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    게시물ID : lol_48245
    작성자 : nuclear7
    추천 : 1
    조회수 : 1260
    IP : 116.36.***.221
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2012/06/25 23:39:51
    http://todayhumor.com/?lol_48245 모바일
    스타1 유즈맵 제작자가 볼때 라이엇사가 개념이 있을수밖에없는이유
    라이엇 게임즈가 개념있는 회사라고 말씀들 하시는데,

    사실 그게 그럴수밖에 없는 이유들이 있습니다.

    먼저 라이엇 게임즈가 왜 생겼나부터 알아야 하겠죠,

    타임워프해서 음... 10년전으로 갑시다.

    2002년 (2001년 즈음에 비콘에 시민을 넣는다는 개념이 생겼으니

    최초의 RTS 류 게임(맵) 이라 볼수 있는 Aeon of Strife 의 제작 시기가 이쯤으로

    추정 되겠지요.)

    스타크래프트 올드 유즈맵퍼 들은 다 아시겠지만

    2002년 월드컵 만큼이나 인기있던 유즈맵이 바로 스매쉬tv..

    진짜 레전설이었죠. 이런 초 인기 급 유즈맵(해외에서도 인기가 컸습니다.)

    등의 등장으로 2002~2003년은 스타크래프트 호황기를 맞게됩니다.

    어? 2002년? 워크래프트 3 출시년도가 아니던가요.

    그렇습니다. 여기에서 우리가 알수있는 Dota-like 가 생깁니다,

    도타의 정식 명칭은 Defense of the Ancients 입니다.

    Defense of the Ancients 가 스타크래프트로 넘어오면서 카오스 1 이라는 맵이 생깁니다( 확실하지 않아요.)

    Defense of the Ancients 가 스타로 먼저 넘어갔냐, 워크에서 다시 발전을 했냐 많은 의문이 있는데

    카오스 초창기 맵들이 깨져서 확실치가 않은 사실들이죠.

    아무튼 , 이것이 카오스의 시초라 할수있는거죠.

    카오스의 인기는 식을줄 모르고 결국 2006~2007년에 포텐이 터지고,

    2009년 레전드 워 스토리(스타크래프트 카오스) 가 나오게 됩니다.( 워크 카오스와 상당히 비슷합니다)

    2010년 , 리오레가 드디어 나오는군요!



    여기까지가 리오레가 나오는 과정입니다. 리오레가 나오기까지 총 10년이 넘게걸렸군요?

    사실 카오스의 역사에서 리오레는 2년밖에 되지 않는데, 여기서 알수있는 사실은

    스타크래프트나 워크에서 8년간 있었다는건데 워크나 스타의 경우는 한판 할때마다

    전부 초기화 되잖아요, 리오레처럼 막 소환사 주문이나 룬 이런거 없습니다.

    이런 구조가 반복이 되다보니 게임의 밸런스를 파괴하는 그런 수익구조를 도저히 상상할수조차

    없는 여건이 만들어지는거죠.

    회사가 게임의 밸런스를 파괴하지 않고서 수익구조를 낸다는것은 참 힘든 일이겠지만

    엄청난 인기 덕분에 수익을 얻고있죠, 사실 리오레 회사는 그렇게 크게 못법니다.

    하지만 RTS 계열 게임 자체가 수익 구조를 만들어내는것 자체가 굉장히 힘든데,

    넥슨같은 그지같은 회사가 RTS게임을 건든다면 그건개씨발짓을 해서 게임 밸런스를 파괴할것이 뻔하거든요.


    그러므로 라이엇사가 개념있는 첫번째 이유는 게임 시스템상 크게 수익구조를 만들수 없다는것이겠죠.


    두번째 이유를 봅시다.

    리오레 시초가 뭐죠? 카오스죠, 카오스 시초는? Dota죠? dota의 시초는? Aos입니다.

    리오레를 제외한 모든것은 "공식적으로 만들어진 것이 아님" 즉, 아마추어가 만든것입니다.

    리오레 게임을 제작할때, 당신이 사장이라면 카오스 맵 제작자를 존나 스카웃 안하고 가만히 냅뒀을까요?

    존나 카오스맵 제작자 보지도 않고 개무시하고 프로그래머로만 만들었겠네 아주?

    리오레를 제작할때 반드시 워크 맵 제작자를 불러올것이 뻔한데,

    사실 모든 유즈맵들은 플레이어와의 소통이 생명이자 근원이거든요.

    그래서 리오레(라이엇사)가 유저들과 소통이 활발한겁니다.

    리폿(신고)도 다른 타 게임들에 비해 원활하고 , 종종 유머게시판에 올라오는

    리오레 GM들의 재밌는 답변들도 사실 당연한겁니다. 그런게 없는게 이상한거에요.

    라이엇사가 개념있는 두번째 이유는

    유즈맵이 시초가 되었기때문에 다른 타 게임에 비해 압도적으로 유저와 소통이 많다는것이죠.
    nuclear7의 꼬릿말입니다
    저글링으로 배틀크루저 잡는소리 하고있네ㅋㅋㅋㅋㅋ


    - 가능합니다.

    저는 스타크래프트 유즈맵 만든지 4년정도 됬는데요, EUD라는 기능이있습니다
    이건 유닛자체의 데드값을 바꿔서 마린의 사정거리를 무한으로 바꾸거나
    시즈모드탱크가 아드레날린 저글링보다 더 빠르게 공격할수 있게 변경가능합니다.
    시즈모드 탱크의 공속데드값이 34478 인데 이걸 1으로 바꿔주면 가능하고요,
    저글링이 배틀잡는경우는 저글링이 갖고있는공격타입의 데드값을 공중공격 가능한공격타입의 데드값과 바꿔주면 가능합니다
    공속 말고 공격 모션 그자체 그니까 벌쳐가 공격하면 날아가는 수류탄의 이동속도 자체도 변경이 가능합니다.

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2012/06/25 23:59:55  58.75.***.100  제목학교교장
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
    (단,비공감수가 추천수의 1/3 초과시 해당없음)

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