<div><span class="content">과금을 지불하고 게임을 즐긴다는 측면에서는 저도 별 상관이 없어 보입니다만<br>현재 카오스 모드가 선택적 요소가 아닌 레이드의 단계별 필수 요소임을 감안한다면<br>저 역시도 무리한 컨텐츠라고 생각됩니다.<br>이걸 가지고 복돌충이라고 할 이유는 전혀 없다고 보구요<br><br>하우징, 룩덕, 월쳇 및 일부 편의성의 댓가로 유도 되는 과금지불과<br>카오스 모드의 과금 지불은 차이가 있습니다<br>그건 선택적 지불과 강제적 지불입니다.<br>유저들이 선택적으로 지불하는 과금형태의 경우는 해도 그만 안해도 그만의<br>요소로 딱히 안해도 되지만 한다고 해서 게임 밸런스에 막대한 영향을 주거나 하지는<br>않지요<br>하지만 카오스 모드의 경우는 다릅니다. 선택적 요소가 아닌 필수 요소인데<br>과금을 지불합니다.<br>여기서도 선택지는 갈리죠.<br>안가면 그만, 안죽으면 그만 등등 <br>하지만 이러한 요소는 모든 유저에게 통용될때나 쓰는 말이지 일부에게 적용된다고<br>해서 그게 옳은건 아니거든요<br>레이드 유저들이 카오스모드가 강제적 과금형태라고 등을 돌리고 안했을경우<br>차후 레이드 컨텐츠에 불이익만 없으면 되고 혹은 과금 지불형태를 벗어난 신규던전이<br>있을 경우면 다릅니다만. 이것 또한 아이템 밸러스가 틀어지기 때문에 결국에는<br>레이드 유저들이 울며겨자먹기로 카오스 모드를 해야합니다.<br><br>클리어를 위해 허용된 시간 20분 : 기존 10분 으로 사실상 지금까지와는 다르게<br>시간이 두배로 늘어났으며 이는 긴시간 집중해야 하기때문에 잘하는 사람도 <br>실수가 나옵니다.<br>하지만 이러한 실수의 형태가 과금으로 돌아간다면 카오스모드는 돈을 내고 입장하는<br>던전과 별 다를바가 없게 되는거죠<br><br>한마디로 던전의 유료화 입니다.</span></div> <div><span class="content">------------------------------------------------------------------------------------------</span></div> <div><span class="content">위 글은 제가 인벤에 썻던 댓글 내용입니다</span></div> <div> </div> <div>현재 카오스 모드 파밍이 끝난상태고 끝나고 약 일주일 정도 게임 접속을 안하고 있습니다.</div> <div> </div> <div>이유는 할게 없기 때문이죠</div> <div> </div> <div>건의게시판에 가서 글을 또 써야할 판인데요</div> <div> </div> <div>현재의 메이플2는 초기 불만을 터트렸던 것들중 여러부분을 개선했고 점점 완성 되어가고 있다는 느낌이 들만큼</div> <div> </div> <div>최근의 변화는 가히 칭찬해 주고 싶습니다. 빠르던 늦었던간에 일단은 유저의 목소리를 들은게 되니까요</div> <div> </div> <div>하지만 역시나 컨텐츠의 한계에 직면하면서 또 다시 유저들이 등을 돌리고 있는 상황입니다.</div> <div> </div> <div>같은 패턴의 컨텐츠 업데이트와 볼품 없는 아이템 디자인 보스 우려먹기 등</div> <div> </div> <div>아직 고쳐야할게 많습니다.</div> <div> </div> <div>주력 컨텐츠인 던전의 경우에는 주기적으로 신규 던전이 나오고 있습니다만</div> <div> </div> <div>업데이트때마다 잠깐씩 재밌게 하게 만들고 다시 접게 만드는.. 뭐랄까 짧은 오락실 게임을 연상케 합니다.</div> <div> </div> <div>그것은 </div> <div> </div> <div>1. 짧은 러닝타임의 던전 구조</div> <div>2. 던전당 1마리의 보스</div> <div>3. 특정 클래스의 필요</div> <div>4. 쿰 버프의 등장</div> <div>이런 단점들을 안고 시작하다보니 </div> <div> </div> <div>현재는 쿰 버프가 있는 3회 이상 던전을 돌지 않게 되고 과금 까지 지불하다보니</div> <div> </div> <div>카오스모드는 개인적으로 실패한 컨텐츠라는 생각이 듭니다.</div> <div> </div> <div>어짜피 던전의 파헤는 단시간에 이뤄질것이고 그 단시간에 최대한 케쉬를 뽑아 보자 하고 궁리해서 내놓은 그런느낌? </div> <div> </div> <div>컨텐츠를 계속해서 빠르게 업데이트하는 것이 무리라면 다른 좋은 방법도 있을거 같은데 항상 같은 패턴으로 업데이트하고</div> <div> </div> <div>기존 보스를 우려먹고 .... 출시한지 몇년 된 게임처럼 느껴집니다.</div> <div> </div> <div>제가 건의 할 던전 컨텐츠의 개선 방향은</div> <div> </div> <div>1. 제한 시간 삭제</div> <div>2. 던전당 3마리 이상의 보스</div> <div> ( 1보스 : 방어구, 2보스 : 악세, 최종보스 : 무기 이런식의 드랍구조 혹은 던전별 드랍 아이템의 변화)</div> <div>3. 보스와 연계되는 스토리 퀘스트 추가</div> <div>4. 쿰 버프를 잡을 수록 확률이 증가되는 구조로 변경 </div> <div>5. 보스 패턴에서 즉사기를 배제하고 특정 클래스를 필요로 하는 패턴 삭제</div> <div>6. 각 보스들이 드랍하는 아이템 형상의 대대적인 개편</div> <div>7. 형상변환 시스템 추가 (이게 어렵다면 메럿으로 변환 하게 해줘도 됨) : 디아나 와우의 형상변환 형식</div> <div>8. 방어구의 쓰임새를 좀더 효율적으로 변경</div> <div> </div> <div>정도입니다.</div> <div> </div> <div>예전 1시즌 이후로 나이트와 프리스트에 대한 건의가 많이 이뤄져 현재는 많은 상향과 함께 파티의 필수 요소로 자리 잡았지만</div> <div> </div> <div>그때도 걱정했었던 "꼭 필요한" 클래스로 만들면 나이트나 프리가 없어 파티가 출발을 못하는 상황이 계속 연출됩니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div>와우에서 처럼 특정 스킬들은 대체가 가능하게 만들고 좀더 파티가 유연하게 구성될수 있도록 한다면 더 많은 파티가 활성화 될거라봅니다.</div> <div> </div> <div>특정 스킬 전부를 그렇게 할순 없겠지만</div> <div> </div> <div>나이트의 방깍, 어쌔의 데스마크, 등은 다른 클래스도 비슷한 스킬구조로 가져 간다면 굳이 방깍이나 데마 때문에 나이트나 어쌔를 고집하지 않아도</div> <div> </div> <div>되죠</div> <div> </div> <div>이건 많은 고민과 시간이 들어가는 작업이라 일단은 희망사항 이구요</div> <div> </div> <div>이미 하우징과 룩덕으로 사람들을 붙잡는건 한계가 있고 그 수요도 점점 줄어듭니다.</div> <div> </div> <div>결국 많은 사람들을 붙잡는 컨텐츠는 던전과 pvp 인데 지금처럼의 업데이트 방향만 고집한다면 정말 많은 유저를 잃을거 같습니다</div> <div> </div> <div> </div> <div>그리고 마지막으로 </div> <div> </div> <div>도데체 카오스 크리스탈의 해금과 발록은 언제 잡게 해줄건데?</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div><span class="content"> </span><div> </div> <div><br></div>