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    게시물ID : gametalk_101397
    작성자 : 고양이수프
    추천 : 13
    조회수 : 6617
    IP : 119.71.***.216
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/09/21 20:08:51
    http://todayhumor.com/?gametalk_101397 모바일
    다크소울(Dark Souls) 리뷰 (BGM)

    다크소울(Dark Souls) 리뷰

     



    Dark_Souls_Cover_Art.jpg


     어디선가 다크소울에 대해 말이 나오면 항상 붙는 수식어가 있다. 일명 멘붕게임’. 일단 시작하면 1시간 이내에 패드나 마우스를 집어던지고 게임을 되팔아야하나 고민하게 된다는 것이 정석이라고 할 정도. 하지만 그럼에도 불구하고 유럽, 미국, 일본, 한국 등에서 상당히 많이 팔린 게임이며, 인지도도 높은 신기한 게임이다. 과연 다크소울의 무엇이 유저를 패드브레이커로 만들어버리는지, 그럼에도 인지도가 높은 게임인지 간단하게 짚어보자.

     


    1. 불친절함.

    - 플레이 UI와 스토리, 진행 무엇 하나 유저를 배려해준 흔적 따윈 없다. 인트로에서 다크소울의 세계관이 어떻게 시작됐는지에 대해 언급해주면서 유저가 갇혀있는 수용소가 왜 존재하며 주인공이 왜 붙잡혀 있는지에 대해 아주 간략히만 설명하며 게임은 시작된다. 다크소울은 생각보다 얽히고 설킨 인과가 많으며, 거의 모든 요소요소에 스토리가 있을 정도로(하다못해 떨어져있는 아이템의 위치나 사소한 장식물, 지형, 몬스터의 배치 등등 모두 의미가 있다. 다만 설명을 제대로 안 해줄 뿐) 꽤나 많은 양의 이야기를 담고 있음에도 제대로 알려주지 않는다. 전반적인 스토리나 NPC들의 관계 등 떡밥은 엄청 많은데 마을 촌장님 마냥 구구절절 설명해주는 사람이나 시스템이 없으니 유저 입장에선 답답해 미칠 지경. 게다가 월드맵을 확인하거나 미니맵을 볼 수 있는 방법 역시 없으며, 데드스페이스 같은 게임에 있는 친절한 네비게이션 따위는 없다. 진행을 하려고 해도 어디를 먼저 가야하는지, 무엇이 필요한지 쉽게 알려주지 않고 전투에 임할 때 역시 유저가 죽어가며 파해법을 찾아야 할 뿐. 덕분에 많은 유저들은 세부 스토리가 어떻게 되는지 물음표만 띄워가며, 진행을 하면서 놓친 것이 있어도 잘 깨닫지 못하고 진행하다가 막히기 일쑤이다.

     

    2013-09-20_00007.jpg
    스토리? ㅋㅋ 안알랴줌




    2. 유저를 죽이는 건 참 쉽다.

    - 다크소울은 무쌍게임이 아니다. 공격의 횟수와 방어의 횟수는 스테미너의 한계치에 걸려있으며 마법들조차 사용의 횟수가 제한되어 있다. 덕분에 이제 막 시작한 상태라면 지나가는 잡몹 한두 마리가 플레이어보다 강하다. 조금 차려입었다 싶으면 유저를 한방에 화톳불(세이브지점)로 보내준다. 하물며 보스는 어떨까. 게다가 적은 몬스터만이 아니다. 21세기임에도 불구하고 인체공학적 설계는 밥 말아먹은 듯한 맵과 함정들은 플레이어를 화톳불로 인도하며, 유저를 죽이러오는 타 플레이어(암령이라 부른다)까지 유저의 멘탈을 쿠크다스마냥 상냥하게 으깨준다.


    7d77845c84780a0c85c03e4404b74582.jpg
    다크소울에서 가장 많이 보는 문구

     


    3. 최악의 PC 이식.

    - 본래 다크소울은 콘솔판으로만 출시할 예정으로 만든 게임이었으나 유저들의 요청(서명운동까지 했다고 한다)으로 인하여 PC로 이식해준 케이스다. 그런데 이식을 심하게 적당히 한 듯 각종 버그와 프레임드랍, 그래픽의 하향, UI 미변경, 게다가 키보드와 마우스로는 거의 불가능할 정도의 인식률을 보여주었다. 프롬 소프트웨어(제작사)에서도 공식적으로 인정한 드문 경우. 다행히도 유저들이 그래픽 패치와 마우스 패치를 자체적으로 제작, 배포하여 어느 정도 해결되긴 했지만 처음 PC로 접하는 사람들은 심각하게 적응 안 되는 상황을 맞붙게 된다. 누군가가 PC로 다크소울 구매한다고 글을 올리면, 지나가던 유저가 댓글로 패드도 같이 사세요.’ 라고 친절히 답변을 달아줄 정도. 다행인 것은 콘솔에선 패드로 보여줄 수 있는 최고의 조작감을 보여준다고 한다.


    2013-09-21_00002.jpg

    PC에서 시작하자마자 부딪히는 난관. A키가 뭐여?  



    4. 눈물 나는 커스터마이징

    - 처음 다크소울을 실행시키고 나면 해야 하는 일이 하나 있다. 바로 캐릭터 만들기. 이제부터 나와 함께할 분신을 만드는, 매우 두근두근 거리는 일이 아닐 수 없다. 다만, 한 가지 불행한 점이라면 멋지고 이쁘게 만들지 못한다는 것 정도. 어째서일까. 일본게임이지만(누가봐도 서양게임 같지만) 일본스럽지 않게 커스터마이징에 굉장히 노력을 안 한 느낌이다. 처음엔 필자가 커스터마이징 능력이 좋지 않아 그러는 줄 알았는데 알고 보니 모두 같은 처지. 어떻게 무슨 수를 쓰더라도 미남미녀는 나오지 못한다. 좀 더 직접적으로 말하자면, 보통 가는 외모도 못 만든다. 엘더스크롤: 스카이림(이하 스카이림)의 기본 커스터마이징이 훨씬 나을 정도. 그나마 스카이림은 모드를 통해 휘양찬란하게 바꿀 수 있지만 다크소울은 그런 모드도 지원하지 않는다. 열심히 만들어봤자 망자라는 수식어가 어울릴 캐릭터가 탄생한다. 어쩌면 이게 다크소울틱한 느낌일지도 모르겠으나 게임을 진행하다 만나는 몇몇 미모의 NPC를 만나게 되면(쿠라그라거나 그위네비아, 프리실라, 혼돈의 딸) 왜 유저 캐릭터에겐 이렇게 신경써주지 않았을까라는 원망이 절로 든다. 게다가 갑옷들 역시 남녀 공용으로 맞춰져 있어서, 입으면 남자인지 여자인지 때려봐야 안다. 물론 캐릭터나 룩이 게임의 전부는 아니지만 조금 심하다 싶을 정도의 커스터마이징은 유저를 눈물즙 짜게 만든다.

     

    다크소울-4대-미녀.jpg
    다크소울의 4대미녀. 좌상단부터 시계방향으로 쿠라그, 혼돈의 딸, 그위네비아, 프리실라 



    2013-09-21_00003.jpg
    근데 나.(이게 최선인건 함정)

     



     사실 단점을 세세하게 따지기 시작하면 주구장창 나오지만 그렇다고 해서 이 게임이 망작이라는 것은 아니다. 게임 매니아들 사이에선 굉장히 유명한 게임이며 판매량은 2013412일 기준으로 총 판매량이 260만장을 돌파했다는 정도니 말이다. 그렇다면 다크소울의 무엇이 게이머들의 마음을 사로잡고 있는 것일까?

     



    1. 생각하게 만드는 스토리.

    - 다크소울의 시작 스토리는 이러하다.

    먼 옛날 드래곤들이 통치하는 '()의 시대'가 있었다. 이 무렵의 세계는 말 그대로 . 빛도 어둠도 없고, 생명도 죽음도 없는 온통 회색빛의 세계였다. 하지만 어느날 갑자기 세계에 ''이 생겨나고, 이 불로 인해 빛과 어둠, 생명과 죽음, 따듯함과 차가움, 그리고 온갖 색들이 탄생한다. 불의 따뜻함에 이끌려 온갖 존재들이 이 불에 모여들기 시작하고, 이 불 속에서 강력한 힘을 가진 '왕의 소울'을 찾아낸 그윈, 니토, 이자리스의 마녀는 힘을 모아 드래곤을 무찌르기로 결의. 여기에 비늘 없는 드래곤인 백룡 시스가 드래곤들을 배신하면서 그윈 일행은 싸움에 승리한다. 그리고 그윈은 자신이 왕이 되어 세상을 통치하는 '불의 시대'를 연다. 불의 시대가 열리고 난 뒤 따듯하고 평화로운 세상이 계속되었으나, 어느 날 갑자기 인간들의 몸에 '다크 링'이라는 표식이 생기기 시작한다. 이 다크 링을 지닌 인간은 불사의 육체를 얻게 되나, 육체의 수명을 정신이 따라가지 못하는 관계로 점차 이성을 잃고 '망자'가 돼버리고 만다. 한마디로 좀비. 때문에 몸에 다크 링이 생긴 인간들은 세상이 끝날 때까지 수용시설에 격리되고 있는 상황. 주인공 역시 몸에 다크 링이 생겨 어느 북방의 수용소에 갇혀 있었으나, 이름 모를 기사의 도움으로 탈출에 성공. 그리고 자신을 도와준 그 기사의 뜻을 이어받아 불사자의 사명이 있다는 로드란으로 떠난다.’

    [엔하위키 미러 다크소울 스토리에서 발췌]

     단점1에서도 말했듯이 이 이후에는 내 앞길을 인도해주실 촌장님 같은 존재는 없다. 이런 스토리 전개는 프롬 소프트웨어의 특징이기도 한데, 발매되는 작품들의 스토리나 배경설정은 대부분 암울하며 작품에 등장하는 세계나 사건, 인물들에 대한 전후설명이 거의 되지 않는다. 덕분에 유저들은 이 설명되지 않은 부분을 채우기 위해 아이템의 설명이라거나, NPC의 대사 몇 마디, 맵의 구성, 여러 숨겨진 요소들의 관계를 유저가 추측함으로 세계를 완성시켜간다. 게임을 하는데 떡밥이 잔뜩 있는 소설을 읽는 기분이다. 덕분에 유저들 간의 커뮤니티가 활발하며 유대감도 높은 편이다. 여담으로 프롬소프트웨어 게임 관련해서 프롬뇌라는 신조어가 있는데, 프롬 소프트웨어의 특징인 이야기의 공백을 유저 스스로가 자신을 납득할 수 있는 이야기를 머릿속에서 스스로 만들어내는 것을 가리키는 말이다. 2001년 코믹 마켓에서 1200페이지 이상의 나인볼(아머드코어 시리즈에 등장하는 상징적인 기체) 고찰 책을 내놓은 한 유저의 닉네임을 따서 만들었다고.

     

    e0060200_5108d483525cd.jpg
    "스토리? 내 이름은 아냐?"




    2. 캐릭터가 아니라 유저가 성장한다.

    - 다크소울 제작자가 게임을 소개할 때, ‘이건 유저들을 죽일 셈으로 만들었습니다.’ 라거나, ‘유저를 죽이는 것은 쉽습니다.’ 라고 할 정도의 인물이니 할 말은 다했다. 사실 높은 난이도 역시 프롬 소프트웨어의 특징이다. 다크소울은 플레이 조작 면에서 Simple is Best가 무엇인지 잘 이끌어내어 확실하게 보여주면서도 전투와 진행 난이도는 상당히 어렵게 만들어 놨다(낙사라던가, 혹은 낙사라던가, 아니면 낙사라던가). 게임에 레벨시스템도 있지만 이는 장비나 스킬을 쓰기 위한 요구치 충족이라거나 적정선의 체력, 스테미너를 맞추기 위한 용도이지 강함의 기준이 되진 않는다.(애초에 스텟의 경우 일정이상 찍을 경우 효율치가 극히 낮게 만들어 놨다.) 게다가 레벨이 너무 높으면 유저들 간의 코옵이나 PVP가 거의 이루어지지 않기 때문에 이를 염두 한다면 레벨을 높이 올리는 것은 무의미. 그리고 회차가 진행될수록 어차피 두세방에 죽는 건 마찬가지기 때문에 결국 유저의 컨트롤이 좋아져야지만 진행이 가능하다. 이 때문에 다크소울을 플레이하며 얻는 성취감은 굉장히 높은 편이며, 이 성취감은 유저의 몰입으로 이어졌다.

     

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    DLC 보스 중 한 명인 아르토리우스. 강함도 강함이지만, 유저보다 멋있게 싸운다.




    3. 살아있는 세계

    - 다크소울의 월드는 잘 만들어졌기로 유명하다. 일본에서 만들어진 서양풍 PRG임에도 불구하고 각종 건축물(특히 성)이나 무기, 방어구들의 고증이 뛰어나다. 특히 배경이 정말 멋진 것들이 있는데 그중에 잿빛 호수라거나, ‘아노르 론도에 입성했을 때의 절경은 말로 표현하기 힘들 정도이다.(거기까지 가느라 고생해서 더 그런 면도 있는 듯.) 여기서 월드의 멋짐 중 하나는 구역과 구역 사이의 연결이 굉장히 자연스럽다는 것이다. 20개가 넘는 구역이 있으며 그 개성 또한 굉장히 강한 편인데도 불구하고 각 지역을 오갈 때 어색함이 없다. 마치 그 세계가 실제로 존재하며, 그 곳에서 살아본 적이 있는 것처럼 맵들이 유기적으로 연결 되어있다. 처음부터 그곳을 지나면 그런 지역이 있어야 마땅한 것처럼 느껴지게 만드는 신기함을 느낄 수 있다.

     

    2013-09-20_00008.jpg

    절경을 주의!



     다크소울이란 게임은 컨셉상 굉장히 매니아틱한 게임으로 접근성이 좋지 않으며 하물며 시작했다 하더라도 익숙해지지 않는다면 꾸준히 하긴 힘든 게임이라는 것은 틀림없다. 하드코어에 취미를 가진 유저들이야 근성으로 승부하며 달라붙지 일반적인 라이트유저에게 이런 난이도는 정말 최악의 요소일 것이다. 게다가 한국 게임은 조금 요상한 형세를 이루고 있는데, 유저들의 수준은 생각보다 상향평준화 되어있지만 실제 게임 난이도는 어렵다고 느낄 게임은 거의 만들지 않는 추세이다. 시대를 반영하듯, 옛날이랑은 다르게 조금 더 빠르고 쉽고 효율적으로만 하려고 하며 남들보다 뒤처지면 참지 못하는 성격 탓에 이런 하드코어한 게임은 점차 없어지고 있다. 덕분에 옛날같이 공략집을 찾아보고 수도 없이 세이브&로드 해가며 하는 게임은 대부분 추억 속에만 있다. 만약 당신이 어렸을 적, 게임에도 인생이 있고 도전이 있다고 믿으며, 그 속에서의 고난을 이겨냈을 때 큰 희열을 느꼈다면, 이 게임을 추천한다. 편리하고 빠름을 강조하는 요즘 추세 따위는 신경 쓰지 않는 제작자들의 색깔을 누구보다 멋지게 살려놓은 게임 다크소울. 게임 하나에 자신의 무력함을 느끼고, 좌절하고, 죽어가며 그것을 극복하는 희열을 다크소울을 통해 다시 한 번 느껴보길 권한다.


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