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    게시물ID : diablo3_128398
    작성자 : 신한
    추천 : 5
    조회수 : 614
    IP : 110.70.***.92
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2013/06/06 03:12:24
    http://todayhumor.com/?diablo3_128398 모바일
    블루포스트 트레비스 5월23일
    [일반] 트레비스데이 최근 인터뷰입니다(내용이 많습니다.). 인벤펌
    Black2comb | 댓글: 42 개 | 조회: 6793 | 추천: 9 | 2013-05-23 14:47
    원본출처| http://diablo.incgamers.com/blog/comments/travis-day-diablo-3-interview-live-stream  주소복사


    1:08:00 –
    속성 무기는 이대로 놔둘텐가?
    트레비스: 일부 바꿨으면 좋겠다. D2의 그것도 좋았지. 이감 말고도 여러 효과가 있으면 좋겠지만 구체적인 계획은 없다.
     
     
    아이템 개선 좀 물어보자.
     
    트레비스: 팀에 합류한지 10개월가량 지났는데, 그 전엔 와우팀에 있었다. 디아블로에선 아이템의 무작위성이 굉장히 큰 비중을 차지한다. 무엇을 얻을 지 모르는 재미가 있기에 확실히 개선의 여지도 있겠지.
     
    일단 전설 장비는 게임의 양상을 조금 더 바꿀 수 있어야 한다. 성배와 같이 쟁취하길 갈망하는, 가능한 한 최고의 장비가 되어야 한다는 거지.바로 엊그젠 전설이나 한 벌 장비 얻기가 얼마나 어려운지, 얼마나 강력해야 하는지에대해서도 얘기가 오가기도 했다.
     
    전설 장비는 무적이 될 만큼 좋으면 안 된다. 하지만 끝내준다는 느낌을 줘야 한다. 그걸 구현하는 것은 쉽지 않지만 D2의 룬워드를 보면, 6개짜리 룬워드의 경우, 룬 하나하나 구하기도 정말 하늘의 별 따기 수준이다. 아이템의 품질에 대해 얘기할 때 내가 하는 말은,구리게 만들 필요 없다. 언젠가 구하게 될 걸, 디아블로는 ARPG잖아? 끝내줘야 한다고.
     
    한 벌 장비를 모두 입으면 자원이 무한이라 치자. 미친 소리 같지만 언젠가 나올 지도 모르는 거다. 또, 괴물들을 그냥 통과하는 효과를 가진 아이템이 얼마나 유용할 진 모르지만, 우리가 흥미로운 옵션들을제공하면 플레이어가 사용법을 터득하는 거지.
     
    트레비스: 플레이어들이 100시간씩 투자하지 않아도 1회차 플레이로 멋진 아이템들을 주웠으면 싶다. 5년이 지나 개발진들이 다른 일을 하고 있어도 플레이어들이 여전히 다양한 방법으로 다양한 플레이를 즐길 수 있는 장기적인 목표도 가지고 있다.
     
    D2를 진짜 지겨울 정도로 했다. 지속적으로 한 건 아니지만 몇 달,혹은 몇 년 만에 급하게 땡겨 새로 시작할 때 마다 항상 새로운 즐거움이 있었다.

     
    전설 장비를 한 개 주웠는데 그것 때문에 새롭게 캐릭터를 키우고 싶을 만큼 좋게 만들고 싶다. 모범적인 예는 아니지만 예컨대, 부두교 가면에 펫이 주는 피해를 두 배로 늘리는 옵션 따위를생각 중이다.
     
    [삼백 번째 창]을 보자. 충분한 DPS, 소켓 등이 함께 구비되어야 유용한 무기랄 수 있지만, 그 창은 정말이지지랄 맞게 물렁하긴 하다. 그래도 그런 거다. [무기 투척]같은 특정 기술 피해량을 40% 정도 증가시켜주므로 새로운 세팅을 시도해 볼 수있지 않을까.
     
    두 번째 히드라를 소환 할 수 있는 마법봉은 어떠한 가. 기술 자체를 강화하던지, 자원 소모를 줄이던지, 재사용대기 시간을 줄이던지 해서 다른 장비와 함께 다양하게 조합할 수도 있는 거다. 현재 그런 작업을 하는 중이다.
     
     
    PvP는 진전이 있나?
     
    트레비스: 음… 있긴 하지만 아직 말 할 정도는 아니다. 다만 나 자신도 PvP 팬이라 좋게 나오길 바란다. 최대한 빠른 시일 내에 내보내고 싶다.
     
     
    아이템, 조금 더 자세하게 설명해 줄 수 있나? 수박 겉 핥기라도 괜찮다.
     
    트레비스: (웃음) 몇 시간이고할 수 있지만 구체적으로 어떤 부분을 듣고 싶은가? 확실한 건 시간이 꽤 소요될 것이라는 것이다.지난 3월 5일에 아이템 개선안 블로그를 포스팅한걸 후회하는 중이다. 곧 나올 것 같은 인상을 심어 줬다. 그 후에별 다른 소식을 들려주지 못했으니 뭐라도 알려드리고 싶다.
     
     
    모든 전설 장비를 개선하는것이 최종 목표인가? 아니면 여전히 불타는 유황도 나올 수 있는가?
     
    트레비스: 일정한 범위가 있다. 개인적으로는 전설 장비 드랍률이 나쁘지 않다고 보지만 너무나 안 나온다는 의견을 듣는다. 그건플레이어의 강력함과 플레이 방식의 문제다. 그것 때문에 매찬을 최고로 설정하고 돌아봤는데 시간 당 한 개는 떨어지더라.
     
    매찬이 없는 것과 있는 것은 엄청난 차이가 난다. 문제는 드랍률이 아니라 품질이다. 전설을 주워도 대부분 유황이라는 것이 문제다.백날 해봐야 좋은 전설이 나오지 않는 현실. 그걸 개선하고 싶다.
     
    전설 장비는 스펙, 직업 등의 이유로 자기 것이 아니더라도 최소한 다른 빌드나 다른 플레이 방식에 맞춰 유용해야 한다. 주황색 빔을 보면 흥분하고, 자신이 현재 차고 있는 슬롯이 전설이 아니라면 반드시 보다 좋을 것임에 틀림 없다는 인상을 심어줘야 한다.
     
    아이템의 가치와 강력함은 서로 상충해야 함으로, 전설도 가장 강력해야 한다. 희귀 장비가 최대 80의피해를 준다면, 전설 장비는 100. 그것도 아니라면150의 피해를 갖춰야 한다고 본다.

    희귀성은 문제 없다. 어떤 건 정말 찾기 힘들어야 한다. 문제는 그 찾기도 힘들 걸 주웠는데 유황 행일 때이다. 새로운 디자인 아이디어는 이렇다. 주황색을 희귀로, 지금의 노랑색을 파란색으로.(an orange will be to a rare what a yellow is to a blue now.) 일단 전설장비를 주웠다면 대부분 좋은 것이 나오도록.
     
     
    1:15 –
    가시 피해라던지, 별로 사용하지 않는 옵션들은?
     
    트레비스: 가시는 그냥 약한 거다. 어딘가에 쓸모 있게 개선할 것이다. 자신의 플레이 방식과 다르면 대부분 선호하지 않게 됐지만 누군가에겐 가치 있게 만들고 싶다. 전에도 언급했지만 캐릭터의 주요 능력치와 연관되어 피해가 증가하는 걸 고려 중이다. 야만용사라면 힘이 가시 피해를 증폭시키는 식으로.
     
    또 뭐가 안 좋지? 획반? 획반도 좋지 않지만 부두술사는 좋아라 하고…
     
    생구 회복량 증가는 어떤가? 그것도 꽤나 구리지만 큰 문제는 아닌것 같고, 생구의 진짜 문제는 게임 초반엔 필요하지만 후반가면 거의 무의미하다는 것이다. 생구 회복량에 물약 회복량도 함께 증가하는 걸 넣으려고 생각 중이지만 여전히 매력적이지 않을 것 같다.
     
     
    적생 쌓는 건 문제 없다고 보나?
     
    트레비스: 난 게임이 발매되고 난 후에 팀에 합류했으니, 발매 이전의 흐름은 잘 모른다. 그렇기에 정확히 말할 수 없지만 개발 초기에 생구가 주요 회복 요소로써 가닥이 잡힌 듯싶다. 다만 시간이 지나면서 다른 요소들이 첨가되고 결국에는 그 비중이 줄어든 것이리라.
     
    개선할 방법은 있다. 다른 기술과 함께 엮는 거다.부두술사의 획반처럼 수도사에게도 생구 회복량 증가가 유용할 수 있도록 직업 별로 유용한 옵션을 주고 싶다.
     
     
    1:25 –
    셀프 파운드 모드
     
    트레비스: 와이어트가 셀프 파운드 열성 팬이지. 관련 논의도 했지만 자발적인 플레이어들의 행동 방식 전부를 지원할 필요는 없다고 본다.
     
    사람들이 경매장을 이용하지 않고 셀프 파운드를 즐기는 것이 더욱 즐겁다고 생각하는 이유는 본인의 장비를 전부 자신의 힘으로 얻었다는 자부심과 성취감을 느낄 수 있기 때문이 아닐까? 심리적인 측면에서. 나도 시도는 해봤다. 캐릭터들 레벨이 좀 높은데 정복자 60, 70정도? 원하는 장비를 구할 수 있을 정도의 레벨이지만 D2에서는 더 좋은 장비를 직접 획득하는 것이 매우 즐거웠다. 지금은 경매장을 이용하면 매우 좋은장비를 쉽게 구할 수 있지만, 이것 저것 비교하는 재미가 훨씬 덜 하게 마련이다.
     
    그렇게 되면 자연스럽게 엄청난 장비가 아닌 이상 장비 획득의 흥미를 잃게 되며 단번에 3 레벨을 올릴 수 있는 변수도 없는 예측 가능한 경험치 바 올리는 재미 밖에 남지 않는다. 장비획득과 경험치 획득이 주는 즐거움은 비교할 대상이 아니다.
     
    장비를 한 단계 한 단계 직접 획득하며 업그레이드 하는 즐거움을 셀프 파운드를 통해 느낄 수있으니, 게임이 제공하지 않는 즐거움을 직접 찾아 보상 받는 것이겠지. 플레이어들도새롭게 캐릭터를 만들어 경매장과 거래를 이용하지 않고 직접 얻은 장비만으로 즐겨보길 바란다.
     
    요약하면, 셀프 파운드의 핵심은 직접 획득한 아이템이다. 땅에 떨어진 훌륭한 아이템을 줍는 것이 곧 보상이며, 우리가 원해 마지 않는 아이템헌팅을 직접 시뮬레이트 하며 즐기는 것이겠지.
     
    땅에 떨어진 아이템을 줍는 즐거움을 모두가 느끼길 바란다. 다소 시간이 걸리겠지만 전설 장비를 진짜 대박 소리가 날 정도로 개선할 것이다.
     
     
    옵션 개선은?
     
    트레비스: 될 수 있으면 다양한 아이템 풀을 바라지만, 인정한다. 민첩 붙은 거대 허리띠, 힘 붙은 화살통은 진짜 아니다. 잡스러운 능력치가 붙지 않게 하는 작업은 이미 완료했으며 앞으로 있을 패치를 통해 자신의 주요능력치가 아닌 능력치가 붙는 장비는 보이지 않을 것이다.
     
     
    1:39:30 –
    무기도 얘기하자.
     
    트레비스: 디아블로 같은 게임은 무작위성이 무척 중요하지만 무작위의 정도 또한 필요하다. 솔직히 무작위성이 지나친 부분이 있다. 속성 피해,무기 공격력 %, 홈, 극대화 피해,주요 능력치 등이 모조리 높게 붙어야 그나마 쓸만한 무기가 되는데 무기에 붙을 수 있는 옵션은 6개가 한계이고, 그 중에 5개가 “좋아야” 한다.
     
    게다가 “좋아야”하는 옵션들은 최상의무기를 위한 필수 조건인데 동시에 붙는 경우는 매우 드물다. 가슴 방어구를 경매장에서 구입할 경우,주요 능력치, 홈, 저항 등을 고려하겠지만,필수는 아니지만 공격력에 가장 주요한 역할을 하는 무기는 반드시 5개 이상 좋은옵션이 붙어야만 유용하다.
     
    무기 공격 속도 증가처럼 있으면 좋지만 없어도 크게 문제되지 않게 무기 공격력 % 를 삭제하거나 빈도를 감소시키는 논의도 했다. 장비의 다양성은 중요하지만 무기 마저 그래선안 된다는 것이지. 400-600사이의 무기가 400이 붙어 나오면좋지 않겠지만, 전처럼 10배나 약해지진 않겠지.
     
    더 이상 자세한 사항은 언급할 수 없지만 모든 가능성을 고려 중이다.
     
    *스트리밍 도중, 호스트가 민첩과 활력이 붙은 전설 손목 방어구 [침착한 습격]을 획득했다. 현재 진행 중인 13레벨 야만용사에게 딱 맞는 것은 아니지만 공격력이 확실히 향상됐다. 

    1:41:00 —
    트레비스: 오, 좋긴 한데 대박은 아니네. 공속은 일반적인 손목 방어구에는 붙을 수 없으니 뭐, 나쁘지않네… 난 정말이지, 방금 주운 것처럼 일반적으로 희귀에는 붙지 않는 옵션에 더해 강력하고 인상적인 전설을 제공하고 싶다.
     
    사람들이 윈드포스의 넉백이나 부리자도의 관통, 수수께끼를 기억하지 그 보다 조금 더 강한 피해의 무기는 기억하지 않더라.

    어쨌든 저 손목 방어구도 나쁘진 않지만 특별한 것이 없군.
     
     
    래더는?

    래더는 아직 정해진 것이 없다.
     
     
    플레이어들이 게임을 하기 전 “오늘은 뭘 하면 잘 했다고 소문이 날까?”따위의 생각을 하길 바란다고 했다.

    트레비스: 현재 게임은 어떻게 흘러가고 있으며 어떻게 흘러가야 하는가의 문제인데 지금의 게임은 아이템 개선이 시급한 상황이다. 지금 네가 좋아라 하면서 하고 있는 반복 작업도 내가 바라는 이상이 아니다.
     
    (호스트는 방을 새로 파고 종료함을 반복함으로써 레오릭의 저택 앞에 있는 정예 무리를 계속해서 처치하고 있었다.)
     ㄱ
    트레비스: 할 때 마다 다른 경험을 줄 수 있으면 좋겠지만,지금 네가 하고 있는 건 그런 작업을 원하는 것이 아니다. 지금 그건 할 게 없기 때문 아닌가? 내가 바라 마지 않는 디아블로3는 플레이어에게 여러 가지스펙트럼을 제공하는 것인데, 당장에 지옥불 반지를 만들라며 종용하고 싶지만 아직 쪼랩이니…
     
    예를 들어, 금요일 저녁이다. 5시간은 놀 수 있어. 뭘 할까? 내지, 점심 식사 후 30분간 짬이 생겼다. 뭘 할까? 라는 상황들에 맞춰 다양한 옵션을 제공하는 거지.
     
    알카이저 런이나 암살자의 전당이 아닌 다른 것 말이다. 벨리알이 뭔가 특별한 걸 준다면 벨리알을 잡는 다거나, 단순히 경험치를 쌓고 싶다면 또 그렇게 하고, 특정 장비를 노릴 수 있게 한다던가.
     
    플레이어의 상황에 맞는 다양한 옵션을 제공하고 싶다.
     
     
    무한 던전에 대한 생각은?
     
    트레비스: 일단은, 200층 돌파했다. 어쨌다. 등의 자신이 어디까지 내려 갈 수 있을 지 그 한계를 궁금해 하는 것이라보지만, 궁극적으로는 반복적인 걸 하기 싫어하는 것에 대한 반동이 아닐까? 3막 그만 돌고 싶다는 거지. 난 네가 지금 하고 있는 레오릭의 저택 뺑뺑이를 그만 했으면 한다. 네 입장에선 그게 최선인 걸 알지만, 그걸 보고 있자니 정말 미칠 것 같다.
     
     
    정복자 레벨 상한은?

    트레비스: 관련해서 따로 개선 계획이 있지만 자세한 것은 말할 수 없다.
     
     
    캐릭터 커스터마이제이션과 정복자 레벨의 조합?
     
    트레비스: 캐릭터를 중심으로 진행되는 판타지 ARPG이니, 네 야만과 내 야만이 다르고, 저기 악사와도 다르고 싶겠지. 그럴만한 장비도 널려 있고, 스탯을 직접 찍는다던지.
     
    모든 이들이 크레토스가 되길 바라진 않는다. 캐릭터 커스터마이제이션을 정복자 시스템과 연결하고 싶지만, 하고 싶은 것도 많고 할 것도 많다. 일단은 진행 중이니 기대해도 좋을 것이다.
     
     
    1:50:00 —
    몇 달 전에 D2 스트리밍을 했는데 스킬 트리가 그렇게 그립더라.
     
    트레비스: 그렇지, 이 놈은 내가 만들었다는 느낌을 가질 수 있지. 스킬 트리 자체는 즐겁지만, 그 만큼의 취약점도 있다. 예전 내 D2캐릭터를 생각해보면, 공략도 보지 않고 전략도 없이 무턱대고 맘에 드는 걸 찍었는데 찍고 조합하는 게 참 즐거웠다.
     
    탱킹은 스켈레톤 아미로, 마무리는 스켈레톤 메이지로 하는 네크로멘서였는데, 노멀은 즐거웠다. 나이트메어로 넘어와서도 그럭저럭 할 만 했다. 그렇게 헬에 입성했는데 미치겠더라. 소환수들이 한 방에 나가 떨어지니 괴물을 처치할 수 없고, 괴물들의 시체가 없으니 스켈레톤을 소환하지 못하고.
     
    사람들은 스킬 트리의 좋았던 점만 기억하는 거지. 사실 스킬 트리는 한물간 시스템이다. 수 많은 플레이어들이 그것 때문에 스트레스를 받았다. 벽을 치는 듯한 어려움의 연속 속에 죽고 또 죽으면, 새롭게 캐릭터를 만들어 다시 도전하기보다, 그만두는 사람들이 대부분이다. 영구적인 선택은 좋을 때도 있지만 아닌 경우도 있기 때문이다.
     
    잘못된 선택에 대한 환상이라고, A는 1점의 추가 피해를 주고, B는 1,000점의 추가 피해를 주는 분기가 있다고 하면, 그런 영구적인 결정 자체가 플레이로 하여금 캐릭터를 망치게 하는 선택인 샘이다.
     
     
    특정 보스가 특정 전설을 드랍하는 건 어떤가, 획득 시 귀속이나 착용 시 귀속으로.
     
    트레비스: 루트 테이블. 참 어렵지.도살자가 [도살자의 낫]을 떨굴 확률을 높이는건 이의가 없지만 동시에 어디서나 구할 수 있어야 한다고 생각한다. 특정 보스만이 특정 아이템을 드랍하는건 싫다. 아까 언급한 것과 일맥 상통한다. 경험치 파밍이나 특정 아이템파밍 같이.
     
    귀속은 참 어렵다. 와우에 적용하는 건 문제가 없지만, 디아블로는 와우와는 다르지. 확실히 획귀는 중국인들에게 푼 돈으로 살 수 없으니 얻으면 내가 주인이라는 느낌을 받을 수 있겠지.
     
    모르겠다. 경매장에 의존하지 않도록 유도하는 귀속이 나중에 더 추가될수 있겠지만 일단 정수와 제작 장비 귀속은 괜찮았던 것 같다.
     
     
    거래 감소로 이어졌지.
     
    트레비스: 귀속으로 인해 얻는 것 보다 잃는 것이 많아 보이는 거다. 귀속이 항상 최선은 아니지만, 제작 도안은 좋았다고 생각한다. 다시 괴물 때려 잡는 걸 유도했다. 경매장에선 구할 수 없는 악마의 정수가 있어야 제작을 할수 있으니.
     
    이렇게 귀속은 가치가 있지만, 동시에 거래의 기회를 박탈한다. 거래는 언제나 매우 중요한 쟁점이다. 도안이던 뭐던 귀속 얘기가 나오면 “거래는 중요하다고!” 같은 의견도 항상 따라온다.
     
    거래가 중요한가? 내 것이라는 느낌이 더 중요한가? 최고의 장비를 쉽게 구할 수 있다면, 땅에 떨어진 아이템은 가치를 가질 수 없을것이다.
     
    거래의 환상은 친구와 장비를 교환한다던지, 이리 저리 구슬려 얻을 수 있을 것 같은 즐거움인데, 현실은 그렇지 않지. 항상 변화하는 경제 상황과 경매장, 내 시간이 소중한지, 얻은 결과가 소중한지에 대한 문제. 모든 것이 거래 가능하면 그 만큼 덜 특별하게, 덜 소중하게 여기기 마련이다.
     
    모든 것이 거래가 가능해지면 내가 할애할 수 있는 시간과 타인이 할애하는 시간이 같을 수 없기에 그에 따른 박탈감을 느낄 수도 있다.
     
    거래와 직접 찾기 둘 중 무엇이 더 중요할까? 좋은 아이템은 직접 발견하거나, 거래를 통할 수 있겠지만 보통 거래는 항상, 자신보다 상황이 좋은 자와 하게 마련이고 그 굴레를 벗어나긴 힘들다.
     
    거래는 민감한 문제지만 항상 논의하는 문제이기도 하다. 좋은 장비를 얻기도 하지만 경매장엔 더 좋은 매물이 있기 마련이지.
     
    궁극적으로 경매장은 주는 이점보다 해로운 점이 더 많다고 본다. 디아블로 3 발매 전 까지 난 스트라이크 팀에 속해 있었는데 경매장 어떻게 운영될 것인지 잘 몰랐다. 경매장은 실제 플레이어들에 의해 굴러가기 전까진 머릿속에서만 맴도는 그저 게임의 디자인이었다.
     
     
    디아블로 경제는 예측하기 어려운가?

    트레비스: 플레이어들은 똑똑하다. 불행히도 수 많은 플레이어들이 봇을 애용하며, 돈이 되는 물품은 차고 넘쳐난다. 그로 인해 물품의 정당한 값어치가 헤아리기 힘들어지며, 공정한 플레이어와 불공정한 플레이어 간의 형평성 문제도 야기되기에 어떻게 대응할 것인가 라는 문제도 발생한다.
     
    봇은 밴이다. 무지막지한 수의 봇을 밴한다. 따로 공고하지 않을 뿐이다.
     
     
    단순한 수치가 아닌 흥미로운 옵션을 제공할 것인가?

    트레비스: 언제나 그렇지만 새로운 옵션은 항상 생각한다. 내구도 무시나 획반처럼 모두가 싫어하는 것 말고…
     
    요는 무엇을 하고, 무엇을 얻을 것인가 이다. 괴물을 처치하고 전리품을 얻는 과정에서 공격력이나 매찬 등이 상승하는 기제가 주어지지 않을 경우, 쓸모 없는 짓이라 생각하겠지.
     
    이 말은, 여지가 있다는 말이다. 최강의 무기만을 원하는 것이 아니라 인상적이고 독특한, 기억에 남는 효과를 가진 전설 장비를 제공하고 싶다.
     
    방금 게임을 즐기는 입장에서, 내가 좋아할만한 디자이너란 어떤 것일까 생각해 봤는데, 내가 좋아지면 귀띔이라도 해 달라.
     
    가끔은 디자이너의 입장을 벗어나 플레이어의 입장에 서본다. 무엇이 좋을지 생각해보니 멋진 걸 원하더라. 다만 주운 아이템 중 10분의 1이 멋지다면 금방 흥미를 잃게 된다. 기발한 생각이있으면 알려달라. 언제든 새롭게 추가할 여력이 있다. 재탕이 아닌 새로운 것을 생각하는 건 정말 어렵다.
     
    포럼을 자주 본다. 시간이 허락하는 한 많이. 좋은 아이디어를 발견하더라.
     
    예컨대, [선조의 귀환] 지속시간을 없애자는 의견은 정말 좋았다. 좋은 의견은 실제 게임에도 적용한다.

     
    s
    트레비스: 악마 사냥꾼은 뭐 버린 카드지… 농담이다.
     
    악사는 지금도 충분히 매력적이다. 문제는 야만용사처럼 엄청나지않은 거지. 슬프겠지만 진짜 그렇다. 다른 직업 특히 야만용사가 더 강한 것일 뿐이다.
     
    장기적인 솔루션은 없지만, 야만용사와 극대 법사는 선을 넘었다. 난 하향 보다 상향을 선호하는 편이지만, 부두술사나 악사에 비하면 야만과 법사는기술의 다양성이 매우 부족하다고 생각한다. 특정 기술을 조합한 야만과 법사는 확실히 도를 넘었다. 질주바바는 [질주]로 얻는 분노가 너무 높기에 [광전사의 진노]가 무한이 되는 것인데, 발동 확률의 문제다.
     
    즐거움을 주는 방식으로 플레이 하는 것은 좋지만 다른 것들이 묻히는 것이 문제다. 나도 야만용사를 한다. [보복]과 [압도] 등을 조합한 이상한 빌드를 쓰다, 질주바바를 해봤는데 그 순간 다른 건 눈에 안 차더라.

     
    어떤 면에서 악사가 가장 짜임새 있는 캐릭터가 아닌가. 본인도 여러 가지 빌드를 시험한다.

    트레비스: 악사는 괜찮은 직업이지만 구리다는 말을 자주 듣는다. 여러 가지 옵션이 있는 부두술사가 야만용사보다 더 즐겁다는 말도 가끔 듣는데, 부두술사는 빌드가 다양하지만 야만용사의 공격력과 신속함의 측면에서 보자면 뭔가 부족하다.
     
     
    2:14:45 —
    질주바바와 극대법사의 해결책은 있나? 빌드를 꾸리기 위한 장비의 수준을 높인다 던지?

    트레비스: 모든 직업이 발동 확률이 비상식적으로 높은 기술을 가지고 있다.문제는 그로 인해 다른 기술이 묻혀 버리는 것이고, 장비마저 기술에 종속되고 있다는 것이다. 그렇게 되면 빌드의 다양성도 무의미해진다. 족구 하라는 것이지.
     
    악사나 부두가 발동 확률이 균형적인 빌드들을 많이 가지고 있듯이, 발동 확률을 손 볼 것이다.
     
    다른 기술에 비해 20% 에서 30% 강한 기술들은 크게 문제될 것이 없다. 하지만 [극대화반응]과 [질주]의 회오리는10배다. 도를 넘었다.
     
    1.04패치였나? (역자: 1.05 패치) 그 때 하향 했었다. [질주]의 [바람처럼 달려라] 룬의 발동 확률을 낮췄었다. 물론 난리가 날 것이란 것도 인지했기에 빌드의 다양성 차원에서 기존의 [난투] 룬이 필요했던 [소용돌이]를 맘껏 쓰라고 분노 소모량도 함께 감소시켰었지.
     
    다만 당시에 충분히 바꾸지 않았기에 이후에도 계속 같은 걸 사용하는 결과를 낳았다. 장기적으로 특정 기술이 특정 캐릭터에 강요되는 걸 바라지 않는다.
     
     
    다시, 래더는?

    트레비스: 많이들 물어보는데, 언젠가 가능은 하다. 내가 바라는 것 중 하나가 개발이 완전히 완료되더라도 상당히 오랜 기간을 즐길 수 있게 되는 것이다. 지금의 D2처럼. D3도 앞으로 5년 후면 아마 새로운 컨텐츠를 제공하지 않고 개발진들도 D4나 뭐 다른 걸로 이동하겠지.
     
    래더는 그런 의미에서 딱 들어 맞는다. 계속해서 게임을 썩지 않고 싱싱하게 만들어 주고 경제적인 리셋도 동반하니. 좋겠지. 다만 언제가 될 지, 어떤 형태가 될 지는 모르겠다.
     
    잠깐 D4를 얘기했는데 보장하지. D4는 나올 것이다. 20년 후에 (웃음)
     
     
    웨이포인트 순간 이동 시 무적시간 좀 달라.

    트레비스: 싫다. 순간 이동 후 한방에 눕는다면, 본인이 감당 가능한 장소를 선택하라. 직접 물어봐라.순간 이동 전에 물어봐라. 가도 되는지, 난 부두를 운용하는 동생과 같이 하는 경우가 많은데 동생이 순간 이동으로 오자마자 오도 가도 못하고 한 방에 죽는 경우가 있기에, 나중엔 순간 이동 전에 [혼령 걸음]을 사용해야겠군 이라며농담을 하곤 하더라.
     
    이번 패치로 인해 어떠한 상황인지 알기 쉬워졌다. 깃발을 보고 알 수 있고, 하드코어 플레이어 들은 각별히 조심하라.
     
     
    2:22:00 –
    공속 하향에 대해 할 말없나?
     
    트레비스: 공속 하향이 논란이었지. 난 궁극적으로는… 그럴 필요 없었다고 보지만, 어떤 면에서 필요했을 수 있지.
     
    플레이어의 입장이 아닌 디자이너의 입장에서 말을 바꾸면, 어떤 틀에 뭔가를 만들어 넣을 때 들어 맞지 않으면, 화가 난다. 특정 요소가 게임을 망쳐놓는다 거나, 상인이 파는 링이(공속 붙은) 희귀보다 좋다 거나.
     
    *2012년 6월 19일, 1.03패치로 화살통을 제외한 모든 장비의 공속을 반토막 내버렸다.
     
    “어디 어디엔 이것이 최고”는 문제가 아니다. 진짜 실수는, 공속 하향을 플레이어들이 이미 획득한 장비에도 적용한 것이다. 다시는 그런 짓을 하지 않을 것이며, 뭐든지 앞으로는 새롭게 얻는 장비부터 적용되도록 할 것이다.나도 그럴 필요까진 없었다고 본다. 당시 난 디아블로팀이 아니었고,그러진 말자 라고 조언을 하는 정도의 위치였다. 결국엔 바꿨지만…
     
    논란거리였지만 많이 배웠다. 플레이어 소유의 장비는 절대로 하향 하지 않을 것이다.
     
     
    룬워드를 볼 수 있을까?

    트레비스: 룬워드는 좋아하지만 오래된 것을 굳이 가져올 필요는 없다고 본다. 지금의 룬과 한 벌 장비들이 그 역할을 하고 있고 너무 복잡하면 안 되는 핵심적인 가치도 있기에. 홈 파인 아이템과 룬을 조합하면 훌륭한 장비를 만들 수 있다는 건 나로 하여금 커다란 목표로써 기능한다고 본다.
     
    어쨌거나 룬은 멋지고 비슷한 걸 한 벌 장비에 도입하고 싶기도 하다. 한 벌 장비를 전부 입으면 엄청난 효과를 내는 그런 거. 무한 자원 등…
     
    D2와 같은 룬을 구경하긴 어렵겠지만, 지금이야 좋은 것만 기억하지만 사실 굉장히 과장되고 복잡한 시스템이다.
     
     
    추가 기술을 사용할 수 있는 장비는?
     
    트레비스: 보기 힘들 것이다. 기술들은 충분히 있고, 아이템을 일일이 클릭하는 게임도 아니다. 내가 D2의 적응이 힘들었던 건 단축키였다. 버튼 6개에 물약이면 충분하다. 발동 같은 것이 좋지. 다 쓰거나 하면 수리해서 써야 하는 차지 아이템은 별로이다. 언제 써야 할지도 모르겠고…
     
     
    파밍을 더 즐겁게 해달라.
     
    트레비스: 할 거리를 더 제공해야 하겠지. 지역을 추가하거나, 괴물의 밀도를 조정한다거나. 경험치를 얻는 효과적인 방법이나 경험치를 10% 더 얻을 수 있는 지역은 이미 많이 있으니 다른 할 거리를 제공하고 싶다.
     
    예정은 없지만, 강력한 악마의 정수를 디아블로와 벨리알로부터 얻을 수 있는 숨겨진 지역이 있다면 재미있겠지. 단순히 경험치 말고 다른 걸 위해 할 만한 걸 제공하고 싶다.
     
     
    처음 발매할 때 전부 넣지 그랬나.
     
    트레비스: 음… 모르겠다. 난 내 의견을 말할 뿐이다. 어떤 상황이었는지는 자세히 모르지만 많은 개발자들은 하면서 배운다. 지금은 이상해 보이는 것들도 몇 년 전 디자인 과정 당시에는 이상하지 않았을 것이다.
     
    난 운이 좋은 경우다. 여러 가지 문제가 발생하고 난 후에 맡게 되었으니. 끝난 뒤 검토하는 것은 쉽지만 한창 진행 중인 프로젝트를 동시에 검토하는 것은 무척이나 어렵다.
     
    디자이너에게는 “맡겨 둬” 같은 자세가 있다. 플레이어가 원하는 것이 항상 최선은 아니다.
     
     
    여러 가지 이슈를 다뤄 매우 유익했다.
     
    트레비스: 플레이어는 문제의 근원을 인식하지 않는다. 보이는 문제가 빠르게 수정되면 그만인 것이다. 문제를 보는 부감이 충분하지 않기 때문이다. 그럼에도 불구하고 문제의 원인을 추적하고 개발진에게 알려주는 코멘트는 정말 유용하다.
     
    훌쩍거리는 코를 멈춰주기 보다 감기나 폐렴을 고쳐 주는 의사가 된 기분이다.
     
     
    2:37:00 –
    와우와 디아블로의 근무 환경의 차이점은?
     
    트레비스: 게임 차체가 매우 다르고… 일단 블리자드는 일하기엔 최고로 좋은 직장이다. 주변에 똑똑한 실력자들이 많기도 하고.
     
    와우는 MMO 정액제이기에 끊임없이 새로운 컨텐츠를 제공하고 지속적인 유지가 필요하다. 가장 큰 차이점은 규모다. 와우는 수 많은 사람들과 함께 일하지만 디아블로는 그에 비해 규모가 작은 편이다.
     
    또 다른 점은 내가 와우를 좌지우지 할 수 없다는 것이다. 허용되는 아이템이나 보상 등의 경계가 뚜렷하다. 무얼 만들던지 간에 이후까지 지속되어야 하기에 범위가 정의되어 있고 융통성이 비교적 없는 편이다.
     
    디아블로팀에 합류하고 와우 개발자인 동생에서 아이템 개선에 관해 얘기했더니 “그 동안 못했던 거 전부 해봐” 라더라.
     
    와우 개발 중 기억에 남는 건 계정 귀속템이었다. 새로운 캐릭터를 만들고 키우는 건 지겨울 수 있으니, 좀 더 재미있게 할 수 없을까 라는 생각을 하면서 만들었지.
     
    D3는 이를 테면, 무한 자원을 구현해 무소의 뿔이 되어 학살을 하고 다닐 수도 있지만 와우는 그렇게는 못한다.
     
     
    2:41:50 –
    그쪽 일을 하고 싶어하는 분들에게 조언을 해달라.

    트레비스: 뭐라고 해야 할지 감도 오지 않는 어려운 질문이다. 많은 게임을 접해봐라. 비디오 게임, 보드 게임, 카드 게임 등등.뭐든 해보고 핵심 요소를 배우고 무엇이 즐거운지, 어떤 원리인지. 게임의 무엇을 즐기는지, 모든 종류의 게임을. 어떤 요소가좋은 게임을 만들고, 또 그렇지 않은 게임은 본인이 어떻게 보강할 수 있을지를 생각해 봐라.
     
    좋은 디자인 센스를 알려주는 건 정말 어렵다. 내가 할 수 있는 최선의 조언은 플레이어의 입장을 벗어나 디자이너의 시각을 가지는 것이다. 개인적인 감정을 배제하고 그 감정의 연유를 추적하고 남들과는 다른 관점에서 게임을 볼 수 있는 자기만의 시각을 가져라.
     
    그게 가장 크다. 그게 안 되는 분들 많이 봐왔다.자신이 즐기는 방식으로 모든 이들이 즐긴다고 생각하는데, 사실 그렇지 않다. 캐주얼 게임과 다른 타입의 게임이 왜 즐거움을 주는지 이해하라.
     
    디자인이 아닌, 아트나 프로그래밍을 하고 싶다면 또 다르겠지. 일단은 학위 혹은 그것에 준하는 교육을 받아야 하겠지. 왜, 어떻게 게임이 작동하고 작동하지 않는지, 어떻게 개선할 수 있는지. 문제 발생 후의 증상을 추적하기 보다, 실제 그 문제의 근원을 찾아가는 과정에 가깝다.
     
    나도 블리자드에 입사할 당시 경험이 전무했다. 8년 전 GM으로 시작했고, QA팀으로 이동 후 1년 반을 근무하다 마침, 디자이너 자리가 비었던 거지. 12살 때부터 하고 싶었고, 이 꽉 깨물고 버티면서 혈혈단신으로 캘리포니아로 넘어와 CM부터 시작했다.
     
     
    게임 디자인 학위라고 있나?
     
    트레비스: 없을 걸. 소지한 사람은 못 봤다. 같이 근무하는 동료들은 다양한 곳에서 온다. 고등학교 교사였던 디자이너도 있는데 그래서 그런지 균형 맞추는데 천부적인 소질을 가지고 계신 분이다. 롭 팔도는… 뭐였지..이상한 거였는데. 범죄 심리학인가? 까먹었다. 어쨌든 비디오 게임과는 거리가 먼 그런 거였다.
     
    따로 배우거나 학위를 딸 필요는 없지만, 경험이 전무하면 밑바닥부터 시작해야 한다. 자격이 되고 최고가 되기 위해 오는 분들의 실패도 많이 봤다. 맡은 일을 열심히 하고, 그래서 잘 되면 승진도 하고 그런 거지.
     
     
    2:49:50
     
    가까운 플레이어 기능이 있다.
    PC방 같은 곳에서 진가를 발휘하지.

     
    x
     
    트레비스: 다른 게임도 좋아라 하는데 하스스톤도 하고 넷러너도 좋아하고 D3도 많이 하고, 스마이트도 한다. 약혼자가 스마이트 방송도 해서 가끔 같이 한다. 네버윈터도 한 이틀 했는데 안 맞더라. 좋은 건 뭐든 한다. 최근엔 바이오쇼크도 했다. 얼마나 대단하던지 소리까지 질러댔다.
     
    패스 오브 엑자일은 안 해봤다. 보긴 봤는데 별로 더라. 우리 게임과 비슷해서 해봐야겠지만 주변에 다른 인간들이 많이 한다. 뭐,좋은 점이 있다면 주워 먹어야지.

     
     
    개인적으로 야만용사 d2슬가 부활시켜줘!!!!사슴머리 너무싫어!!!!!!!!!
     
    ^^
    화팅 디아블로!!!!
     
    출처-루리웹

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    [1] 2013/06/06 03:30:51  74.72.***.126  난쟁이꿀벅지  215862
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