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    게시물ID : dungeon_33293
    작성자 : 딸기밀큐
    추천 : 1
    조회수 : 1018
    IP : 121.161.***.253
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2011/05/20 11:13:04
    http://todayhumor.com/?dungeon_33293 모바일
    던파 개발자 인터뷰[루리웹 펌] 스압!


      Q. 공정한 결투장을 기획하게 된 배경/사연이 궁금하다.

      A. 처음에는, 기존 결투장에 게이머가 직접 대회를 개최하는 시스템 등 결투장을 좀 더 활성화 시키기 위한 기능을 추가할 생각이었습니다. 그러다가 '기존 결투장에 몇 가지 기능을 추가하는 것으로 결투장을 활성화시킬 수 있을까?'에 대해서 좀 더 근본적인 고민을 하면서 논의가 좀 더 발전했습니다. 고민 결과 기존 결투장에는 몇 가지 '한계'가 있다는 것을 깨달았습니다.  

      첫 번째로, 게이머가 결투장을 즐기기 위해서 사전에 스킬, 아이템, 아바타 등의 세팅을 별도로 해야한다는 '진입장벽'이 있었고, 두 번째로 결투장에서 실력 외의 요소(예를 들면 강화된 무기, 강화된 방어구 등)들이 승부에 미치는 영향이 크다는 점이 있었습니다. 그래서 이런 기본적이고 근본적인 문제들을 먼저 해결하고, 그 다음에 리그 시스템이나 신규 모드를 추가하기로 방향을 변경했습니다.

     

      Q. 공정한 결투장은 언제부터 기획됐었는지? 

      A. 기획했던 시점은 약 1년 전이며, 구체적으로 계획을 잡고 개발을 한 기간은 6개월을 약간 넘은 정도입니다. 

     

      Q. 공정한 결투장을 기획/개발하면서 가장 신경썼던 점은 무엇인가?

      A. 던파 게이머가 처음으로 결투장에 왔을 때, 부담없이 쉽게 즐길 수 있도록 접근성을 낮추고 싶었습니다. 이것이 첫 번째 목표였습니다. 다음으로는 다른 변수들을 최대한 배제하고 순수하게 실력으로만 승부가 날 수 있는 환경을 만드는 데 집중했습니다. 

     

      Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었는지?

      A. 결투장을 처음하는 라이트 게이머와, 기존에 결투장을 즐겨왔던 하드 게이머를 모두 만족시켜야 한다는 부담감이 있었습니다. 또한, 결투 등급이 올라가면서 스킬이 자동으로 지급되는데 이런 것들을 설계하면서 레벨별, 직업별 밸런스를 맞추는 것도 어려웠습니다. 장비 세팅도 게이머들은 특정 상황에 맞는 전략적인 세팅을 필요로 하는 경우가 많은데, 이런 다양한 요구를 최대한 만족시켜야 한다는 것이 어려웠습니다. 

     

      Q. 공정한 결투장이 업데이트 된 후의 게이머들의 반응 등 각종 결과에 대해서 어떻게 평가하는지? 

      A. 어려운 질문이네요. 전체적으로 보면 게이머들은 긍정적인 반응을 보여주셨습니다. 저희 개발진도 긍정적으로 평가했구요. 단지, 세부적인 부분에 대해서는 아쉬운 점이 몇 가지 있습니다. 라이트 게이머를 위한 '공정한 결투장에 가이드'라든지, 게이머들이 오랫 동안 정착할 수 있게끔 유도하는 장치들이 부족했다고 평가합니다. 또한, 순수하게 결투를 좋아하는 하드 게이머들을 위한 콘텐츠도 더 필요하다고 생각합니다. 이런 콘텐츠는 지금 준비 중입니다. 

     

      Q. 공정한 결투장에서는 유료 아이템인 '아바타'의 능력치가 적용되지 않지만, 다른 유료 아이템인 크리쳐의 능력치는 적용된다. 사소한 부분이지만 공정성을 해친다는 지적도 있다. 크리쳐 능력치를 굳이 적용한 이유는?

      A. 저희가 기업이다보니까 매출을 완전히 포기할 수는 없었습니다. 그래서 공정한 결투장을 기획하면서 '유료 아이템 능력치 미적용에 대해서 어디까지 선을 그어야 하는지'를 많이 고민했습니다. 그 결과 '아바타는 적용하지 않고 크리쳐와 칭호까지는 적용하자'고 결정된 것입니다. 이 부분에 대해서는 게이머분들의 이해를 부탁드립니다. 아바타도 사실 고민을 많이 했었는데, 공정성을 최대한 살리기 위해서 적용하지 않는 것으로 결정했습니다.

      그리고 공정한 결투장에서는 수리비가 들지 않습니다. 기존 결투장에 비해서 상당히 좋은 환경입니다. 이 부분을 통해 골드를 절약 하셨다가 크리쳐를 구입하시는 것도 좋을 것 같습니다. 

     

      Q. 현재 공정한 결투장에 들어가면 최초 무기는 자동으로 주어진다. 최초로 지급받는 무기를 게이머가 직접 선택할 수 있도록 만들어 달라는 요구가 있다. 

      A. 이 부분은 저희도 필요하다고 생각하고 있습니다. 공정한 결투장 개선 업데이트 때 포함될 예정입니다. 참고로, 개선 업데이트를 통해 게이머들에게 장비 선택의 자유가 주어지고, 캐릭터 스킬 밸런스가 조정되고, 공정한 결투장으로 게이머들을 유도하는 장치, 공정한 결투장 튜토리얼 등이 추가됩니다. 개선 업데이트는 6월 중 실시될 예정입니다. 

     

      Q. 공정한 결투장에서 6단까지는 주어진 스킬 트리를 사용할 수밖에 없다. 몇 가지 스킬이라도 선택하게 할 수 있게 해달라는 의견도 있다. 

      A. 이 문제에 대해서 제가 담당자와 논의를 해봤습니다. 일단 이렇게 만든 의도를 설명해드리자면, 결투장을 즐겨보지 않은 게이머가 결투장에 처음 왔을 때, 모든 스킬이 한 번에 주어지면 적응하는데 있어서 어려움이 있을 것이라고 생각했습니다. 그래서 단계적으로 스킬이 지급되도록 만들었습니다. 이렇게 단계적으로 주어지는 스킬들은 저희 기획자들이 최대한 많은 게이머들을 만족시킬 수 있도록 고민한 결과물입니다. 물론, 모든 게이머들의 취향을 만족시킬 수는 없겠지만요.

      그렇다고 이 문제를 해결하기 위해 게이머가 직접 모든 스킬을 찍도록 만들면, 결투장을 처음 즐기는 분들은 적응하기 힘들어집니다. 저희가 설정한 '진입장벽을 낮추자'는 의도에서 많이 벗어나게 되는 것이죠. 그래서, 지금의 방향성은 유지한 채, 게이머들의 의견을 모니터링 하면서 약간씩 개선하는 것으로 결정했습니다. 

      참고로, 저희가 모니터링 한 결과 해결해야 하는 문제는 크게 2가지로 정리됐습니다. 직업 간의 밸런스 조정과, 스킬 자동 지급 부분입니다. 

     

      Q. 공정한 결투장이 업데이트 된 후 유난히 '직업 간의 상성'에 대해서 말이 많다. 

      A. 공정한 결투장에는 자신이 대결했던 상대 직업별로 전적이 따로 기록됩니다. 예를 들면, 넨마스터와는 '몇 승 몇 패', 레인저와는 '몇 승 몇 패'라는 식으로 모든 직업에 대한 상대 전적이 기록됩니다. 이런 부분도 지속적으로 보면서 직업 간의 밸런스를 맞추는데 참고하겠습니다. 이 시스템은 게이머분들의 편의와 개발자들의 밸런스 조정 편의를 모두 만족시키는 것이라고 볼 수 있죠. 현재 직업간의 상성이 이슈가 되고 있는데, 이 부분에 대해서는 관심을 많이 가지고 있으니, 앞으로 개선이 잘 될 것입니다. 

     

      Q. 기존 결투장에 비해 '지존' 등급까지 성장하는 속도가 파격적으로 빨라졌다. 게다가 계속 지기만 해도 등급이 올라간다는 점에 대해서 놀라는 게이머들도 많다. 성장 속도를 빠르게 만든 취지는 무엇이었나?

      A. 저희가 게이머들이 어느 구간에서 기존 결투장을 이탈하는지를 분석해봤습니다. 그 결과, 1급에서 1단으로 넘어갈 때, 6단 정도 됐을 때가 가장 많았습니다. 전체적으로 보면, 승패에 따른 패널티가 발생하는 지점과, 패널티가 커지는 지점에서 게이머들이 많이 이탈하셨습니다. 그래서 게이머들이 결투장을 이탈하지 않고 오래 즐기게 하려면, 졌을 때 패널티를 줄여주는 게 필요하다고 생각했습니다. 그래서 졌을 때 패널티를 줄였더니 그 결과로 성장 속도가 빨라졌습니다. 이 부분에 대해서는 크게 문제가 있다고 보고 있진 않습니다. 

      그리고 6단까지의 성장 속도를 빠르게 만든 이유는 또 하나 있습니다. 6단이 되면 스킬 포인트를 지급하면서 자유로운 스킬 세팅이 가능해집니다. '6단부터 본격적으로 공정한 결투장을 즐긴다'라는 관점으로 이해하시면 됩니다.


      Q. 아예 공정한 결투장만을 위한 별도의 결투 등급을 만드는 것도 고려했었는지?

      A. 원래는 공정한 결투장에서 적용되는 새로운 결투 등급을 만들어서 기존 결투장과 완전히 분리하려고 했었습니다. 그런데 이렇게 하면, 일반 결투장에서 정말 많은 게임을 즐기신 분들 입장에서는, 처음부터 다른 게이머들과 같은 곳에서 시작한다는 점이 불쾌할 수도 있습니다. 또 라이트 게이머 입장에서는 자기보다 훨씬 결투 경험이 많은 게이머가 처음부터 자기 상대가 되면, 스트레스를 받고 결투장을 이탈할 수도 있습니다. 그래서 결투 등급과 전적을 그대로 유지했습니다.

     

      Q. 향후 실시될 결투장 관련 콘텐츠 업데이트 일정을 밝힐 수 있는지?

      A. 우선, 공정한 결투장에서 저희가 부족하다고 생각했던 부분들을 보강하는 업데이트가 한 번 실시될 예정입니다. 그 이후에는 정기적으로 일간/주간 리그를 개최하면서, 보상을 주는 시스템이 추가됩니다. 그 업데이트 후에 게이머들이 직접 대회를 주최할 수 있는 시스템이 들어갈 예정입니다. 아직 구체적인 업데이트 시기는 미정입니다.

     

      Q. 앞으로 던파 관련 e스포츠 리그에서도 기존 결투장이 아닌, 공정한 결투장으로 대회가 진행될 것인가?

      A. 공정한 결투장이 안정화 되려면 시간이 좀 필요합니다. 따라서 본선은 2011년까지 기존 결투장으로 진행할 것입니다. 어차피 e스포츠 리그에서는 장비나 아바타에 제한이 있기 때문에 공정한 결투장과 어느 정도 컨셉이 비슷합니다. 그리고, 예선은 공정한 결투장으로 진행할 것입니다. 

     

      Q. 공정한 결투장에서 밸런스를 조정하는 것은 기존 결투장 밸런스 조정 작업에 비해서 더 어려운가 아니면 더 쉬운가?

      A. 일단 공정한 결투장에서 직업 밸런스를 조정하는 것은 현재 진행중인데, 기존 결투장에 비해서 오히려 좀 더 수월합니다. 장비나 여러 가지 다양한 변수를 고려하지 않아도 되기 때문입니다. 기존 결투장에서는 게이머들마다 아이템/아바타 등의 셋팅이 다 다르다보니, 밸런스 기준을 어디에 맞춰야야하는지가 항상 고민이었습니다. 라이트 게이머를 기준으로 잡으면, 좋은 장비를 갖춘 게이머들 입장에서는 장비를 맞춘 의미가 없어지고, 좋은 장비를 갖춘 게이머들을 기준으로 잡으면 라이트 게이머들이 힘들어하기 때문이죠. 

      반면, 공정한 결투장은 아이템이나 스킬이 어느 정도 정해져 있기 때문에, 기존 결투장에 비해서 밸런스 맞추기가 좀 더 용이합니다. 향후에도 지속적으로 개선 할 예정이니, 공정한 결투장 밸런스는 기대하셔도 좋습니다.

     

      Q. 사냥을 즐기는 게이머들을 100이라고 보면, 결투장을 즐기는 게이머들의 비율은 어느 정도 인가?

      A. 예전에 결투장이 한창 활성화 됐을 때는 30~40%였습니다. 그런데 저희가 캐릭터 개편을 계속하면서 상대적으로 결투장 업데이트에 소홀했었다보니, 점점 이탈하는 게이머들이 생겨났습니다. 여기에 기존 직업들이 순차적으로 개편되고, 아이템 종류도 계속 다양해지면서, 결투장 밸런스 조절이 점점 어려워졌습니다. 그 결과 결투장 게이머들의 비중이 거의 '반토막'이 났습니다. 

      그러다가 이번에 공정한 결투장을 업데이트 한 후, 기존 결투장 즐겼던 게이머들 외에도 결투장을 즐기는 신규 게이머 풀이 생겨났습니다. 정확한 수치를 말씀드릴 수는 없지만, 상당히 증가했습니다. 앞으로도 정기 리그 시스템 등을 통해서 지속적으로 결투장 플레이를 유도할 것입니다. 이런 것들이 정착되면 결투장이 한창 활성화됐었던 시절의 수치를 회복할 수 있을 것이라고 기대합니다.

     

      Q. 앞으로 중국 등 해외 버전에도 공정한 결투장을 추가할 예정인지?

      A. 그렇습니다. 특히 중국 게이머들이 공정한 결투장 처럼 실력만으로 승부가 갈리는 결투장을 많이 원했다고 들었습니다. 참고로 중국은 한국보다도 결투장이 더 활성화되어있다보니, 지속적인 모드 추가, 신규 시스템 등에 대한 요구 사항이 많습니다. 

     

      Q. 이렇게 공정한 결투장이 라이트 게이머와 하드 게이머를 모두 끌어들인다면, 기존 결투장은 상대적으로 사람이 줄어들게 될 듯 하다. 이에 대한 우려는 없는지?

      A. 상당히 어려운 질문입니다. (웃음) 저희도 그 부분에 대해 고민하고 있습니다. 사실, 일반 결투장을 공정한 결투장으로 완전히 개편하는 방안도 생각했었습니다. 그런데, 그렇게하면 기존 결투장을 많이 즐긴 게이머나, 실력 부족을 장비로 메꾸기를 원하는 게이머들을 완전히 포기하는 것이 됩니다. 그래서, 이런 게이머들도 기존 결투장을 즐길 수 있도록 결투장을 두 개 운영하는 것으로 방향을 바꿨습니다. 

      지금은 기존 결투장과 공정한 결투장이 비슷한 수준으로 활성화되고 있습니다. 만약에 이 균형이 무너지게 된다면, 상황을 보고 그에 맞는 결정을 내릴 생각입니다.

     

      Q. 결투장 2개가 계속 유지되면, 결투장 밸런스 담당하는 분 입장에서는 업무가 늘어나는 셈인데, 밸런스 담당자를 충원할 계획이 있는지?

      A. 예전에는 밸런스 담당자가 많지 않았는데, 작년 쯤에 결투장 밸런스에 집중 하기 위해서 인력을 한 번 충원했습니다. 지금은 결투장이 2개로 나눠졌다해도 큰 무리는 없을 것이라고 생각합니다. 물론, 부족하다는 판단이 서면 충원해야죠.

     

      Q. 지난 4월 28일 공정한 결투장이 업데이트 된 직후, 아이템이 사라지는 버그가 발생했다. 복구는 어느정도 진행됐는지?

      A. 이 부분은 CS 문의(1:1 문의 등)를 통해 게이머들이 문의하면 바로바로 처리해 드리고 있습니다. 문제가 발생했을 때 이것은 저희의 잘못이었기 때문에 CS 팀에 이 부분은 신속하게 처리해 달라고 요청했습니다. 그래서 이 버그 해결을 최우선 순위로 처리했고, 지금은 신고 받은 것에 대해서 대부분 처리가 됐다고 알고 있습니다.

     

      Q. 공정한 결투장을 기획/개발하면서 기억에 남는 일화나 게이머가 있었는지?

      A. 예전에는 개발자들끼리도 결투장을 많이 즐겼었습니다. 그러다가 개발자들 사이에서도 장비 편차, 레벨 편차가 심해지면서 점점 안하게 됐습니다. 이번에 공정한 결투장이 생기면서 개발자들도 많이 플레이하고 있습니다. 그러다보니까 문제점이나 개선해야할 점들도 눈에 많이 보입니다. 개발자들이 스스로 콘텐츠를 즐긴다는 점이 기존 결투장에 비해 긍정적입니다. 

     

      Q. 던파 개발자들의 결투장 실력은 어느 정도인가?

      A. 기존 개발자들의 결투 등급은 기존 결투장 등급 기준으로 6단부터 지존 2~3사이입니다. 저는 6단입니다. 최근 2~3년 동안 새로 들어오신 기획자분들의 결투 등급은 좀 더 높습니다. '투신'도 있습니다. 

     

      Q. 공정한 결투장에 대한 게이머들의 지적 중 억울한 것이 있거나 별도로 하고 싶은 말이 있다면?

      A. 공정한 결투장에서 크리쳐와 칭호가 적용되는 점에 대해 많은 말이 있는데요, 저희 입장에서 크리처와 칭호는 유지할 수밖에 없었습니다. 그래도 공정성을 위해 저희의 중요한 매출 수단 중 하나인 아바타 능력치를 적용하지 않는 것으로 결정했으니, 이 부분은 게이머분들이 이해해주셨으면 합니다.

      캐릭터 무기/스킬을 강제로 지급하는 점에 대한 지적도 많습니다. 물론 결투장을 많이해보신 게이머 입장에서는 부족함 점도 많이 보이시겠지만, 처음 하는 게이머들을 위한 최소한의 배려라고 이해를 해주셨으면 합니다. 저희도 지속적으로 모니터링하면서 개선해 나가겠습니다.

     

      ■ 신 전쟁지역과 향후 업데이트에 대해서

     

      Q. 전쟁지역이 약 2년만에 돌아왔다. 그동안 어떻게 개발해왔는지 간단히 소개한다면?

      A. 전쟁지역을 예전에 즐기셨던 분들은 아시겠지만, 몬스터가 굳는 현상, 플레이 중에 게임이 중단되는 현상 등의 안정성 측면에서 문제가 많았습니다. 그래서 어쩔 수 없이 내렸습니다. 이번에 업데이트 된 신 전쟁지역은 안정성 측면에서 대대적으로 보강 됐습니다. 그외에도 게이머들간의 경쟁 요소들을 살리기 위해 노력했습니다. 

     

      Q. 전쟁지역 개편 작업이 길어진 이유는 무엇이었나?

      A. 일단 던파 게이머들에게 필요한 다른 콘텐츠들이 많다보니, 우선순위에서 조금 밀렸습니다. 그리고 전쟁지역의 가장 큰 문제였던 '안정성' 문제를 해결하는 것이 기술적으로 쉽지 않았습니다. 그래서 시간이 좀 걸렸습니다. 가장 큰 문제는 '튕김 현상'이었습니다. 이제는 기술적으로 크게 개선됐다고 자평하고 있습니다. 

     

      Q. 개발자들이 의도한 전쟁지역의 게임 내 포지션은 무엇인가?

      A. 기본적으로는 던전에 비해 빠른 레벨업을 할 수 있는 콘텐츠이면서, 다른 게이머들과의 경쟁도 즐길 수 있는, 다른 게임에서 흔히 말하는 PvPvE라고 보시면 됩니다. 그리고 게이머들이 결투장을 본격적으로 즐기기 전에, 던전에서 먼저 게이머간 전투를 경험하게 함으로써, 자연스럽게 PVP에 익숙해지게 한다는 의도도 포함되어있습니다. 던전과 결투장을 이어주는 '연결고리'인 셈이죠. 앞으로 지속적으로 모니터링을 해서 전쟁지역의 방향성을 수정해야 할 필요가 있다고 판단되면 수정할 것입니다.

     

      Q. 신 전쟁지역에 대한 게이머들의 의견/반응은 어떤가?

      A. 전쟁지역은 몬스터를 사냥하는 것과, PVP가 혼재되어있는 콘텐츠인데요, 게이머들이 몬스터와 싸우면서, 옆에 있는 게이머들도 신경쓰면서 경쟁해야한다는 점에서 스트레스를 많이 받았습니다. 저희가 생각했던 것 이상으로 말이죠. 그래서 게이머들끼리 대전하고 경쟁하는 것에 대한 스트레스를 줄이기 위해서 등수별로 경험치를 받는 편차를 좀 줄였습니다. 지금도 게이머들간의 대전으로 인한 스트레스를 줄이기 위해 많은 고민을 하고 있습니다. 

      사실, 전쟁지역에서 게이머들끼리 서로 공격할 수 있게 하는 기능을 아예 삭제하고 몬스터만 잡는 것으로 바꾸려는 생각도 했었는데요, 이렇게 하면 원래 기획의도에서도 벗어나는 것이고, 전쟁지역 특유의 긴장감이 떨어지더라구요. 그래서 기존의 방향성은 유지했습니다.

     

      Q. 전쟁지역이 추가된 후 게이머들이 개발자들이 기대했던 만큼 전쟁지역을 즐기고 있다고 평가하는지?

      A. 사냥과 결투장 처럼 저희가 정교하게 분석하는 것은 아니지만, 저희가 처음에 기대했던 정도에는 미치치 못하고 있습니다. 이것을 그냥 이대로 두면 사장될 수도 있기 때문에, 지속적으로 관심을 가지면서 개선하려고 합니다.

     

      Q. 향후 던파 업데이트 방향에 대해서 공개해 줄 수 있는지?

      A. 일단, 공정한 결투장 개선 업데이트 후에 여름방학 업데이트가 준비되있습니다. 구체적인 내용은 보안상 말씀드릴 수는 없습니다만, 지금까지 했던 어떤 업데이트보다 더 크고 파급력 있는 업데이트가 될 것이라고 자신합니다. '세컨드 임팩트'나 '만렙 확장'을 넘어서서 '던파가 완전히 바뀐다'라는 말을 할 수 있을 정도로 대대적인 개편이 실시되며, 신규 콘텐츠도 추가됩니다. 기대하셔도 좋습니다. 2011년 업데이트 방향을 전체적으로 말씀해드리면, 기존 콘텐츠의 대대적인 개편과 신규 콘텐츠 추가 모두 실시하는 것입니다.

     

      Q. 크리쳐가 나온지 꽤 됐다.다른 콘텐츠는 거의 다 한 번씩 개편됐는데 크리쳐는 지금까지 한 번도 개편되지 않았다. 크리쳐 개편은 언제쯤 실시될 것인지?

      A. 개편까지는 아니지만, 2011년 하반기에 크리쳐 만렙 확장 및 아티팩트 아이템 개선이 이루어질 예정입니다. 이보다 더 나아가서, 크리쳐의 개념이나 방향성 자체를 근본적으로 바꾸는 것에 대해 고민하고 있습니다. 이 부분은 올해 연말이나 내년 쯤에 실시될 것 같습니다. 크리쳐의 방향성을 바꾸게되더라도, 기존 크리쳐를 가지고 있던 게이머들에게 피해가 가지 않도록 조치를 취할 것입니다. 

     

      Q. 만렙 확장은 언제쯤 실시되나? 혹시 2011년 중 계획이 있는지?

      A. 만렙 확장 이전에 해야할 것들이 많다고 생각하고 있어서, 이것들을 다 한 다음에 만렙 확장을 실시할 것입니다. 일단 2011년 중에는 만렙을 확장할 계획이 없습니다. 

     

      Q. 던파 개발진들이 주로 즐기는 게임은 무엇인가?

      A. 던파는 기본적으로 다들 즐기고 있구요, 많은 분들이 하는 게임은 역시 WOW입니다. WOW에서 배워야 할 것도 많지만, 순수하게 게이머로써 즐기시는 분들도 많습니다. 저 개인적으로는, 드래곤 에이지를 즐기고 있습니다. WOW는 하다 접었습니다. 

      참고삼아 즐기는 게임은 WOW와 디아블로 시리즈입니다. 디아블로 시리즈는 오래된 게임이긴 하지만, 아이템 시스템이나 아이템 파밍 측면에서 선구적인 부분이 많아서, 요새도 기획자들이 많이 하면서 참고하고 있습니다. 그 외에도 신규 게임들이 나오면 기획자들이 한 번씩 플레이하도록 해서 배워야 할 것을 배우고 있습니다. 

     

      Q. 혹시 선의의 경쟁상대로 의식하는 게임이 있는지?

      A. 선의의 경쟁자로는 아무래도 메이플스토리가 떠오릅니다. 둘다 독보적으로 잘 되고 있다는 점에서 서로 약간씩은 의식하지 않을까 생각합니다. 

     

      Q. 마지막으로 루리웹 회원분들과 던파 게이머들에게 한마디 부탁한다.

      A. 요새 신규 게임들도 많이 출시되다 보니까 던파 말고 다른 게임을 즐기시게 되는 분들도 많으십니다. 앞으로 실시될 여름방학 업데이트가 던파를 떠나신 게이머분들로 하여금 다시 던파로 돌아게 만드는 계기가 될 것이라고 확신하고 있습니다. 여름방학 업데이트를 통해서 그 동안 던파에서 경험 하진 어떤 충격보다도 더 큰 충격을 받게 되실 겁니다. 기대해주셔도 좋습니다.

     

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    [1] 2011/05/20 12:02:12  78.92.***.188  유학하는유진
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