로 급성장했다.


    이처럼 PC 산업이 IBM 개방형 구조로 잡아가는 동안에 애플컴퓨터도 애플Ⅱ 메모리를 48KB로 늘린 새로운 모델 애플Ⅱ+를 판매해 애플 사용자는 16, 32, 48KB 등의 메모리 중에서 원하는 용량을 고를 수 있게 됐다. 또한 헤이즈(Hayes)가 애플용 내장 모뎀 마이크로모뎀(Micromodem) 100을 출시 최저 속도에서 초당 100개의 문자를 보낼 수 있고 최고 속도에서 300bps로 동작하는 환경을 제공했다. 신호에 따라 모뎀으로 자동 전환하거나 전화기로 신호를 보내는 기능을 갖고 있으며 전화 걸기와 통신은 컴퓨터에서 프로그램 조작으로도 처리할 수 있는 기능을 갖추고 있었다.


    여기에 인텔도 기존 8086을 개선한 8088 프로세서를 발표하는 시기다. 이 제품의 레지스터는 8086 프로세서처럼 16비트지만 외부 버스는 8비트다. 16비트로 데이터를 전송할 때 나타나는 기존 8비트 주변기기나 프로그램과 호환되지 않는 문제를 해결한 것으로 8088 프로세서 클록 속도는 4.77MHz과 8MHz의 2종이 출시됐다.
    ■ 3세대
    이 시기부터 우리에게 친숙한 게임기가 속속 등장한다. 최근 큰 인기를 얻고 있는 위나 DS를 출시하고 있는 닌텐도가 1983년 가정용 게임기로 패미컴(Famicom) 또는 FC라는 애칭으로 불리기도 하는 패밀리 컴퓨터를 발매했다. 아시아권 이외의 북미와 유럽에서는 NES(Nintendo Entertainment System, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)라는 이름으로 발매되었다.






    닌텐도가 1983년 가정용 게임기로 패미컴(Famicom) 또는 FC라는 애칭으로 불리기도 하는 패밀리 컴퓨터를 발매했다.



    화투와 트럼프 제작사였던 닌텐도가 발매한 패미컴은 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있도록 제작돼 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립하는 형태로 바뀌었다. 패미컴을 통해 단기간에 세계적인 지명도를 가진 글로벌 컴퍼니로 변신한 닌텐도는 1985년 '슈퍼 마리오브라더스'의 등장으로 패미컴 보급에 박차를 가했다. 지금도 널리 알려진 슈퍼 마리오는 전 세계적으로 4,000만개 이상 팔려 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다.


    패미컴의 경쟁상대로 1985년 등장한 세가 마크 III(Sega Mark III)는 세가에서 발매된 가정용 게임기 패밀리 컴퓨터를 웃도는 사양이었지만 패밀리 컴퓨터의 폭발적인 보급량과 서드 파티 도입으로 인한 열세를 만회하지는 못했다. 일본 이외의 지역에서는 디자인을 변경하고 세가 마스터 시스템이라는 명칭으로 판매됐다


    여기에 아타리 5200 실패로 1위 자리를 뺏긴 아타리도 가정용 게임기 아타리 7800(Atari 7800)을 출시해 1986년 6월 닌텐도와 세가로부터 시장 1위를 탈환하기 위해 노력했다. 아타리 5200의 단점을 보완해 심플한 디지털 조이스틱과 아타리 2600과의 호환성을 확보했고 당시로서는 적당한 가격인 140달러에 출시됐지만 패미컴의 아성을 넘지는 못했다.


    1세대 게임기의 대명사였던 아타리가 닌텐도와 같은 후발주자에 밀려 빛을 잃어가는 시기로 컴퓨터에서도 바이러스라는 말이 처음 등장하는 시기다. 1983년 11월 프레드 코헨이 컴퓨터 바이러스라는 말을 처음 사용했으며 최근 문제가 되고 있는 컴퓨터 바이러스에 대한 개념이 서서히 나타났다. 여기에 애플에서 최초의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 쓴 리자(Lisa) 컴퓨터를 발표해 텍스트로 이뤄진 컴퓨터 사용 환경에 획기적인 변화를 가져왔다.


    컴팩(Compaq)이 설립 첫 해에 매출 1억 1,000만 달러를 기록하면서 최고를 기록했고 1984년에는 드디어 우리나라에서도 삼성전자 SPC-3000과 삼보컴퓨터 트라이젬88이 국내 최초 IBM PC 호환기종으로 생산돼 PC 시장의 시작을 알렸다.


    또한 리처드 스톨만이 자유 소프트웨어로만 구성된 하나의 완전한 유닉스 시스템을 만드는 것을 목적으로 한 GNU프로젝트를 시작해 오늘날 리눅스 시스템의 발판을 마련했다.


    ■ 4세대






    필립스에서 출시한 CD-I(Compact Disc Interactive)라 불리는 대화형 멀티미디어 CD 플레이어.



    게임기 시장이 커져가면서 다양한 업체에서 더 많은 게임기가 등장하고 익숙한 이름의 업체도 게임기 개발에 뛰어드는 시기다. 생활 가전제품으로 유명한 필립스에서도 CD-I(Compact Disc Interactive)라 불리는 대화형 멀티미디어 CD 플레이어를 들고 게임기 시장에 출사표를 던졌다.


    텍스트, 오디오, 애니메이션, 비디오 등을 기록하기 위해 1986년 필립스와 소니가 제안한 기술로 그린 북(Green Book)이라는 표준 규격으로 제정된 최초의 CD-I 플레이어는 필립스에서 1991년 발매됐다. 대화형 CD-I 디스크와 오디오 CD, CD+G(CD+Graphics), 가라오케 CD를 기본으로 재생하며 옵션인 디지털 비디오 카드를 추가하면 비디오 CD(VCD)를 재생할 수 있었다.


    이 시기 NEC에서도 PC 엔진(PC Engine)이라는 가정용 게임기를 발매했다. 1997년 HE-시스템 규격에 근거해 넓은 의미로는 HE-시스템 대응 하드웨어를 가리키고 좁은 의미로는 흰색의 첫 모델을 가리킨다. 또 세가에서도 16비트 가정용 게임기 메가 드라이브(Mega Drive)를 발매했다.


    네오 지오(Neo Geo)는 아케이드 게임으로 유명한 일본 SNK가 1990년에 발매한 카트리지 기반 아케이드 및 가정용 비디오 게임기다. 네오지오는 당시 다른 게임기와 비교했을 때 다채로운 2차원 그래픽과 고품질 사운드를 제공했다. 출시한지 몇 년 동안 아케이드 게임기의 주요한 플랫폼 역할을 했으며 그 영향은 현재까지도 이어지고 있다.


    다소 비쌌지만 가정용으로도 판매했다. 시스템은 AES (Advanced Entertainment System, 가정용) 그리고 MVS(Multi Video System, 아케이드용) 두 가지로 나뉜다. 2004년 8월 단종 됐는데 일각에서는 2006년 SNK 부도는 아케이드 게임장(오락실) 하향세와 네오지오 실패가 중요한 역할을 했다는 의견도 제시되고 있을 정도로 SNK 경영 악화에 큰 문제로 작용했다.






    닌텐도 슈퍼패미컴(Super Famicom).


    슈퍼패미컴(Super Famicom)은 닌텐도를 세계적인 기업으로 자리 잡게 한 패미컴의 뒤를 잇는 게임기로 1990년 11월 21일에 판매한 가정용 게임기다. SF, SFC, 스파미 등의 애칭으로 불리기도 했으며 한국에서는 현대전자가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 발매해 MSX 대우전자 재믹스와 더불어 한 시대를 풍미한 게임기다.


    ■ 5세대






    EA 3DO 게임기(3DO Interactive Multiplayer).


    게임기를 연결해 슈퍼컴퓨터까지 제작 가능한 플레이스테이션이나 최근 다양한 이슈를 만들어 내고 있는 닌텐도 게임기 등 최신 게임기의 초기 버전이 등장하는 시기다.


    5세대로 분류되는 이 시기에는 FIFA 시리즈 등 PC용 게임으로 유명한 EA도 출자를 통해 3DO를 만들어 3DO 게임기(3DO Interactive Multiplayer)를 출시하며 게임기 사업에 뛰어들었다.


    오디오와 비디오에 이은 '제3의 규격'을 뜻하는 3DO 라이선스를 맺는 업체는 누구나 생산, 제조가 가능해 독점이 불가능하고 제조사들의 경쟁으로 가격을 낮추는 이점을 가지고 있다. 하지만 게임기 성공을 위해 뒷받침 돼야할 게임 타이틀의 부족으로 인해 다양한 라인업을 마련하지 못한 3DO는 개발을 중단한 뒤 부도 처리됐다. 또한 1994년 NEC 홈 일렉트로닉스와 허드슨 소프트가 공동 개발한 PC 엔진의 후계 기종 PC-FX도 시장에서 큰 성공을 거두지 못한 채 사라졌다.


    발매당시 영국에서는 메가 CD나 필립스 CD-I보다 판매량이 많았던 코모도어 32비트 게임기 아미가 CD32(Amiga CD32)도 이 시대 제품이다. CD32는 AGA(Advanced Graphics Architecture) 칩셋을 탑재한 아미가 1200의 축소형으로 컴퓨터 키보드, 마우스, 플로피 디스크, 하드디스크 등 아미가의 튜닝용품으로 업그레이드가 가능했고 하드웨어 MPEG 모듈로 비디오 CD를 재생할 수 있었다. 그러나 미국에서는 특허 문제로 판매에 차질이 생긴데다 자금난이 겹쳐 1994년 4월 코모도어가 도산되며 CD32는 단종 됐다.


    5세대에서 유명을 달리 한 아타리도 빼놓을 수 없다. 타 업체에 1위 자리를 내준 뒤 권토중래를 노리던 아타리는 1993년 MC68000 CPU를 탑재한 64비트 시스템 버스 '아타리 재규어(Atari Jaguar)'를 발매했다. 그러나 시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 이후 아타리는 게임 하드웨어 사업으로부터 철수하게 되고 더 이상 아타리 게임기는 볼 수 없게 된다.






    세가 새턴.


    전 세계적으로 약 876만 대가 팔린 세가새턴(Sega Saturn)도 이시기에 발매된다. 기존 세가의 전 기종 호환 노선을 중단하고 새롭게 구성해 개발했다. 삼성전자에서 '삼성 새턴'으로 출시돼 한국에서도 익숙한 이 게임기는 플레이스테이션, 3DO, PC-FX와 함께 한 시대를 풍미했다.


    이제는 게임기의 대명사가 된 플레이스테이션도 5세대인 1994년에 등장해 플스, PS 등 애칭을 얻으며 게임기 산업을 이끌어 나갔다. 2004년 5월까지 전 세계 출하량 1억대를 돌파 할 정도로 오랜 시간 인기를 누려온 플레이스테이션은 릿지 레이서나 투신전 등의 게임이 호평을 받으며 3차원 게임에 대한 방향을 제시했다.


    이시기는 3차원 게임이 관심을 받기 시작하고 기존 2차원 게임기에서도 3차원 지향 게임이 나오던 시기다. 플레이스테이션은 3차원 컴퓨터 그래픽을 일반 가정에까지 들여다 놓은 초창기의 게임기로 인기를 끌었다. 또한 파이널 판타지 7에 동영상을 채용하고 스토리가 부각되는 게임을 출시하면서 최근까지도 가장 인기 있는 게임기 중 하나인 플레이스테이션은 비슷한 시기에 발매된 세가 새턴과 닌텐도 64와의 시장 경쟁에서 최종적으로 주도권을 얻으며 '콘솔 = 플레이스테이션'라는 공식을 만들었다.


    플레이스테이션과 경쟁에서 아쉽게 패한 슈퍼 패키컴의 후속작인 닌텐도 64(Nintendo 64)도 마지막까지 플레이스테이션과 경쟁하며 게임기의 르네상스 시대를 열었다. 메인 CPU에는 64비트 RISC(리스크) MIPS R4300 커스텀, 32비트 리스크 R3000을 코어로 가지는 그래픽 엔진 RCP, 메인 메모리에는 램버스 DRAM (4MB)을 채용하는 등 당시로선 첨단 하드웨어 구성에 컨트롤러 중앙에 3D 스틱을 채용해 새로운 감각까지 보여주었으나 플레이스테이션 아성을 넘기에는 역부족이었다.


    이시기 게임기에서 플레이스테이션 등장이 가장 큰 이슈였듯이 컴퓨터 시장에도 한 획은 그은 사건이 발생했다. 1992년 인텔이 펜티엄을 발표한 것이다. 최근 그 이상의 컴퓨터가 속속 거론되며 차세대 컴퓨터 시장에 대한 전망을 내놓고 있지만 가장 최근까지 일반 개인용 컴퓨터의 대부분은 이 펜티엄이다.


    또한 우리나라를 IT 강국이라 불리게 한 원동력이자 사회 이슈의 장으로 활용되고 있는 인터넷이 처음 우리나라에 도입된 것도 이시기다. 1969년에 미국 국방성이 군사목적으로 만든 통신망 알파넷(ARPANet)에서 시작되고 1982년 인터넷 정식 프로토콜(인터넷을 할 수 있게 도와주는 프로그램) TCP/IP가 제정된 인터넷이 1994년 우리나라에서 정식으로 상용화됐다. 또한 세계 최초 그래픽 웹브라우저 모자이크가 일리대학에서 개발되고 이듬해 한 시대를 풍미한 웹브라우저 넷츠케이프가 개발 됐다. 여기에 마이크로소프트에서 윈도95를 발표했다.


    ■ 6세대








    세가 드림캐스트.

    소니컴퓨터엔터테인먼트 플레이스테이션2.








    마이크로소프트 엑스박스.

    파나소닉과 닌텐도가 DVD 기반으로 공동 개발한 게임큐브.


    드림캐스트, 플레이스테이션2, 게임큐브, 엑스박스 등 그 이름만으로도 게이머 마음을 설레게 하는 게임기가 등장하면서 게임기와 함께 게임에서도 르네상스를 만들어 가는 시대다.


    1998년 세가가 드림캐스트(Dreamcast)를 시작으로 르네상스 시작을 알렸다. 일본 내 출하량만 약 225만 대, 일본 외 출하량은 약 820만 대로 전 세계 누적 출하량은 약 1,045만 대에 달할 정도로 높은 판매량을 보였으나 플레이스테이션으로 인해 1위 자리를 차지하지는 못했다.


    현재까지도 가장 사랑받고 있는 게임기 중에 하나인 소니컴퓨터엔터테인먼트 플레이스테이션2(PlayStation2)는 2000년 일본에서 발매됐다. 스페이스 오디세이에 등장하는 모노리스를 닮은 외형에 DVD-ROM 드라이브가 탑재돼 DVD 비디오를 재생할 수 있으며 개인용 컴퓨터에서도 쓰이는 USB, IEEE1394 인터페이스가 갖춰져 USB 키보드나 USB 마우스, 마이크를 이용한 게임도 발매되고 있다.


    또한 내부에 모터가 달려 게임 내 상황을 손으로 전달해주는 전용 컨트롤러 듀얼쇼크2까지 더해져 게임의 재미를 한층 높여주고 다양한 게임 타이틀 라인업까지 함께해 시대를 평정했다고 봐도 과언이 아니다. 또한 휴대용 게임기 PSP(PlayStation Portable)도 발매됐다.


    닌텐도의 게임기로써는 처음으로 게임 소프트웨어 매체로 광디스크를 채용해 파나소닉과 닌텐도가 DVD 기반으로 공동 개발한 게임큐브(Nintendo Gamecube)도 2001년 전쟁에 뛰어들었다. CAV 방식으로 고속 데이터 전송률을 실현했으며 CPU는 PowerPC750을 기반으로 IBM이 개발한 겍코를, 메모리는 1T-SRAM을 채용해 고속 접근 속도를 실현하고 있다.


    그래픽 칩, 플리퍼는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64 그래픽 칩을 담당한 엔지니어가 설립한 아트엑스(ArtX)에서 개발했다. 게임큐브도 널리 인기를 얻으며 다양한 타이틀로 호응을 받았지만 전쟁의 최종 승자는 되지 못했다.


    마이크로소프트에서 야심차게 제작한 가정용 게임기 XBOX도 미국에서 2001년 출사표를 던지며 게임기 시장에 뛰어들었다. 운영체제로 마이크로소프트 윈도 2000 커널을 경량화해 탑재했고 API로는 다이렉트엑스를 채용하는 등 마이크로소프트 자체 기술력을 동원해 개발했다. 인텔 펜티엄 3 733MHz CPU와 8-10GB의 하드 디스크 드라이브, 8MB 메모리 카드, DVD-ROM 드라이브, 네트워크 단자를 탑재해 PC와 비슷한 구조를 가지고 있다.


    플레이스테이션 발매 후 마이크로소프트가 게임업계 진출을 선포하며 출시한 게임기로 소니를 의식해 개발했으나 아직 플레이스테이션을 넘기는 역부족인 상황이었다. 컴퓨터 시장 역시 지금과 거의 비슷한 형태로 발전했다. 물론 세부적인 기술 문제나 최첨단 기술에 대한 내용에는 여러 가지 논란이 있겠지만 현재와 유사한 형태로 인터넷이 활용되고 보안에 대한 문제가 다양하게 지적됐으며 개인 컴퓨터 보급률이 상당히 높은 수준까지 올라와 있었다.


    과거와 가장 큰 구별을 짓는 이 시기의 요소는 Y2K라고도 불리는 밀레니엄 버그에 있다. 밀레니엄 버그란 기존 입력방식이 단순화를 위해 연도 구별을 뒤 두 자리로만 표기했기 때문에 컴퓨터 시스템이 2000년을 1900년과 혼동해 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 이 시기는 이를 처리하기 위한 다양한 해결 방안이 모색된 시기다.


    지금 돌아보면 큰 문제없이 해결되고 처리됐지만 당시만 해도 사회적인 이슈로 영화나 소설로도 활용되는 등 사회적으로 큰 문제였다. 또한 지금 사용하는 마이크로소프트 윈도 XP나 포토샵 같은 프로그램도 널리 활용되고 있었으며 디지털카메라, MP3, 홈페이지 등에 대한 개념이 잡히던 시기다.


    ■ 7세대








    소니엔터테인먼트 플레이스테이션3

    마이크로소프트 XBOX360


    2005년 11월 엑스박스로 소니엔터테인먼트 플레이스테이션2에 뒤지고 있다고 생각한 마이크로소프트가 야심차게 XBOX360을 출시하며 7세대 시작을 알렸다. XBOX 후계 기종으로 정식 모델명 발표 전에는 가칭으로 XBOX 넥스트, 엑스박스 2 등으로 불렸다. 헤일로 등 히트작과 마이크로소프트 전략적인 지원으로 어느 정도 자리를 잡고 있으나 최근 HD와 블루레이 싸움에서 밀리면서 미래가 불투명해지고 있다.


    또한 이제는 그 이름 자체가 게임기 대명사로 자리 잡은 소니엔터테인먼트 플레이스테이션 3가 2006년 11월 11일 일본에서 발매되면서 게임기 전쟁에 불을 붙였다. 인기를 끌던 타이틀에 대한 서드 파티가 완벽하게 구성되지 않았고 하위 호환성이 지원되지 않아 과거 명성을 뛰어넘지 못하고 있지만 플레이스테이션이라는 이름이 갖는 상징성 하나만으로도 최고 게임기 자리에 가장 근접해 있다.


    플레이스테이션에게 최고의 자리를 빼앗긴 닌텐도에서 닌텐도DS와 함께 야심차게 발표한 게임기 위는 We를 이미지화해 가족 누구나 편안하게 즐길 수 있는 콘셉트를 표방한다. 개발코드네임 '레볼루션'(Revolution)'으로 불렸던 위는 2006년 4월 27일 정식으로 발표됐다.


    최근 휴대용 게임기 시장에서 PSP를 능가하는 닌텐도 DS 인기에 힘입어 플레이스테이션 아성에 도전하고 있으며 베이징올림픽 특수를 노려 닌텐도 최고 인기 캐릭터 '마리오'를 등장시킨 '마리오 & 소닉 북경올림픽'으로 인기몰이에 나섰다. 현재 진행 중인 7세대는 과거 명성과 마이크로소프트의 전폭적인 지원, 두뇌트레이닝 등 차별화된 게임성을 들고 최종 승자로 자리매김하기 위해 달려가고 있다.


    게임기 개발속도 만큼이나 PC에서도 각각에 맞는 다양한 제품이 출시되고 있다. 듀얼코어라는 말이 생긴 지 얼마돼지 않았는데 쿼드코어, 이제는 옥타코어라고 불리는 상위 버전이 곧 출시될 예정이라고 한다. '자고 일어나니 세상이 변했다'는 말이 이제는 '눈 깜박할 사이에 세상이 변했다'는 말로 대체 돼야할 시대가 오는 것 같다. 기술개발로 인해 더 좋은 기기를 값싼 가격에 구매하고 사용하는 것은 어쩌면 사용자에게는 더 큰 행복이 아닐 수 없다.






    닌텐도 Wii


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    김태일 월간 PC라인 기자([email protected])

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