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1. 제이스, 올라프, 카르마 패치 롤백
- Xypherous가 제이스에 관련된 패치 내용이 유보된 이유를 설명했습니다.
"제이스에 관한 변경점들은 3.10 패치에서 업데이트 되지 않을 것이며 또한 PBE서버는 디자인적 실험 및 안정성을 동시에 가져야 하기 때문에, 이를 롤백하기로 결정했습니다.
가능한 한 빠른 시일 내에 제이스에 관련된 변경점들을 다시 PBE에 업데이트할 예정입니다. 여러분의 피드백이 더 듣고싶거든요! (기본적으로는 다음 본서버 패치가 끝난 이후에 말이죠.)"
2. 챔피언 밸런스 패치
• 트위스티드 페이트
- 사기 주사위(패시브)의 효과가 팀원이 적을 죽일 때 마다 2골드씩 획득하는 대신, '행운의' 주사위를 굴려 1~6골드를 무작위로 획득하도록 변경됩니다.
안녕 모두들 -
저희의 오랜 논제인 렝가에 대해 이것저것 이야기해드리고 싶어 찾아왔습니다. Classick이 일전에 포스팅하기 시작했었던 자기가 만든 렝가 리메이크 초안을 저한테 넘겼는데, 이 안이 어떤 점에서 보면 버프이고, 또 렝가의 몇 가지 디자인적 문제에 대해 수정된 것이긴 하지만, 내부에서는 좀 더 살펴봐야 할 점이 많다고 보고 있어요.
저희의 렝가의 궁극기를 강하게 만드는 것으로 포식자의 느낌이 나도록 유지하는 사내 테스트를 시행했는데, 여기서 밝혀진 점은 다른 것은 다 좋은데 렝가의 폭딜 잠재력이 상당히 문제가 되는 것으로 나타났습니다. 어떤 점에서 보면 렝가는 항상 문제의 소지가 많은 챔피언이었습니다. 은신 상태에서 1초 이내에 Q를 세 번 꽂아넣어 기습한다던지, AP트리를 타서 은신 상태로 W 2번 + 데파를 이용해서 적들을 쓸어버린다던지, 아니면 단순히 체력 아이템 세팅 + 정령의 형상을 이용해서 라인을 스플릿 푸쉬하면서, 무슨 추격이 오더라도 유유히 그 곳에서 탈출할 수 있다던지 하는 것들 말이죠. 이들 중 마지막 부분은 어느 정도 개선해냈지만, 만약 (리메이크 테스트 도중) 이 추적하는 사자가 과거의 영광 중 어느 것이라도 되찾는 낌새가 보인다면 그 문제가 되는 부분을 처리하고 전체적으로 그를 밋밋하게 만들어야만 했을 거에요.
저희는 Classick이 최초로 기획한 리메이크 방향을 그의 포스트를 통해 제시했습니다. – 다시 말하자면 이는 사냥의 전율의 짜증나는 부분/유해한 부분을 줄이는 것(결국 이는 저희가 다른 방향으로 이 스킬을 버프하게 했지만요)과 렝가의 스킬 레벨보다는 챔피언 레벨에 따른 효과 계수를 가지게 함으로써 야성을 보다 생각해서 운용하도록 하는 것을 말합니다. 또 다른 저희 목표는 렝가의 일대일 환경과 매복 및 소규모 교전에서의 강력함은 유지하되, 장기적으로 봤을 때 렝가의 초반 공격력이 지나치게 높다는 점을 인정하여 순삭(instagib)할 수 있는 능력은 낮추는 것입니다. 렝가가 아직 위협적이던 시절, 렝가를 순삭형이 아닌 지속 피해형으로 바꾸는 시도를 했었죠. 이는 결국 그의 다른 스킬/야성 보너스를 통해 렝가에게 더 많은 힘을 실어주는 것과 동시에, 당시 본서버에서 ‘일단 AD 캐리를 물어서 너 죽고 나 죽자’ 식으로 싸워야만 하는 실망감만 안겨주는 싸움 방식은 벗어난 대신, 렝가 스킬들을 전반적으로 강하게 만들어버리고 말았습니다.
이 이야기는 여기서 끝내고, 여기 제가 여러분의 생각에 대해 묻고 싶은 몇 가지 질문이 있습니다.
- 당신은 렝가의 플레이스타일이 정글링을 하는 데 특히 좋다고 생각합니까?
어떤 점을 개선하면 렝가로 정글을 플레이하는 데 도움을 줄 수 있을까요?
- 렝가가 전투의 포효로 얻는 방어적인 능력치에 대해 어떻게 여기나요? 저는 단순히 방어력과 마법 저항력을 얻어서 그 상황에서 더 강력하게 되는 것에서 벗어나 단순히 렝가가 대상에게 도약해서 고기방패 역할만 하지 않는 방향으로 변화시키고 싶습니다.
- 뼈이빨 목걸이를 더 많이 사용하게 하려면 어떤 종류의 개선이나 변경이 필요할까요? 제 생각에는 이 아이템이 ‘스택을 쌓는’ 시스템에서 벗어나 ‘도약 사정거리 150 증가’ 같은 독특한 능력을 부여하는게 가장 이상적일 듯 싶네요.
이 질문들은 진짜 이제 막 논의되기 시작한 것들입니다. - 저는 분명 다양한 주제들의 생각이나 의견을 수집하고 있지만, 이것들은 현재 작업 중인 리메이크 쪽은 아니더라도 높은 수준에서 이야기되는 것들 중 일부분입니다. 저희의 인턴 라이브 디자이너인 가 저와 꼭 붙어서 이번 프로젝트를 진행하면서 저와 함께 이 포럼을 모니터링하여 궁금한 점에 대한 질문에 답변하고 피드백을 들려주는 데 도움을 줄 거에요.
자질구레한 소리는 이제 그만하죠. 렝가! 너로 정했다!
여기 저희가 테스트중인 변경점들을 소개합니다. (수치는 항상 변하거나 조정될 수 있는 것이니까, 여기서는 공개하지 않겠습니다.)
• 일반
- 체력 회복, 레벨당 체력 회복, 레벨당 체력 모두 증가합니다.
• 보이지 않는 포식자
- 이제 도약 시 도약의 중간 지점이 아니라, 도약을 시작할 때부터 모습이 드러납니다.
• 포악함
- 공격 속도가 삭제됩니다. (당장은 이걸로 끝이지만, 추후에 대신 무언가 다른 능력을 넣을 계획이 있습니다.)
• 야성 보너스 : 포악함
- 피해량 감소, 추가 공격 속도 감소, 공격 속도 지속시간 증가
• 전투의 포효
- 피해량이 증가합니다.
- 쿨다운이 감소합니다.
- 더 이상 방어력/마저를 제공하지 않는 대신, 물리 공격/기본 공격으로 인한 피해량이 감소하는 효과를 얻습니다.
• 야성 보너스 : 전투의 포효
- 회복량은 변경 없음
- 이제 렝가의 레벨에 따라 피해량이 증가합니다.
• 올가미 투척(E)
-피해량이 증가합니다.
-추가 AD 계수가 증가합니다.
• 야성 보너스 : 올가미 투척
- 이제 렝가의 레벨에 따라 피해량이 증가합니다.
- 속박의 지속시간이 증가합니다.
• 사냥의 전율
- 쿨다운이 감소합니다.
- 지속시간이 증가합니다.
- 추가 이동 속도가 증가합니다.
- 렝가가 상대방을 볼 수 있는 상황에서 적은 자신의 머리 위에 어떤 파티클이 표시됩니다.
추가로 렝가의 시야 범위(대략 1000) 내에서 렝가가 사냥의 전율을 시전할 경우, 적들은 특정 대사를 듣게 됩니다.
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