<div> </div> <div>구체적으로 예를 들어보라면 똥3->갓3으로 승화한 디아블로가 있겠네요.</div> <div> </div> <div>너 나 우리 모두 싫어하는 제이 윌슨이 디아블로라는 이름을 똥무더기로 만들어서 통한의 눙물을 흘렸지만,</div> <div>왜 디아를 하는지 개념조차 이해 못한 디알못 디렉터 걷어차고 디아블로 본연의 자세로 돌아간 결과,</div> <div>똥3의 똥무더기가 거름이 되어 갓3로 거듭나게 되었죠.</div> <div> </div> <div>새로운 시도를 하고 뭐 이것저것 편의를 추가하는 건 좋습니다. 뭐 디렉터의 고집도 있고 철학도 있겠죠.</div> <div>하지만 사람이 원하는 게 정작 따로 있는데 그걸 무시하고 지멋대로 막나가면 결국 완성품은 똥밖에 안 되는 겁니다.</div> <div> </div> <div>경매장? 현금 경매장? 대세를 따른다구요? 결국 결과물이 똥밖에 안 되었죠.</div> <div>애초에 디아블로는 내 손으로 한땀한땀 몹을 패죽여가면서 내가 원하는 그 템의 그 옵션이 뜨기까지 몹을 조지는 재미죠.</div> <div>거기서 부가가치를 창출하니 어쩌니를 할 레벨이 아니에요. </div> <div>난 강해지고 싶어요. 어제의 나 자신보다 살짝 조금 더라도 쎄지고 싶다고.</div> <div>돈쳐발라가면서 강해지는 게 아니라, 내가 주워서 쎄지고 싶단 말이에요.</div> <div><strike>물론 귀찮아하는 사람들은 템구걸을 하겠지</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>벌뮤다 삼각지대? 아니 우리는 고난을 원하지 푹찍을 원하지 않아요.</div> <div>우린 처절하게 쳐싸우고 그 끝에 저 쟡같은 악마새끼들의 궁뎅이를 걷어차 지옥으로 꺼지게 만들고 싶은 거란 말이에요.</div> <div>난이도라는 건 그런 거에요. 내가 이거 영 안되겠다 싶어서 일단 후퇴하고 다시 강해져서 돌아와서 한판 뜨자라는 그림이 그려져야 하죠.</div> <div>아무리 용을 써도 한두방에 푹찍당하는 건 좋은 레벨 디자인이 아니에요.</div> <div>푹찍의 한방을 피하지 못해서 허탈하게 끝나는 거나 피할 수 없는 조져짐의 시간이 기다리는 건 어려운 게 아니에요.</div> <div>그냥 디자이너들이 존나 게을러쳐빠져서 몹이 존나 쎄고 넌 존나 허약하면 존나 어려우니 난이도 완성이라고 생각하고 마는 거에요.</div> <div>푹찍당하는 거에 희열을 느끼는 건 네크로필리아밖에 없어요.</div> <div><strike>그런 의미에서 대부분의 레벨디자인 하는 놈들은 그냥 나가 죽어 </strike></div> <div><strike>한방에 바스라지는 레벨디자인따윈 개나소나 다해 니들은 데미지 컨트롤이라는 개념부터 배우고 만들라고</strike></div> <div><strike>요즘 보스전은 그냥 공산당 메스게임이여 실수 한방에 아오지 아니면 시베리아랑 뭐가 달라</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>아무튼 간에 저 두개만 손보는 것만으로도 디아3는 똥3에서 디아3로 다시 태어났죠.</div> <div>사실 그거거든요. 제정신 차리고 하면 기본기 있는 게임은 똥에서 노말로, 혹은 갓으로 재탄생의 여지가 있어요.</div> <div>애초에 구조부터 글러먹은 양반은 영 안될지도 모르지만 말이죠.</div> <div> </div> <div> </div> <div>대부분의 개발자들은 재료템이 나뉘어져 있으면 자기네들이 굉장히 재미있는 게임을 만들고 있을 거라고 착각을 하죠. 우와우!</div> <div>사실 똥같은 게임을 만드는 출발선에 선 거나 다름없는데 말이죠. 왜냐구요?</div> <div>재료야 많으면 좋죠. 아, 물론 저도 좋아합니다. 다양한 재료로 다양한 아이템을 만드는 건 재미지거든요</div> <div><strike>마이 뻬이브릿 띵</strike></div> <div>문제라면 '다양한 재료 -> 다양한 결과물'이 아니라 '엄청나게 많은 가짓수의 재료 -> 각자 단 하나의 결과물'이라는 거죠.</div> <div>아, 예, 뭐 그래요. 그게 좀 유니크하다거나 스페셜하다던가 나름의 사연이 있다면 그럴 수 있어요.</div> <div>하지만 모든 아이템을 그따구로 만들면 재미가 없어요. 자원 관리 측면이나 데이터 면에서 엄청 낭비죠.</div> <div> </div> <div>이런 식의 미세분할은 플레이어에게 악영향을 끼칩니다. </div> <div>뭐 하나 만들려면 어디어디 가서 뭐뭐를 잡아야만 나오는 뭔가가 필요한데, </div> <div>보통은 개인이 그 자원 모으는 데 추가로 수고가 필요하도록 설계되거든요.</div> <div>그 지역을 통과하면서 얻은 잡템으로 무기를 만든다! 그런데 너 재료가 부족하네? 여기서 할 짓은 다 했는데?</div> <div>버리자니 아깝고 만들자니 짜증나는거죠. <strike>왜냐면 물욕센서 때문이지</strike></div> <div>거기에 이런 미세분할은 경매장 시스템과 겹쳐지면 시세조작이니 하는 부차적 문제도 발생하죠.</div> <div>게다가 쓰이는 건 겁나 몰리고 안 쓰이는 건 겁나 안 쓰이는 불균형도 초래하고, 플레이어들의 맵 밀집에도 영향을 주죠</div> <div><strike>님같으면 돈 되는 템 나오는 사냥터를 가지 똥템사냥터를 가서 놀겠습니까?</strike></div> <div><strike></strike> </div> <div>차라리 획득하는 원자재를 공용자원으로 변환하거나, 공용자원과 고유 재료를 두되 고유 재료의 효율을 높이는 방식으로 디자인하면 좋죠.</div> <div>여기서 모은 잡템으로 아이템을 만들어야하는데 모자란가? 그럼 다른데서 수거한 공용자원을 투입해서 때우면 되지!</div> <div> </div> <div>하지만 보통 개발자들은 이런 생각 안해요. </div> <div>플레이어에게 불편함을 강요하는 게 재미라고 생각하는 양반네들이 태반이거든여.</div> <div> </div> <div> </div> <div>계정창고나 우편 같은 시스템도 마찬가지에요. 사실 이거 없다고 플레이어가 게임을 아예 못하진 않아요.</div> <div>하지만 편의성에는 많은 도움을 주죠. 게다가 게임 자체를 그렇게 해치는 것도 아니에요.</div> <div>편의잖아요, 편의. 있으면 좋은 거고 없으면 불편한 거.</div> <div>오히려 게임의 지속성에 도움이 된다고 볼 수 있죠. 부캐를 키우는 게 편해지니 캐릭터를 많이 굴리고, 그만큼 플레이타임이 늘어나니까.</div> <div>다만 게임이 누군가와 거래를 하는 방식이 아니거나 하면 우편은 굳이 필요하진 않죠. </div> <div>헌데 적지 않은 수의 게임이 계정창고나 우편 시스템이 꽤 불친절하게 구현이 되어 있습니다? 우와아앙?</div> <div> </div> <div> </div> <div>간단하게 생각하면 답이 나오는 거에요. 플레이어가 편하게 게임을 하고 안정적으로 게임을 할 수 있다면, 플레이타임은 늘어난다.</div> <div>플레이타임이 늘어나면? 게임 동접자수에 이어지고 자연스레 파는 물건 살 사람들도 늘어나는거죠.</div> <div>그렇게 게임이 흥하는 거에요. 심플해요. </div> <div> </div> <div>던전 매칭 시스템도 그래요. 진짜 온라인게임 플레이어들은 와우한테 절해야해요.</div> <div>와우가 이 시스템을 만들지 않았으면 아직도 우리는 던전까지 가기 위해 입구로 뛰어가야 하는 세상을 당연하다 여길테니까요.</div> <div>하지만 와우가 만들어서 도입했고, 이제 우리는 버튼 하나 누르면 탱커는 금방, 힐러는 잠깐, 딜러는 조오오오오오오온나 기다려야 하지만,</div> <div>아무튼 간에 외치기로 어디를 가자고 굳이 안 해도 가고싶은 던전을 갈 수 있는 세상이 되었죠. <strike>천민캐들을 구제하는 던전 매칭</strike></div> <div>하지만 이런 시스템 도입 안 하는 게임은 아직 꽤 되고, 많은 플레이어들이 이에 대해 불만을 제기하죠.</div> <div><strike>특히나 던전 면역걸린 몇몇 안습의 클래스들</strike></div> <div><strike>던전매칭 시스템이 있으면 나도 인던 맛이라도 볼 텐데! </strike></div> <div> </div> <div>굳이 필요한 시스템이 아니긴 해요. 입장은 걸어서도 갈 수 있으니까.</div> <div>하지만 이런 게임이 플레이어의 편의성을 증가하고, 쾌적한 게임 플레이를 가능케 한다는 건 변함없는 사실이죠.</div> <div>채팅창도 깔끔해지고 파티구성같은 거 골치아프게 할 수고도 줄이고 말이죠.</div> <div>다만 개발자들에게 있어 이건 부차적 문제이자 그리 심각한 사안은 아니긴 해요.</div> <div>하지만 인던이라는 컨텐츠를 활성화하고 소외받는 플레이어와 깔끔한 채팅창을 만드는데 매우 좋은 역할을 하죠.</div> <div> </div> <div> </div> <div>뭐 그런 거에요. 뭐 거창하게 큰 꿈 꾸고 막 기사 인터뷰에서 막 우리게임이 잘났니 어떻니 할 필요는 없어요.</div> <div>개뻥을 치고 구라를 치면 서비스 시작할때 다 까발려지고 사람들은 뻐큐를 날리는 거니까요.</div> <div>중요한 건 만드는 양반이 정신챙기고 필요한 건 넣고 하는 사람들이 쾌적하게 할 수 있는 환경을 만들어야 한다는 거죠.</div> <div> </div> <div>헌데 아직 한국산 온라인게임은 뭐 그렇게 갓으로 탈바꿈할 여지가 그리 보이지 않는 것 같습니다.</div> <div>망에서 평타로만 돌아와도 사람들은 다시 한번 그 게임을 돌아볼 수 있을 정도로 정말 할 게임이 없는 상황인데 말입니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div>....아, 뭐 이러면 '개발자의 사정도 생각하고 만드는 거 힘든데 봐주지' 라고 할 수도 이쓰요.</div> <div>근데 여러분, 게임과 우리는 상품과 호개...아니, 고객의 관계에요.</div> <div>여러분들은 물건 살 때 그렇게 이 상품을 만드는 사람이 어떤 노고를 했는지 생각하고 조금의 실수가 보이지만 이해하고 넘어가십니까?</div> <div>우리, 유독 게임에서만 개발자의 여리고 가녀린 심성을 헤아리는 거 아닙니까??</div> <div><strike>맨날 뜨겁게 데이는데도 말이죠</strike></div> <div><strike>뭐 항상 불구덩이같은 결과물만 만들어서 뜨끈하게 궁뎅이가 데인단 말이야...</strike></div> <div> </div> <div> </div>
명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
<b><font color="#FF0000">헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.</font></b>
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너요 너, 네 손요.
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