서울 Q&A입니다 36분 전
Q> 스킬이 부족하지 않나요? 추가되는 스킬은 없습니까?
A> 50레벨 기준으로 30~50개 정도 추가할 예정입니다. 너무 사용할 스킬이 많아도 방해가 된다고 생각해서 그 정도 생각하고 있습니다. 직업 고유 스킬은 각 2개 정도씩 액티브와 패시브 형태로 추가할 것입니다.
Q> 하우징에서 가구에 기능이 들어가나요?
A> 가구마다 알맞은 기능이 있을 것입니다. 침대라면 누워야 하고(누워서 뭘 할지는 몰라요. 웃음.) 의자에는 앉아야죠. 금고에는 중요한 아이템을 넣는 등 개인 창고 기능도 필요할 것입니다.
일반 가구나 장식물에서 간단한 버프를 얻는다거나, 축음기를 건드렸을 때 노래가 나오는 등 소유욕이 생길 만한 요소들이 많습니다.
Q> 해상전이나 공성전 같은 대규모 콘텐츠가 더 추가되나요?
A> 일단은 말로만 하는 것이 아니라, 진짜 공성전을 할 수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 사실 3차 CBT에서는 전장을 통해 공성전의 맛만 본 셈이죠. 필드에서 벽이 무너지는 것 같은 오브젝트를 구현하는 것이 먼저고, 우주함대를 만들어서 은하계를 정복한다거나 그런 큰 콘텐츠는 나중의 이야기입니다.
Q> 모노레일 등 거점 간 이동이 사실 큰 의미가 없습니다. 개선 방안이 있나요?
A> 마을이나 거점 간 이동은의 와이번식으로 생각했습니다. 맵이 넓어서 텔레포트 등을 넣다 보니 거점 간 이동이 상대적으로 줄어든 것 같네요. 지금은 사실 천천히 이동하면서 주위 경치를 볼 수 있는 관광버스나 마찬가지입니다.
이동하는 것이 심심하지 않게 '비행선 안에서 카지노를 해보면 어떨까?'라는 생각도 해봤는데, 그건 심의에 걸리구요(웃음). 비행선 안에서 유저들이 뭔가 재미있게 가지고 놀 수 있다거나, 그런 걸 만들어서 '나도 한 번쯤 타고 싶다.'는 생각이 들게 할 것입니다.
Q> '나는 탈 것'을 투입할 계획이 있나요? 있다면 이후의 방안은 무엇인가요?
A> '날탈'은 계획이 없고 '날틀'은 개발 계획이 있습니다.에서 날탈로 자유로운 이동이 가능한데, 필드에서 날아다니면 다른 유저를 마주칠 일이 별로 없죠. 유저 간 상호작용이 중요한에서 그런 형태를 생각하고 있지는 않습니다.
단, 높은 곳에서 떨어질 때 원하는 대로 제어할 수 있는 '낙하산'이나 '글라이더' 등 날틀을 만들 생각은 있습니다. 공성전에서 날탈을 이용해서 자유롭게 비행하면서 벽을 넘는다거나, 그런 모습은 원하지 않습니다.
위에서 아래로 떨어지는 것은 전략적으로 활용할 생각이 있지만, 아래에서 위로 자유롭게 날아오를 수는 없을 것입니다.
Q> 해양에서 배를 이용한 해상전 외에 할 것이 없다면 큰 매력이 없어 보입니다. 교역이나 무역 등 다른 해양 콘텐츠를 만들 계획이 있나요?
A> 아직 불확실한 부분입니다. 만든다고 했다가 나중에 안 나오면 뒷감당이 안 되니 확실히 이야기하기는 어렵죠(웃음).를 만들고 싶지는 않습니다. 원대륙에 갈 때 배를 타야 하니 이동수단의 기능은 확실합니다.
무역까지는 아니지만, 배를 이용해서 물건을 운반하는 콘텐츠는 있을 것 같네요. 텔레포트로는 물건의 운반이 불가능할 것입니다. 원대륙을 점령하기 위해 공성 무기 등 운반해야 하는 물건이 있는데, 그것을 텔레포트로 가져갈 수는 없으니 배를 이용하는 것이 가장 쉽겠죠.
그리고 바다 위에서 해적을 만나면 그것을 빼앗길 수도 있다, 정도? 4차 CBT에서 제대로 구현이 되면 더 자세하게 설명하고, 안 나오면 이 이야기는 없던 것으로 할게요(웃음).
Q> 에서 엔드 콘텐츠로 보는 것이 '원대륙'인데, 어떤 생활을 기획하고 있습니까?
A> 신대륙에서는 캐릭터를 육성하는 것이 기본이죠. 원대륙에서는 자기 땅을 가질 수 있습니다. 원정대 단위로 영토를 소유할 수 있게 되고, 자신의 성을 세울 수도 있습니다. 다른 유저들이 집을 짓고 거주하면 세금을 걷고, 영주는 부자가 될 수도 있습니다.
강한 집단이 점령한 영지라도 많은 유저가 와서 집을 짓고 살아야 세금을 얻고, 그것이 원정대의 수입원이 될 것입니다. 그것을 빼앗기 위해 점령전이 벌어지기도 하겠죠. 단순히 어떤 영토에 집을 짓고 사는 것에도 이득이 있을 것이고, 점령에도 충분한 보상이 있을 것입니다.
Q> 전투의 목표는 무엇입니까? 유저들이 충분히 만족하고 즐길 수 있는 형태로 전투가 만들어져 있습니까?
A> 은 진영이 정확하게 나눠져 있습니다. 싸워서 상대의 보물을 가져오면 우리가 강해진다는 보상이 확실하죠. 하지만 시간이 지나면서 나라에 대해 관심이 떨어지고 개인적인 레벨 업에 치중하는 단점도 있습니다.
지금은 그런 형태가 아니라, 원대륙에 가서 직접 나라를 세울 수 있고 작은 집단의 갈등 정도가에 맞다고 생각합니다. '자꾸 수박 서리를 당하니 분해서'라는 정도? 그 정도 작은 사건으로 유저들이 만들어 가는 작은 분쟁이 좋다고 봅니다.
Q> 은신을 하지 않으면 구조물 뒤에 숨어도 아이디가 보이는데, 아이디 숨김 기능이나 그런 것이 가능한가요?
A> 결론부터 말하면, 불가능합니다. 본인이 원하면 다른 유저의 아이디를 보지 않을 수는 있지만, 스스로 본인의 아이디를 감추는 것은 여러 가지로 악용의 소지도 있죠. 그런데는 어떤 오브젝트에 가렸을 때 네임 태그가 보이지는 않을 것입니다. 상대방의 아이디가 보인다는 것은 나름대로 필요한 요소로 보고 있습니다.
Q> 신규 유저와 기존 유저 사이의 차이 극복을 위해 어떤 콘텐츠를 준비하고 있나요?
A> 결론부터 신규 유저를 어떻게 받을 지가 더 고민이네요(웃음). 게임이 일단 잘 돼야 신규 유저로 인한 고민도 할 것 아니겠어요? 그래야 격차도 생기죠.
사실에는 '부동산'이라는 개념도 있어서 격차가 더 심하지 않을까 생각합니다. 부동산 터에 대해서 많이 고민하고 있습니다. 유저가 새로 오면 땅을 개발한다거나 여러 가지 정책이 있겠죠.
는 점점 신규 유저가 기존 유저를 쉽게 따라잡을 수 있도록 하고 있는데, 원래 게임의 재미를 해칠 수도 있다고 생각합니다.
출처 : www.thisisgame.com
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여러분의 의견을 조금 바꿀수있었으면 합니다.
외국인터뷰도 있는데 폰이라 글이 안내려가네요...시간나면 올리겠습니다..
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