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    게시물ID : gametalk_114161
    작성자 : 설레ㅔ
    추천 : 6
    조회수 : 628
    IP : 27.102.***.34
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/10/22 12:12:30
    http://todayhumor.com/?gametalk_114161 모바일
    한미일 게임의역사 간단비교 (스압)
    60년대
    한 :
    이딴거 신경쓸 여력 없음
    미 :
    Space War(MIT연구소)개발, 최초의 상업화된 슈팅게임
    일 :
    애니메이션 대부흥.
    아톰을 정점으로 문화산업의 체계가 잡힘 (기획 제작 마케팅등)
     
     
    70년대
    한 :
    인베이더, 갤러그등 일본 아케이드게임의 국내유입
    덕분에 이제 겨우 전자오락실 산업 생겨남
    만화등의 다른 문화산업은 정부정책적으로 고사시킴
    미 :
    아타리사에서 비디오 게임기 ATARL VCS 출시
    브레이크 아웃(아타리사의 Steve Jobs<- 헐 잡스)-벽돌깨기 게임의 원조, 최초의 아케이드 게임
    TRPG 등장-TRPG 자체의 등장은 불확실한데 일단 D&D 룰북출시가 74년
    일 :
    스페이스 인베이더(타이토)-일본 아케이드 게임의 세계시장 공략성공

     
    80년대
    한 :
    이제 겨우 apple, msx, pc등에 패키지게임 첫개발. 이제 겨우 첫개발.
    미 :
    아타리쇼크-아타리사가 스티븐 스필버그의 영화 ET를 라이센스 허가 없이 도용, 2000만불 이상의 보상금을 지급한 사건
    더불어 쓰레기같은 게임이 너무 많아 콘솔시장 자체가 외면받기 시작
    IBM에서 CGA 그래픽 기능을 갖춘 컴퓨터 개발, 콘솔을 외면한 유저들 유입
    일 :
    닌텐도에서 비디오 게임기 패미콤 개발
    팩맨(Namco) 히트, 슈퍼마리오(닌텐도) 대박
    RPG의 패러다임을 제시한 드래곤 퀘스트 (Enix), 파이널 판타지 (스퀘어) 히트로 인해
    콘솔시장 대부훙
    아케이드에서는 스트리트파이터 (캡콥) 대박, 이후 대전액션 완전 활성화
     
     
    90년대
    한 :
    어스토니시아 스토리 (손노리) 히트, 그러나 이후 국내 게임개발의 큰프로젝트는 롤플레잉 게임으로 편중화
    만화원작인 창세기전 (소프트맥스) 히트 이후
    마찬가지로 만화원작인, 온라인 게임의 효시격인 바람의 나라 (넥슨) 오픈
    마찬가지로 만화원작인 리니지(엔씨소프트) 오픈
    온라인 게임 대유행시작, PC방산업 부흥

    미 :
    울펜슈티인 3D (ID 소프트) 1인칭 슈팅 게임의 원조
    MS사의 윈도우 OS등장
    둠(ID 소프트) 1인칭 시점 슈팅 게임과 3차원 게임의 장을 연 대작
    울티마(오리진)-온라인 게임용 멀티플레이 게임
    툼레이더(에이도스)-영화적인 연출요소를 가지고 게임을 진행하는 형태 등장
    워크래프트, 디아블로(블리자드)-장르의 다양화
    이후 월드오브워크래프트(블리자드)등 전반적으로 온라인덕분에 PC게임시장이 급성장
     
    일 :
    닌텐도에서 비디오게임기 슈퍼패미콤 출시, 몇년동안 제왕으로 군림
    SNK에서는 아케이드게임 컨버젼에 최적화된 네오지오 출시
    최초의 3D 대전 격투게임 버추얼 파이터 (세가)
    소니의 플레이스테이션 출시
    DDR(코나미)-아케이드 게임의 범위가 리듬게임이라는 장르로 확대하며 엄청난 히트
    포켓몬스터(닌텐도) 빅히트
     

    2000년대
    한 :
    리듬게임 펌프의 흥행으로 아케이드 대형화, 그러나 이후 쇠락의길로.
    패키지 게임은 완전히 몰락.
    온라인게임의 엄청난성장, 빠르게 포화
    리니지, 라그나로크 등의 온라인 게임들 대만, 중국 등 세계시장 공략
    통신사의 비호덕분(?)에 모바일 게임산업 잠재력 폭발, 급성장중

    미 :
    X-Box출시, 콘솔의 왕좌에서 일본을 끌어내림
    온라인은 약한편이긴 하나.. 콘솔, 패키지, 온라인 전반적으로 다양하게 발전
     
    일 :
    X-Box와 온라인 시장 미진출로 인해 일본 게임계 타격, 침체
    그러나 nds, psp 의 휴대용 게임기로 콘솔쪽에서 여전히 확고한 위치
     
     
     
    주관적인 정리
    한 :
    게임산업 자체가 너무 늦게 시작,
    온라인에만 특화된 기형적인 시장. 다양성도 부족하고 기반(패키지나 콘솔등 역사)도 적은편
    정리하고보니, 이만큼 성장해있는걸 보면 신기할정도
    미 :
    인정하긴싫지만 이래서 강대국 강대국 하는건가..
    콘솔 패키지 온라인 어디하나 빠지지 않음
    무엇보다 부러운건 역사도 깊고 다양하다는것
    일 :
    역사도 깊고, 무엇보다 저쪽은 부가산업-캐릭터라던가 애니 등-의 서포트가 워낙 체계적이라
    뭐 하나라도 다시 빅히트하면 언제든 치고올라올수 있는 저력이 무서움
    콘솔에만 집중해서 위기를 자초했던걸 보면 왠지 남의일같지도 않고..(한국의 온라인집중)
     
     
    ps.
    모대학 게임과학생분들이 정리하신 내용이에요, 사실여부를 전부 확인하진 않았고
    연대 수정은 없이, 첨언만 이것저것 추가했습니다.

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    [4] 2013/10/22 12:54:48  183.103.***.182  아리까리a  286732
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