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ELO와 MMR 관련
음 두개의 차이에 대해 말하기 전에
라이엇이 바라는, 라이엇의 목적, 목표에 대해 알 필요가 있어.
일단 라이엇은 실력이 최대한 비슷한 플레이어들을 서로 매치 시켜서
최대한 박빙의 게임을 만들고 그로 인해 모든 플레이어가 최선을 다하고
이기거나 지거나 승패에 관계없이 '즐길' 수 있도록 하는 것이 첫째 목표야
하지만 pvp대전의 경우
승과 패는 동일한, (탈주의 경우 무조건 패로 처리되기때문에 여기서는 논외로 한다.) 제로섬 게임으로서
이기는 사람이 있다면 지는 사람이 있기 마련이야.
하지만 이기는 사람이 항상 이긴다면 시시함을 느낄것이고, (물론 양학을 즐기는 사이코패스는 예외)
지는 사람이 항상 진다면 그 사람은 곧 좌절감을 느낄 것이고,
이 두가지 경우 모두 위 라이엇의 목표에 반하는 경우야.
따라서 최대한 비슷한 실력의 유저들끼리 매치시켜서 양 팀의 승률을 50%에 수렴하도록 하는 시스템이
바로 ELO시스템이라고 할 수 있어.
ELO시스템의 전제 조건은
1. 최상위 혹은 최하위 플레이어가 아닐것.(자신의 위와 아래에 충분한 수의 플레이어들이 있을 것)
2. 충분한 수의 게임을 할 것.
두가지야
저 두가지가 충족되는 한 승률은 50%에 수렴되고,(오차범위(목표치)는 48~52%라고 라이엇에서 공지한 바 있음.)
사람들은 모두 박빙의 겜을 즐기게 되는 것이지.
의문점 : 가끔 자기 승률 60%대나 이러는 사람들은 뭔가여.
답변 : 위의 조건중 적어도 한가지를 만족시키지 않은 경우임. 대부분 2번의 경우를 만족시키지 못함.
결론 : 겜 존나 하다보면 결국 50%로 수렴함.
이것이 일단 ELO시스템(노멀에 적용, 랭크는 확실치 않음)에 대한 간략한 설명임.
다음으로 MMR시스템을 설명하기 전에
이것 또한 라이엇의 목적, 목표에 대해 알아둘 필요가 있어.
이것은 랭크게임에만 국한되는 얘기인데 라이엇은 유저들이 자신의 실제 실력에 걸맞은 랭크계급을 갖게 되는걸 원함.
따라서 라이엇은 위의 ELO의 시스템을 따라 승률을 50%로 맞춰주는 한편, 랭크계급과 실력의 일치화까지 고려하려고 함.
따라서 지금까지의 승패 등의 기록(이부분은 확실치 않음, 누군가는 리폿이나, kda 등이 들어간다는 유언비어를 유포하기도 함.)을 통해
그 사람의 실력이 어느정도인가를 평가하게 되는 보이지않는 수치, 즉 MMR이라는 개념을 도입하게 됨.
MMR 시스템의 목적을 다시한번 생각해 보았을때,
라이엇이 바라는 것은 랭크 계급과 실력의 일치화. 곧 랭크와 실력의 괴리를 줄여주기 위한 것으로
MMR과 랭크가 차이가 많이 날 수록, 승패의 LP 변동폭의 차가 큰 경향이 있다.
또한 MMR, 실제 실력이라고 생각되는 수치가 랭크에 비해 높을 수록 오르는 폭이 크고
반대의 경우에는 떨어지는 폭이 크지.
이렇게 점점 자신의 실력(MMR)과 랭크가 일치해 감에 따라 그 점수등락폭이 줄어들고
일치한 랭크대에서는 1승 1패가 반복되어도 LP의 변동이 거의 없는, 정체된, 즉 '알맞은' 보상(랭크계급)을 받게 되는 것이지.
의문점 : 왜 티어1에서는 존내 조금 오르나요?
답변 : 티어1에서 상위 계급 5티어로 가는 경우 그 유저의 실력이 원래 병신인데 운좋아서 잠깐 올라갔을때, 다시 되돌릴 수 없음.
이는 MMR시스템에 있는 치명적 오류인 '계급간 강등은 게임을 하는한 제외' 때문에 생긴 결과임.
따라서 확실한 실력 검증을 하기 전까지는(MMR이 실제 랭크보다 월등히 높다고 생각되기 전까지) 계급상승을 최대한 보류하고
최대한 검증이 된 경우에만 올라간다는 뜻임.
[입롤.kr 냐플냐플님 펌]
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