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    게시물ID : gametalk_290264
    작성자 : papercraft
    추천 : 5
    조회수 : 1435
    IP : 59.20.***.151
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2015/12/30 16:00:30
    http://todayhumor.com/?gametalk_290264 모바일
    사실 망겜도 제정신 차리면 갓겜으로 탈피가 가능하긴 합니다
     
    구체적으로 예를 들어보라면 똥3->갓3으로 승화한 디아블로가 있겠네요.
     
    너 나 우리 모두 싫어하는 제이 윌슨이 디아블로라는 이름을 똥무더기로 만들어서 통한의 눙물을 흘렸지만,
    왜 디아를 하는지 개념조차 이해 못한 디알못 디렉터 걷어차고 디아블로 본연의 자세로 돌아간 결과,
    똥3의 똥무더기가 거름이 되어 갓3로 거듭나게 되었죠.
     
    새로운 시도를 하고 뭐 이것저것 편의를 추가하는 건 좋습니다. 뭐 디렉터의 고집도 있고 철학도 있겠죠.
    하지만 사람이 원하는 게 정작 따로 있는데 그걸 무시하고 지멋대로 막나가면 결국 완성품은 똥밖에 안 되는 겁니다.
     
    경매장? 현금 경매장? 대세를 따른다구요? 결국 결과물이 똥밖에 안 되었죠.
    애초에 디아블로는 내 손으로 한땀한땀 몹을 패죽여가면서 내가 원하는 그 템의 그 옵션이 뜨기까지 몹을 조지는 재미죠.
    거기서 부가가치를 창출하니 어쩌니를 할 레벨이 아니에요.
    난 강해지고 싶어요. 어제의 나 자신보다 살짝 조금 더라도 쎄지고 싶다고.
    돈쳐발라가면서 강해지는 게 아니라, 내가 주워서 쎄지고 싶단 말이에요.
    물론 귀찮아하는 사람들은 템구걸을 하겠지
     
     
    벌뮤다 삼각지대? 아니 우리는 고난을 원하지 푹찍을 원하지 않아요.
    우린 처절하게 쳐싸우고 그 끝에 저 쟡같은 악마새끼들의 궁뎅이를 걷어차 지옥으로 꺼지게 만들고 싶은 거란 말이에요.
    난이도라는 건 그런 거에요. 내가 이거 영 안되겠다 싶어서 일단 후퇴하고 다시 강해져서 돌아와서 한판 뜨자라는 그림이 그려져야 하죠.
    아무리 용을 써도 한두방에 푹찍당하는 건 좋은 레벨 디자인이 아니에요.
    푹찍의 한방을 피하지 못해서 허탈하게 끝나는 거나 피할 수 없는 조져짐의 시간이 기다리는 건 어려운 게 아니에요.
    그냥 디자이너들이 존나 게을러쳐빠져서 몹이 존나 쎄고 넌 존나 허약하면 존나 어려우니 난이도 완성이라고 생각하고 마는 거에요.
    푹찍당하는 거에 희열을 느끼는 건 네크로필리아밖에 없어요.
    그런 의미에서 대부분의 레벨디자인 하는 놈들은 그냥 나가 죽어
    한방에 바스라지는 레벨디자인따윈 개나소나 다해 니들은 데미지 컨트롤이라는 개념부터 배우고 만들라고
    요즘 보스전은 그냥 공산당 메스게임이여 실수 한방에 아오지 아니면 시베리아랑 뭐가 달라
     
     
    아무튼 간에 저 두개만 손보는 것만으로도 디아3는 똥3에서 디아3로 다시 태어났죠.
    사실 그거거든요. 제정신 차리고 하면 기본기 있는 게임은 똥에서 노말로, 혹은 갓으로 재탄생의 여지가 있어요.
    애초에 구조부터 글러먹은 양반은 영 안될지도 모르지만 말이죠.
     
     
    대부분의 개발자들은 재료템이 나뉘어져 있으면 자기네들이 굉장히 재미있는 게임을 만들고 있을 거라고 착각을 하죠. 우와우!
    사실 똥같은 게임을 만드는 출발선에 선 거나 다름없는데 말이죠. 왜냐구요?
    재료야 많으면 좋죠. 아, 물론 저도 좋아합니다. 다양한 재료로 다양한 아이템을 만드는 건 재미지거든요
    마이 뻬이브릿 띵
    문제라면 '다양한 재료 -> 다양한 결과물'이 아니라 '엄청나게 많은 가짓수의 재료 -> 각자 단 하나의 결과물'이라는 거죠.
    아, 예, 뭐 그래요. 그게 좀 유니크하다거나 스페셜하다던가 나름의 사연이 있다면 그럴 수 있어요.
    하지만 모든 아이템을 그따구로 만들면 재미가 없어요. 자원 관리 측면이나 데이터 면에서 엄청 낭비죠.
     
    이런 식의 미세분할은 플레이어에게 악영향을 끼칩니다.
    뭐 하나 만들려면 어디어디 가서 뭐뭐를 잡아야만 나오는 뭔가가 필요한데,
    보통은 개인이 그 자원 모으는 데 추가로 수고가 필요하도록 설계되거든요.
    그 지역을 통과하면서 얻은 잡템으로 무기를 만든다! 그런데 너 재료가 부족하네? 여기서 할 짓은 다 했는데?
    버리자니 아깝고 만들자니 짜증나는거죠. 왜냐면 물욕센서 때문이지
    거기에 이런 미세분할은 경매장 시스템과 겹쳐지면 시세조작이니 하는 부차적 문제도 발생하죠.
    게다가 쓰이는 건 겁나 몰리고 안 쓰이는 건 겁나 안 쓰이는 불균형도 초래하고, 플레이어들의 맵 밀집에도 영향을 주죠
    님같으면 돈 되는 템 나오는 사냥터를 가지 똥템사냥터를 가서 놀겠습니까?
     
    차라리 획득하는 원자재를 공용자원으로 변환하거나, 공용자원과 고유 재료를 두되 고유 재료의 효율을 높이는 방식으로 디자인하면 좋죠.
    여기서 모은 잡템으로 아이템을 만들어야하는데 모자란가? 그럼 다른데서 수거한 공용자원을 투입해서 때우면 되지!
     
    하지만 보통 개발자들은 이런 생각 안해요.
    플레이어에게 불편함을 강요하는 게 재미라고 생각하는 양반네들이 태반이거든여.
     
     
    계정창고나 우편 같은 시스템도 마찬가지에요. 사실 이거 없다고 플레이어가 게임을 아예 못하진 않아요.
    하지만 편의성에는 많은 도움을 주죠. 게다가 게임 자체를 그렇게 해치는 것도 아니에요.
    편의잖아요, 편의. 있으면 좋은 거고 없으면 불편한 거.
    오히려 게임의 지속성에 도움이 된다고 볼 수 있죠. 부캐를 키우는 게 편해지니 캐릭터를 많이 굴리고, 그만큼 플레이타임이 늘어나니까.
    다만 게임이 누군가와 거래를 하는 방식이 아니거나 하면 우편은 굳이 필요하진 않죠.
    헌데 적지 않은 수의 게임이 계정창고나 우편 시스템이 꽤 불친절하게 구현이 되어 있습니다? 우와아앙?
     
     
    간단하게 생각하면 답이 나오는 거에요. 플레이어가 편하게 게임을 하고 안정적으로 게임을 할 수 있다면, 플레이타임은 늘어난다.
    플레이타임이 늘어나면? 게임 동접자수에 이어지고 자연스레 파는 물건 살 사람들도 늘어나는거죠.
    그렇게 게임이 흥하는 거에요. 심플해요.
     
    던전 매칭 시스템도 그래요. 진짜 온라인게임 플레이어들은 와우한테 절해야해요.
    와우가 이 시스템을 만들지 않았으면 아직도 우리는 던전까지 가기 위해 입구로 뛰어가야 하는 세상을 당연하다 여길테니까요.
    하지만 와우가 만들어서 도입했고, 이제 우리는 버튼 하나 누르면 탱커는 금방, 힐러는 잠깐, 딜러는 조오오오오오오온나 기다려야 하지만,
    아무튼 간에 외치기로 어디를 가자고 굳이 안 해도 가고싶은 던전을 갈 수 있는 세상이 되었죠. 천민캐들을 구제하는 던전 매칭
    하지만 이런 시스템 도입 안 하는 게임은 아직 꽤 되고, 많은 플레이어들이 이에 대해 불만을 제기하죠.
    특히나 던전 면역걸린 몇몇 안습의 클래스들
    던전매칭 시스템이 있으면 나도 인던 맛이라도 볼 텐데! 
     
    굳이 필요한 시스템이 아니긴 해요. 입장은 걸어서도 갈 수 있으니까.
    하지만 이런 게임이 플레이어의 편의성을 증가하고, 쾌적한 게임 플레이를 가능케 한다는 건 변함없는 사실이죠.
    채팅창도 깔끔해지고 파티구성같은 거 골치아프게 할 수고도 줄이고 말이죠.
    다만 개발자들에게 있어 이건 부차적 문제이자 그리 심각한 사안은 아니긴 해요.
    하지만 인던이라는 컨텐츠를 활성화하고 소외받는 플레이어와 깔끔한 채팅창을 만드는데 매우 좋은 역할을 하죠.
     
     
    뭐 그런 거에요. 뭐 거창하게 큰 꿈 꾸고 막 기사 인터뷰에서 막 우리게임이 잘났니 어떻니 할 필요는 없어요.
    개뻥을 치고 구라를 치면 서비스 시작할때 다 까발려지고 사람들은 뻐큐를 날리는 거니까요.
    중요한 건 만드는 양반이 정신챙기고 필요한 건 넣고 하는 사람들이 쾌적하게 할 수 있는 환경을 만들어야 한다는 거죠.
     
    헌데 아직 한국산 온라인게임은 뭐 그렇게 갓으로 탈바꿈할 여지가 그리 보이지 않는 것 같습니다.
    망에서 평타로만 돌아와도 사람들은 다시 한번 그 게임을 돌아볼 수 있을 정도로 정말 할 게임이 없는 상황인데 말입니다.
     
     
    ....아, 뭐 이러면 '개발자의 사정도 생각하고 만드는 거 힘든데 봐주지' 라고 할 수도 이쓰요.
    근데 여러분, 게임과 우리는 상품과 호개...아니, 고객의 관계에요.
    여러분들은 물건 살 때 그렇게 이 상품을 만드는 사람이 어떤 노고를 했는지 생각하고 조금의 실수가 보이지만 이해하고 넘어가십니까?
    우리, 유독 게임에서만 개발자의 여리고 가녀린 심성을 헤아리는 거 아닙니까??
    맨날 뜨겁게 데이는데도 말이죠
    뭐 항상 불구덩이같은 결과물만 만들어서 뜨끈하게 궁뎅이가 데인단 말이야...
     
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.
    1423443956DPEVWvoC7Vx54axfCJ8z6lrd8KjBU.

    너요 너, 네 손요.

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