<P> </P> <P>한 사람의 유저로서 라이엇의 운영정책에 대단히 만족하고 있습니다만, 이것은 극단적으로 말씀드려서 '매출'을 희생한 결과입니다.</P> <P> </P> <P>국내에서 동시접속자 대비 매출이 여타 게임들의 1/10수준이며, 이 매출의 80%도 피씨방 과금정책에 의한 것이지요. </P> <P>(출저: <a target="_blank" href="http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200163816">http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200163816</A>)</P> <P> </P> <P>한마디로 돈 안써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 소리죠.</P> <P> </P> <P>자 상상해봅시다. 나는 라이엇 게임즈의 사장입니다. 올해 한국에서 1년간의 매출이 300억이고, 이것저것 다 제외하고 30억이 실제로 내 통장에 들어오는 금액이라고 가정합시다.</P> <P> </P> <P>유료화정책을 조금만 악랄하게(?)하면, 내 통장에 들어오는 금액을 30억에서 300억으로 10배 늘릴 수 있습니다. 욕심이 생길만 하지 않을까요?</P> <P> </P> <P>혹은 나는 라이엇 게임즈의 직원이고, 인센티브로 1년에 천만원을 받는다고 가정해봅시다. 유료화정책이 바뀌면, 인센티브로만 1억을 받을 수도 있는데 지금같은 과금제에 마냥 찬성하고 있을 수가 있을까요?</P> <P> </P> <P>변경된 유료화 정책에 대한 유저들의 불평, 불만이 무섭지 않냐구요? 유료화정책을 욕하면서 실제로 이탈하는 유저는 소수에 불과합니다. 그러니까 넥슨게임들이 그렇게 욕을 먹으면서도 빵빵한 수익을 올리고 있는 것이지요.</P> <P> </P> <P>누구 말마따나 LOL의 동접대비 매출을 보면 유료화기획이 '실패했다'라고 볼 수도 있습니다.</P> <P> </P> <P>기업이 이윤을 추구하는 것은 당연합니다. 그런 의미로 라이엇 게임즈는 사업적인 면에서는 프로보다 아마추어에 가까운 것 같아요.</P> <P> </P> <P>하지만 워크래프트3 유즈맵 DOTA에서 아마추어 맵제작자로 시작했던 그 마인드를 지금도 유지해서 매출보다 게임성, 하고 싶은 대로 만드는 즐거움을 우선하고 있습니다. 이 부분이 라이엇 게임즈의 대단한 부분이지 않나 싶네요.</P>