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소환사 여러분,
5.18 패치 노트로 인사드립니다. 월드 챔피언십 경기가 이번 패치로 진행됩니다. 부담을 느끼면서도 프로 선수, e스포츠 팬, 일반 플레이어 여러분 모두에게 최선의 경험을 선사해드리기 위해 노력했습니다.
돌격형 전사들의 밸런스가 조정되지만, 얼굴을 못 내밀 만큼 하향하려는 게 아니라 의미 있는 전략적 선택이 필요하도록 만드는 것이 목적입니다. 여러 팀들이 독특한 챔피언 조합이나 변칙 전술을 선보일 수 있으려면 먼저 그럴 만한 환경이 만들어져야겠죠. 이번 패치는 그 점을 염두에 두고 다양성을 해칠 만큼 강력한 챔피언들(다리우스?)을 조정하고, 과거에 활약했던 챔피언들(트위치?)에게 조금씩 힘을 실어주고자 했습니다.
이번 패치는 변경 사항 종류가 참 많지만, 어떤 부분에 특별히 중점을 두진 않았습니다. 늘 하던 챔피언을 선택하는 대신, 다양한 선택지를 고려해 보면 게임의 재미를 더할 수 있지 않을까요? 그럼 패치 내용을 살펴보시죠.
악당 시스템을 조정했습니다.
가렌은 단순한 상남자입니다. 빙글빙글 돌고, 기합을 외치고, 친구들을 위해 싸우고, 그게 다죠. 약자들의 보호자인 가렌이 당연히 할 일을 했을 뿐인 공격로 상대를 악당으로 몰아붙이는 건 컨셉이 좀 이상한 것 같습니다. 이번 변경으로 게임 중후반 이후에는 가렌이 상대 캐리*를 봉쇄하는 역할을 변함없이 할 수 있겠지만, 공격로 전투 단계에선 상대가 가렌을 이긴 후에 갑자기 가렌의 공격이 아파지는 일은 없을 것입니다.
갈리오 궁극기를 좋은 위치에서 시전했는데 손을 삐끗해서 취소돼 버리면 정말 안타깝죠. 이번 변경으로 결정적인 궁극기를 시전한 다음 실수로 게임을 망쳐버리는 경우가 많이 줄어들 것입니다. 5인 궁극기를 성공시키고 승리를 가져가세요.
화약통(E) 스킬의 챔피언에 대한 추가 피해량과 방어구 관통력이 줄어듭니다.
여전히 복수심에 불타는 분노의 귤 선장님은 5.17 패치 하향에도 불구하고 여전히 강력한 모습입니다. 챔피언의 강점을 유지하기 위해 약점 위주로 하향한다는 말씀을 몇 번 드린 적 있지만, 이번 갱플랭크는 강점이 지나치게 강력한 경우입니다. 게임 후반에 화약통 피해량이 너무너무 높기 때문에, 기본 피해량과 방어구 관통을 모두 하향하고자 합니다.
학살(Q) 스킬의 적중한 챔피언당 회복량이 줄어들고 스킬 사용 마나 소모도 늘어나지만, 최대 회복량은 증가합니다.
5.16 패치로 변경된 돌격형 전사 중 기동성이 가장 떨어지는 다리우스는 압도적인 전투 지속력으로 범위에 들어오는 적들을 모두 압살하는 모습을 보여주고 있습니다. 밸런스 조정에 어려움이 많았던 챔피언이지만, 전투에서 여전히 강력하면서도 어느 정도 숙련도를 요구하도록 조정하고자 했습니다.
성장 체력이 줄어들지만, 픽스도 주문도둑의 검 효과를 이중으로 발동시킬 수 있게 됩니다.
단독 공격로에서 꾸준히 사랑받는 룰루는, 팀 전체에 가져다주는 안정성을 생각해볼 때 스스로도 언제나 너무 안전한 챔피언입니다. 체력을 낮추어 단독 공격로에서 성장하기 전 살짝 더 취약하게 하고, 이를 보상하기 위해 서포터 룰루가 더 많은 골드를 챙길 수 있도록 했습니다.
게임 초반 기본 능력치가 줄어듭니다. 슬픔을 거두는 자(W)를 자신에게도 사용할 수 있으나, 체력 소모가 있고, 피해량이 아군과 중첩되지 않습니다. 대상이 챔피언일 때 체력 회복량이 늘어나나, 미니언 대상으론 줄어듭니다.
돌격형 전사 중에서도 원성이 자자한 모데카이저입니다. 2:2 공격로에선 유지력과 미니언 처치 능력이 너무 뛰어나서 상대 입장에서 모데카이저의 짧은 사거리를 이용해 견제할 기회가 거의 없었죠. 반대로 단독 공격로에선 유지력이 너무 떨어져 압박을 받을 경우 정글 사냥꾼의 도움이 없이는 포탑 밑에서 전전긍긍하는 신세에 지나지 않았습니다.
이번 변경은 포지션에 따른 모데카이저의 격차를 좀 줄이기 위한 것입니다. W스킬 효율을 좀 낮춰 2:2 공격로에선 게임 초반 딜교환*과 맞대결에서 기존처럼 무지막지하지 않도록 했고, 대신 혼자서도 쓸 수 있도록 해 단독 공격로에서 어느 정도 기를 펼 수 있게 했습니다. 이번 5.18 패치 결과를 지켜본 후 더 변경할 점이 있을지 보겠습니다.
어둠의 속박(Q) 마나 소모량이 줄어듭니다.
마나 소모에 시달리며 끊임없이 속박 낚시를 시도하는 전장의 숨은 공로자, 서포터 모르가나들을 위한 작은 선물입니다.
사악한 일격(Q) 스킬로 어시스트를 올려도 주문력이 증가합니다. 암흑 물질(W)의 지연 시간이 줄어듭니다.
베이가는 효율이 크게 떨어지는 챔피언은 아니지만, 전통적인 마법사들에 비해 약간 처지는 감이 있습니다. 암흑 물질 지연 시간과 사악한 일격의 주문력 증가 효과를 변경하여 약간 힘을 실어주고자 했습니다.
동상(Q) 스킬의 마나 소모량이 늘어납니다.
5.12 패치에서 동상 스킬을 두 가지로 상향했는데요, 금방 프로 경기에서 브라움이 기를 펴는 모습을 볼 수 있었습니다. 브라움이 불굴과 빙하 균열로 활약하는 모습은 분명 감동적이지만, 위험 부담과 보상의 균형이라는 측면에서 지난 상향 변경 중 하나를 원래대로 돌려놓고자 합니다. 의도적으로 조심스럽게 변경하지만, 최근의 강력한 모습을 고려해보면 Q스킬을 맞추지 못했을 경우의 손해를 키우는 것은 필요한 조치인 것 같습니다.
기본 지속 효과의 게임 초반 효율이 떨어집니다. 균열(E) 스킬의 둔화 효과가 감소합니다.
여전히 스카너는 지나치게 강력합니다. '자기 영역에선 엄청 강력해야 한다'는 의도는 만족하고 있지만 돌격형 전사 치고는 추격 성능이 너무 강력했죠. 둔화 효과를 줄이고, 의도치 않았던 수정 첨탑의 게임 초반 급격한 성능 증가 버그를 수정하여 어느 정도 합리적인 챔피언으로 만들고자 했습니다.
성장 마나가 증가합니다. 적군 와해(E)-어둠 구체(Q) 연계를 더 안정적으로 활용할 수 있습니다.
이번 패치로 신드라의 고통을 약간 덜어주고자 했습니다. 스킬을 난사하다보면 마나가 떨어지는 고통, E-Q 연계가 걸핏하면 삐끗하는 고통. 신드라를 부진에서 건져낼 다른 방법은 없을까 여전히 고민하는 중이지만, 일단 이 정도 단기 상향으로 어느 정도 도움이 될 것 같습니다.
동상(E) 스킬의 얼어붙은 유닛 상대 추가 피해량이 드래곤과 내셔 남작에도 적용됩니다.
애니비아는 공간 장악력이 뛰어나 주요 목표물 장악 능력이 약한 편은 아니지만, 드래곤과 내셔 남작에겐 군중 제어기가 적용되지 않아 동상 스킬 피해량을 최대화할 수 없었습니다. 애쉬도 챔피언 업데이트 당시 비슷한 변경을 받았는데요, 일관성을 위해 애니비아에게도 적용합니다.
새끼거미 공격력이 줄어듭니다.
5.14 패치에서 새끼거미가 변경된 후로 충분한 데이터가 쌓였습니다. 현재 상황에서 엘리스처럼 게임 초반 영향력이 대단한 챔피언에게 새끼거미 공격력은 너무 높다고 할 수 있습니다. 아이템 선택상의 전략적 유불리를 유지하기 위해 성장성 대신 기본 공격력을 하향하기로 했으므로, 공격력 빌드*를 택하면 예전만큼 화력을 뽐낼 수 있겠지만 탱커에 가까운 빌드를 선택하면 생존력을 얻는 대신 공격력이 다소 줄어든 모습을 보실 수 있을 것입니다.
비전 이동(E)에 공격력 계수가 붙습니다. 대격변의 서막일까요?
이즈리얼의 비전 이동을 생존을 위해 사용할지 공격을 위해 사용할지는 오래된 논란거리죠. 무모한 플레이를 유도하고자 하는 것은 아니지만, 위험 부담을 정확하게 계산하고 활용했을 때 그에 보상이 따르는 것도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 비전 이동은 여전히 결정타보단 탈출기로 활용될 일이 많겠지만, 피해량이 증가하면 탈출을 포기하고 좀 더 공격적인 위치 선정을 가져갈 수 있겠죠.
기본 방어력이 아주 조금 오릅니다.
자르반 4세는 정글의 왕이었죠. 게임 초반에 특히 강력했지만, 데마시아의 깃발 방어력 오오라가 삭제된 이후 존재감이 사라졌습니다. 그때 방어력을 약간 높이긴 했지만 렉사이나 그라가스 같은 특급 정글 사냥꾼에겐 영 힘에 부치는 모습이었습니다.
그럼에도 불구하고 게임 초반 갱킹* 압박이나 게임 후반 이니시* 같은 강력한 무기를 지닌 자르반 4세는 종종 정글 사냥꾼의 척도가 되기도 하며, 적절한 상황엔 여전히 나쁘지 않은 챔피언입니다. 이번에 전사 마법 부여 상향과 더불어 약간 힘을 실어주기로 했습니다. 오랫동안 복잡한 계산을 걸쳐 방어력 +2라는 수치를 얻었지만, 자세한 계산 내용은 이번엔 생략하겠습니다.
자이라의 식물들이 좀더 일관성 있게 공격 대상을 선택합니다. 생각보다 큰 변화죠.
자이라 플레이어라면 적에게 결정타를 날리려는데 식물이 멍청한 행동을 하는 상황을 겪어보셨을 겁니다. 문제를 해결하기 위해 내부 코드를 좀 변경했는데, 결과는 상당히 무서웠습니다. 식물들이 원래 공격하지 않던 상황에서 공격하게 되었고, 테스트 플레이에서 예상보다 강력한 모습을 보였죠. 나중에 추가 변경이 필요할지는 우선 이번 패치 결과를 보고 결정하려 합니다.
요들잡이 덫(W) 재사용 대기시간 및 마나 소모량이 줄어듭니다.
초보 원거리 딜러들에게 가장 많이 추천되는 케이틀린은 공격로 압박과 구조물 철거가 강점이었지만, 징크스와 트리스타나 같은 챔피언들에게 역할을 많이 빼앗겼죠. 하지만, 베인이나 코그모 같은 하이퍼 캐리*들이 날뛸 때 막아내는 역할로는 사거리 650에 빛나는 보안관님이 여전히 적임자입니다. 요들잡이 덫에 좀 더 힘을 실어서, 근접 챔피언에게 더 가혹하게 만들지 않고도 상대 원거리 딜러를 포탑 아래 가둬두고 공격하는 능력에 좀 더 힘을 실어주고자 했습니다.
혀 채찍(Q)-집어삼키기(W) 연계를 일반 시전으로 활용하기 쉬워집니다. 두꺼운 피부(E)의 회색 체력이 색약 모드에서 더 잘 보입니다.
패치 노트에 자주 모습을 보이는 탐 켄치입니다. 이번엔 색약 모드에서 회색 체력이 잘 안 보이던 문제를 해결했습니다. (이거 중요하죠.) 또한 Q-W 연계의 사용성을 향상시켰습니다.
기본 방어력, 기본 체력, 성장 체력이 감소합니다.
업데이트 된 피오라는 결투의 대가답게 상대의 공격을 우아하게 받아넘기죠. 스킬을 잘 활용하는 게 잘못은 아니지만, 문제는 스킬 활용이 잘못됐을 경우에도 효율이 높아 약점이고 뭐고 필요 없이 상대를 두들겨줄 수 있다는 점입니다. 기본 능력치를 약간 하향해서, 특히 6레벨 전에 좀더 진지하고 정확하게 기술을 활용하지 않으면 쓴맛을 보도록 변경했습니다.
중첩당 마법 피해량이 줄어듭니다.
현재 정글 아이템 마법 부여 네 가지 중에 포식자가 으뜸가는 선택으로 꼽히고 있습니다. 약간 도박성이 있는 아이템이라는 점을 생각하면 이상한 상황입니다. 잘 풀릴때와 그렇지 않을때의 차이가 엄청나단 점이 전략적인 고려 사항이 되어야 하는데, 지금 전체적으로 효율이 너무 좋은 것 같습니다. 챔피언 특성과 환상적인 시너지를 보여주는 환영 공격 자체를 하향하고 싶지는 않기에, 적중 시 효과 피해량을 줄여서 마법 부여 - 용사의 영역인 게임 초반을 포식자가 잠식하지 않도록 하고자 했습니다.
공격력이 5 늘어납니다.
2015 시즌 초반에는 마법 부여 하면 용사였고 정글은 자르반 4세 아니면 리 신이었죠. 그 후로 잿불거인과 룬 글레이브, 배부른 포식자가 떠오르며 챔피언과 플레이 스타일의 다양성을 크게 높였습니다. 용사는 좀 소외된 느낌이죠.
다른 마법 부여처럼 게임 매커니즘이 화려하진 않지만, 고정 방어구 관통력은 취약한 적을 처치하는 데 여전히 매우 효과적인 도구입니다. 따라서 이번에는 공격력을 약간 높여서, 게임 초반에 활약하는 용사 정글 사냥꾼들에게 힘을 실어주고자 합니다.
방어력이 내려갑니다. 100 중첩 유지 시간이 줄어듭니다.
지크의 선지자는 원거리 딜러와 마법사들의 화력을 배가시켜주는 아이템으로 성공적으로 자리를 잡았습니다. 그러나 많은 서포터들이 활용하기 쉽지 않은 이 아이템을 첫 번째 아이템으로 선택하는 상황은 능력치 효율이 지나치게 높다는 것을 의미합니다. 또한, 중첩 효과를 안정적으로 활용할 수 있는 기회의 시간을 약간 줄여서, 아이템을 활용하려면 좀 더 적극적으로 전투를 벌여야 하도록 했습니다.
지난 몇 달 동안 말씀드린 대로, 리그 오브 레전드에서 기술적으로 뒤떨어진 부분을 고쳐나가는 작업을 오랫동안 진행하고 있습니다. 이번에는 게임 서버상에선 그대로 시전되는 스킬을 게임 클라이언트(플레이어의 컴퓨터)에서 취소한 것처럼 처리하는 버그를 수정하고 있습니다. 이 버그 때문에 화면 상에서 스킬 효과가 잠깐 나타났다 사라진 상태로 적에게 적중하는 현상이 나타났습니다. 간단한 버그인데 왜 이렇게 긴 글을 적고 있냐고요?
상당히 눈에 띄는 버그였지만, 이게 몇몇 스킬에 한정된 것이 아니었습니다. 서버와 클라이언트 간에 정보를 주고받는 방식 자체에 원인이 있었기 때문이죠. 저희 게임 서버의 취소 명령이 너무 추상적이었습니다. 클라이언트에게 구체적으로 무엇을 취소해야 하는지 말하는 대신 ‘그거 취소해’라는 식으로 명령을 내렸던 거죠. 덕분에 비슷한 행동이 짧은 시간에 여러 곳에서 동시에 이뤄지면, 게임 클라이언트는 이게 뭘 취소하란 말인지 짐작해서 동작해야 했고, 그 짐작이 틀렸을 때 이 버그가 나타났던 것입니다.
예전의 발사형 스킬 코드 개선 작업이나 최근의 챔피언 내부 코드를 수정한 것처럼, 이번에도 과거에 작성된 스킬 관련 내부 코드를 모두 수정하여 동작을 취소할 때 명확하게 통신이 이뤄질 수 있도록 했습니다. 상당 기간 동안 테스트한 수정 사항이지만, 앞으로 다른 문제가 발생하지 않는지 면밀히 지켜본 후 필요하면 추가 조치를 취하겠습니다.
수영장 파티 레넥톤 스킨을 장착하고 지금 칼바람 나락으로 모이세요.
소환사 여러분의 의견으로 더 나아진 인터페이스! 소중한 의견 감사드립니다.
즉각적인 피드백 시스템에 기능이 추가되었습니다. 자세한 내용은 별도 공지를 확인하세요.
5.18 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
출처 | https://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=update&mod=view&schwrd=&p=1&idx=251814#.VfjHadLtlBc |
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