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    게시물ID : gametalk_85854
    작성자 : Heavy-Mental
    추천 : 10
    조회수 : 1072
    IP : 59.28.***.181
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/07/28 08:32:32
    http://todayhumor.com/?gametalk_85854 모바일
    [다크소울] -리뷰- 좋은 게임이었습니다. 스압 / bgm 재생


    < BGM - Dark souls 장작의 왕 그윈 Theme >


    간단하게 말하면 

    가슴이 먹먹하고 팔 다리가 저려온다... 라고 표현할 수 있는 게임이었네요.

    모험하는 형식의 게임을 좋아해서 정말 재밌게 한 것 같습니다. 
    스팀 세일로 6.99$ 가 미안할 정도로 그 이상의 값어치를 하는 게임.

    일본게임 답지 않은 서양식 RPG 느낌을 그대로 느낄 수 있는 것도 좋았고 
    인터페이스도 약간 불편한 것 같으면서도 게임의 분위기에 잘 맞춰놔서 플레이에 몰입이 가능했네요.

    그래픽은 PS3 버전으로 안해봐서 모르겠지만 PC버전 패치를 한 상태로 플레이 하니 아주 좋았습니다.
    호불호가 갈릴 수도 있지만 개인적으론 그 게임의 세계 자체를 잘 표현하기만 하면 
    그게 좋은 그래픽이라고  생각하기 때문에 다크소울의 비쥬얼 적인 면은 높은 평가를 할 수 있겠네요.

    어둡고 침침해야 하는 곳은 우울하고 음침하게 잘 표현되있고 
    게임 자체가 전반적으로 음울한 느낌이 있는데 그대로 잘 살렸습니다.

    몇몇 텍스쳐의 질이 저하된 모습이 보이긴 합니다만 주위 분위기에 잘 어우러져 별로 신경쓰이진 않습니다.

    2013-07-23_00020.jpg

    < 심연의 마누스 - 고릴라를 컨셉으로 잡은 보스. 생김새부터 포스 넘칩니다.
                             패턴 자체가 엄청 둔탁하고 육중합니다. 철권 시리즈처럼 콤보를 막는 도중 실패하면
                             나머지 공격에 무방비가 되 듯, 마누스 7단 콤보를 보고 있자면 대인 격투게임을 하는 듯한 느낌이 듭니다. 
                             공략하는데 상당히 애를 먹었던 보스. >
      
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    처음 플레이 할 때 공략을 보지 않고 했습니다. 던전 탐험 게임은 그게 진리이자 묘미니까요.

    난이도 문제는 악명 높기로 유명한지라 (PC판 부제가 prepare to die) 지레 겁먹기 쉽지만
    아무 정보없이 플레이 한 바로는 할만 합니다.
    체감상 초등학생 때 했던 레이맨 1 정도?

    몇몇 짜증나는 부분이 있을 수 있으나 보통 이 게임을 접하는 사람들은 
    그 유명세마저 감수하고 플레이 한다고 보기때문에 문제 될 게 없다고 봅니다. 

    난이도 급상승의 요인은 세이브 지점이 숨겨져 있다던지 
    요즘 게임과 다르게 시작 지점과 죽은 지점 사이가 너무 멀다던지
    길을 잃어 시체 회수를 못한다던지 하는 문제입니다.
    보스가 어렵긴 합니다만 다 사람 하라고 만든 게임인지라 잘 때 베갯잇에 눈물을 적시는 정도로 그쳤습니다.

    단점 아닌 단점은 게임내 컨텐츠가 숨겨져 있는 경우가 있어 별 생각없이 프리하게 플레이 하면
    다크소울 엔딩을 본 후 죽는 그날까지 숨겨진 컨텐츠를 모를 수도 있으니 유의하시는 게 좋습니다. 
    3회차를 진행하는 저도 공략 보고서야 알게된 정보가 있으니까요. 
    다르게 생각하면 이런 면도 게임에 신선함을 더해주는 요소라고 볼 수 있겠네요.

    유저의 고난과 역경을 보기가 안쓰러운 제작사가 몇가지 시스템을 만들었는데
    그 중 하나가 핏자국입니다.

    플레이 하다보면 바닥에 핏자국이 고여있는 게 보이는데
    이건 다른 유저가 이 자리에서 이렇게 플레이 하다 죽었다라는 것을 보여주는 시스템입니다. 
    이런 이런 시스템 도입으로 인해, 죽는 경우를 줄일 수 있다는 것 즉 높은 난이도 때문에 
    유저들 고혈압 문제를 조금이라도 줄이려고 노력했다는 것에 대해 높은 점수를 줄 수 있겠네요. 

    (어떤 상자 앞에 고여있는 핏자국을 조사해보니 그 유저가 뭔가에 물려 공중에서 버둥대다 죽은 것을 봤습니다.
     물론 저도 그렇게 죽었습니다????) 

    2013-07-27_00020.jpg

    < 심연의 아르토리우스 - 게임 세계관에선 영웅이라 불리우는 보스. 블리자드가 좋아하는 타락이라는 소재를 여기서도 써먹네요.
                                       이 캐릭터는 패턴이 12개나 될 정도로 다양하고 검의 무게감을 아주 무겁게 표현한 것이 일품입니다.
                                       보스 난이도는 이 날 밤 샜습니다.
                                        
    요즘 게임들은 보통 몬스터 패턴이나 모습이 고만고만해서 중반 정도 진행하면 질린다는 느낌이 있으나
    다크소울은 그런 느낌 없이 항상 긴장하며 플레이 할 수 있어서 좋았습니다.
    더불어 이 게임의 특징인 불친절함이 더해져 게임의 모티브인 도전에 잘 부합한다고 볼 수 있습니다.

    보스들의 패턴은 적게는 5개, 많게는 12개까지 있습니다. 일부러 "너 그냥 여기서 죽어" 라고 만든
    패턴도 있어서 당황스럽게 만드는 부분도 있습니다.
    하지만 그걸 깨는 게 유저의 도리이기 때문에 껄껄 웃으며 강제종료 했던 기억이 납니다. 

    보스 트라이는 한번만에 잡은 보스도 있지만 보통 10 번이상, DLC 보스 카라미트 같은 경우는 최대 39 트라이까지 했는데 
    플레이 캐릭터는 不死(불사)의 신분이라지만 플레이 하는 저는 아니거든요.
    카라미트 공략 하면서 암보험 가입을 하지 않은 걸 후회하기도 했습니다.

    유저를 현자타임을 갖게 만드는 게임임은 분명합니다만 
    게임 자체가 워낙 재미있어 상쇄시킬 수 있는 부분입니다.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    2013-07-25_00024.jpg

    < 아노르 론도 - 장작의 왕 그윈이 만들었다는 거인족을 위한 성. 
                           맵과 맵을 연결해 주는 컷신인데 지옥 같았던 센의 고성을 지나고 난 후라 감회가 남달랐습니다. >

    맵의 구성은 유기적입니다. 하나의 생물 같다고 해야 할까요. 
    맵과 맵이 억지로 끼워 만든 부분 없이 잘 연결되있고 완전한 하나의 세계를 가감없이 잘 표현했습니다.

    맵 사이엔 일반적으로 진행하는 길과, 전혀 다른 공간에서 현재의 장소로 연결되는 지름길이 있는데 
    특히나 각 맵을 연결해주는 지름길은 제작자가 여기서 살다왔나 싶을 정도로 신기하게 연결이 되어있습니다. 
    맵과 지름길 구간을 입체화 시켜보면 머리가 아플 정도이니 제작사가 많은 신경을 쓴 게 보입니다.

    물론 문제점도 있는데 지름길 찾기가 번거롭거나 힘들 수가 있으나 그 또한 게임의 모티브이기에 그냥 그러려니 하고 진행했습니다.

    하나 하소연을 하자면 몇몇 맵은 난이도가 엄청 높습니다. 
    몬스터가 쎈 게 아니라 길 자체의 난이도가 높다고 할 수 있는데 

    낭떠러지에 좁은 길이 이어져 있어 낙사를 유도한다던지, 그 양 옆에 원거리 공격 몬스터가 있다던지 하는 문제.

    그나마 악의적으로, 협소한 외길 구간에 넉백형 몬스터를 배치하지 않았다는 것에 대해 제작사에 감사를 표합니다. 










    라고 하려 했으나 게임 진행 결과 실제로 그런 구간이 있습니다.................

    111.jpg

    또한 몇몇 맵은 너무 어두워 위 아래 좌우가 구분이 잘 안되고 동서남북 구분도 잘 안됩니다. 
    게다가 거기가 거기같은 배경과 스테이지 무대 때문에 위치를 계속 맴돈다던지
    진행하는 길을 찾지 못한다던지 하는 문제점이 발생할 수 있습니다. 

    전 이러한 부분도 게임의 재미라 생각한 지라 xbox360 패드를 몇번 던지고 말았습니다만
    호불호가 갈릴 수도 있으니 플레이 하실 분은 염두해 두시면 좋겠네요.

    2013-07-25_00018.jpg

    < 센의 고성 보스 co-op :  다크소울의 멀티 플레이 시스템은 상당히 특이합니다. 개인적으론 게임 역사에 한 획을 그었다고 봅니다.
                                         PK나 co-op이나 플레이 방식이 신선하고 흥미롭습니다.
                                        (궁금하시면 여러 자료들이 많이 있으니 참고 바래요.)
                                        다만 잘 다듬어지지 않아서 또는 서버 문제라 그런지 다른 유저를 부르거나, 제가 다른 유저에게 참여하기가 힘듭니다.
                                        다크소울2 에선 이런 문제점을 해결해 줬으면 좋겠네요.
                                        다만 멀티 플레이 그 자체는 엄청 재밌습니다. 직접 플레이 해보세요. >
                                          
     
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    요즘 게임에 있어서 중요한건 게임성 뿐만 아니라 스토리도 좋아야 합니다.

    그런데 다크소울은 게임 하는데에도 불친절할 뿐만 아니라 스토리텔링 자체도 불친절합니다.

    중요한 목적 몇개 정도만 알려주고 그 외 나머지는 다 유추해야 하는. 
    똑 부러지는 스토리를 좋아하는 저로선 이해하기 힘들었습니다.

    알아보니 프롬 소프트웨어 게임들이 거의 다 그렇더군요. 
    그래서 생긴 말이 "프롬뇌" 라고 할 정도로 유저들 각자가 알아서 해석하는 것.

    아이템 설명이나 npc가 해주는 몇개의 대사로 이해해야 하는 스토리니 만큼 
    여러가지 해석이 가능합니다. 찾아보니 재밌더군요. 

    2013-07-28_00006.jpg

    < 장작의 왕 그윈 -  BGM이 인상적인 보스전. 이 글의 BGM이 보스 공략시 나오는 BGM입니다. 
                               서정적이다 못해 슬프기까지 한 느낌인데 사실 이 BGM 듣자마자 든 생각은 
                               제작사 측에서 여기까지 못깨길 바랐는데 결국엔 오게 되서 슬프단건가 하는 생각...      

    일 쉬는 김에 시작한 게임 때문에 일 그만두고 이것만 하고 싶었을 정도로 좋은 게임이었습니다.

    일부러 더 죽일 수 있으나 다크소울 2를 위해서 하지 않은 느낌.
    (게임쇼에서 다크소울 2 소개할 때 제작자가 "유저를 죽이는 건 쉽습니다" 라고 하자 관중들이 환호했다고 하네요") 
    차기작을 기대하게 만듭니다.


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