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    개인차단 상태
    papercraft님의
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    게시물ID : humorbest_957748
    작성자 : papercraft
    추천 : 44
    조회수 : 4945
    IP : 59.20.***.138
    댓글 : 6개
    베스트 등록시간 : 2014/10/09 17:25:55
    원글작성시간 : 2014/10/06 04:18:11
    http://todayhumor.com/?humorbest_957748 모바일
    만화를 읽고 가급적 욕은 안 쓰고 쓰는 플레이어의 이야기
     
     
     
     
    긴 내용이 되겠지만 짧게 결론을 말하겠습니다.
     
     
    닥쳐. 니들은 언제나 초창기부터 지금까지 그렇게 자기합리화만 해 온 주제에 누구에게 그 책임을 전가시키려 들어?
     
     
     
    아, 긴 내용은 좀 복잡하게 나갈겁니다만 결론에서 크게 벗어나지 않을 겁니다.
     
     
     
     
     
    사실 한국 게임의 역사에 있어서 '정체성'이라 지칭할 것은 없습니다. 아, 화내지 마세요.
    초창기 게임들을 좀 만져본 올드 게이머들이라면 다들 그 생각들 하실테니까요. '이거 어디서 본 것 같은데'라는 생각 말이죠.
     
    예, 사실 한국 게임은 시작부터 다른 게임의 열화카피, 혹은 잘 만든 아류작으로 시작했습니다. 가장 먼저 떠오르는 게 RTS 붐에 끼여서 출시했던 아마게돈이라는 게임이 있네요. 한 이주 전까지 집에서 시디로 굴러다니고 있었거든요. 하지만 이건 별 문제 아니니 넘어갑시다.
    '한국 게임'은 한국에서 만들어지고 우리나라 말로 출시되었다 뿐이지, 사실상 정체가 모호하게 시작되었습니다. 어느 나라던 간에 이 시작이 원판때기에서 크게 벗어나지 못한다는 건 변함이 없죠. 사실 그럴만도 해요. 게임이라는 산업 초창기에 이미 북미&유럽식/일본식으로 뚜렷하게 분위기가 갈려있던 판국이니까요. 그쪽은 이미 한창 만들고 있었고, 우린 시작할 당시였으니까요.
     
    사실 그때에 선구자가 아닌 사람들은 누구 걸 모방하는 게 당연시되던 시기이기도 했죠. 개성이라기보단 비슷한 거로 밀고 나가는 것. 지금이야 욕들을 하지만 이건 게임 산업에선 흔한 일이에요. 단 한명의 선구자가 나오기 전까지 답습에 답습, 그리고 선구자의 등장으로 새로운 분야가 개척되면 그 뒤를 따라 나오죠.
     
     
    이런 건 게임 시장에선 굉장히, 굉장히 흔한 흐름이에요. 그러니까 소비자들에게 '이건 니들 탓이야'라고 불릴 껀덕지가 없어요.
     
     
    일단 시작부터 변명 한가지 색출했네염. 까고 말해서 만드는 사람이 그냥 하는 사람마저 짚을 수 있는 '상식'에 가까운 사정을 간과한다는 게 놀랍네요. 만들기 위해선 많이 알아둬야 하는 건 기본인데 말이져.
     
     
    그렇지만 거기에서 나름 자신만의 색을 가지려고 노력들은 했죠. 문제라면 이게 RPG로 치자면 JRPG 아니면 북미식 스탠다드에서 크게 벗어난 것도 아니네. 어지간한 한국 RPG는 하나같이 JRPG 스타일이었네요. 북미식의 '메인&서브'가 아니라 일본식의'메인 스토리 only' 게임이었으니까요. 혹시 메인 스토리는 있는데 그 궤도에서 벗어나서 자기 하고픈대로 막 진행해도 크게 상관없는 국산 RPG 기억나시는 분 있으시면 말씀해주세요. 이 게임들도 20년 가까이 된지라 기억이 가물가물하네염.
    하고싶은 말이 무어냐? 10년에서 15년 정도, 그러니까 80년대 중반에서 2000이 찍히기 전까지의 세월 사이에 이 나라의 게임은 기술적으로, 사상적으로 발전했다는 걸 증명할 껀덕지가 없습니다. 아, 개중에 한두 개 훌륭한 것들 떠올리시는 분 들 스톱. 그런 게임들이 계속 이어져야 발전이라고 해주는 겁니다. 우린 다윈의 진화론에 입각해서 이야기를 해야 하고, 개중에 드문드문 튀어나오는 돌연변이 개체에 대해 발전이라고 칭해주면 안 돼요. 이건 걔네들이 크리티컬을 터뜨렸다 뿐인거에요. 한국의 게임산업의 발전이 아닌, 걔네들'만' 잘난 겁니다.
    그 노하우가 이어지고 계승을 했다면 발전해서 이렇게 개발자와 소비자 간에 니가 나 중 누가 더 잘못했냐를 따지는 막장까지 왔겠습니까?
     
    헌데 2000년이 다가오면서 게임시장의 변혁을 불러오게 될 이슈가 발생합니다. 와레즈를 비롯한 불법 복제죠. 다만 이게 한국만의 재앙은 아닌 게, 그런 불법 복제는 외국에서도 동일하게 적용되었습니다. 다만 한국이 이렇게까지 타격을 심각하게 받았던 건.... IMF라는, 우리가 게임 이야기만 하면서 깜빡하는 복병 덕분이죠.
    개인적인 관점에서  IMF는 한국 게임산업을 더욱 악하시키는 재앙이기도 하지만, 다른 측면으로서의 발전을 도모하는 변수이기도 합니다. 왜냐면 IMF로 인해 발생한 경제 위기 속에서 발전하는 한 가지 시장이 있었거든요. 그렇죠, PC방이죠. PC방의 본격적인 부흥기는 놀랍게도 IMF가 터지고 난 이후에 어려웠던 시기였습니다. 2000년대 초반에 절정을 맞이하게 되죠.
     
    이 PC방의 태동과 함께 더불어서 온라인게임의 가능성 또한 동시에 발견되었습니다. 이 시기 전까지 온라인 게임, MUD라는 용어가 활용되었던 당시에는 온라인 게임은 일부 독특한 사람들의 괴악한 취미생활 정도였지요. 하지만 PC방, 스타크래프트, 뭐 그리고 각종 게임들과 리니지라는 기폭제로 인해 온라인 게임은 이 나라 게임 시장의 정체성이 될 기회를 맞이하게 됩니다.
     
    문제가 되는 건, 이 부흥기에 뭔가 발전을 도모하기 보단 현실에 안주했다는 게 문젭니다. 사실 이 때 온라인 게임의 태동이니 뭐니 하지만 아직까지 사람들은 온라인 게임에 대해 그렇게 많은 접근을 시도하지 않았습니다. 다들 PC방에서 스타 유즈맵이나 하고, 가끔 온라인게임 하는 사람은 좀 희한한 사람 취급을 받았죠. 그리고 게임 회사들 역시 그렇게 큰 고민을 하진 않았습니다. 이미 자신들은 충분히 먹고 살고 있으며, 더 큰 파이를 만들 시도를 할 생각은 안했죠. 그렇게 시간이 흘렀습니다.
    아, 물론 시도는 있었습니다. 뭔가 희한한 것을 만들려는 시도는 있었죠. 다만 그게 오라지게 재미가 없었거나, 이걸 왜 만들었을까 하는 의문만 그득했을 정도의 것들이 가득했죠. 새로운 것이라는 게 만병통치약이 아닌데, 그 때 여유를 '재미있는 것'이 아닌 '새로운 것'에 치중했었습니다. 왜 그랬는지는 그 때 개발자 아저씨들에게 묻고 싶습니다. 혹시라도 자신만 재미있을 걸 무리하게 만든 건 아닌가 말입니다.
     
     
    아무튼 월드 오브 워크래프트, WoW가 나오기 전까지 파이는 그다지 커지지 않았습니다. 게임 시장의 변화도 없었죠. 
     
     
    본격적인 문제는 여기서 시작됩니다. 확실하게 저 게임은 원판 되시는 게임을 하던 사람들에겐 그저 짜집기에 불과했습니다. 허나 그들은 짜집기를 하되, 흥미를 충분히 가질 만큼 잘 만들어냈습니다. 그게 중요한 거에요. 잘 만들었다는 것. 심지어 온라인 게임을 안 하던 사람이나 별 관심 없던 사람들마저 하게 만들었다는 것.
    슬픈 건 개발자나 개발사 쪽이 '잘 만들었다'는 것에 포인트를 주기보단 게임의 형태에만 치중했다는 겁니다. 까고 말해서 그게 그거 같은 상황이라면 잘 만든 오리지날을 하겠습니까, 엉성한 아류작을 하겠습니까?
    해마다 나오던, 거액을 투자한 게임들의 심각한 패망은 여기에서 비롯된 겁니다. 니들이 잘못 만들어서 망한 거에요. 베껴도 잘 베낀거면 또 몰라. 진짜 겉모습과 그래픽만 오라지게 열정과 성의를 다해놨으니 삼개월이면 수명이 다 되죠. 결국 그 겉에거 약빨 떨어지면 남는건 속알맹이인데, 그 속알맹이가 공갈빵인거 다 눈치를 까면 당연히 재미가 없죠. 그렇게 몇 년을 똑같은 시도를 반복하면서 자금 깨먹고 여력 날려먹어놓고 뭐가 어쩌고 어째요?
     
     
    100억단위 들어간 그 거대 프로젝트 어쩔겨. 한두 번 실패야 그러려니 하는데 매년 깨졌잖아. 그것도 비슷비슷한 애들로
     
     
    자, 째깍째깍하면서 시간을 흘러 갑니다. 그 와중에 별개 노선을 타고 승승장구한 몇몇 게임들이 있죠. 넥슨은 그나마 이런 거대 프로젝트에 투입하는 여력 좀 빼돌렸다가 캐쥬얼 게임이라고 하는 것에 투자를 합니다. 덕분에 목숨 건사했죠. NC야 원조 밥줄들에 자신들 발을 디디고 있었던데다 그럭저럭 자신네들의 적자생존 아이덴티티를 유지하고 아저씨들의 서포팅 덕에 명맥을 이어갔죠. 헌데 나머지는?
    그럭저럭 적절하게 게임을 만들어가던 개발사들이 저 따라하기 레이스에 끼어들다가 갈려나갔습니다. 우리가 기억하는 그 이름들이 죄다 이때에 열나게 쇠락했죠. 다행스럽게도 온라인 포커나 바둑 덕에 사망판정은 안 받았지만 말입니다.
    까고 말해서 레이드를 뛸 때도 같은 택틱을 시도하다 말아먹으면 계속 안해요. 좀 뭘 바꾸던가 하자는 건의가 나오지. 헌데 똑같은 걸 돈과 인력과 시간을 들여가며 헤딩을 하다가 여력을 날려먹었잖아요. 머리꼬리떼면 정체성이라 불릴 게 하나도 없는 애들인데?
    그걸 보고 개성이 있니 새로운 거니 포장하는 거, 안쪽팔려요????
    아니 참말로.
     
     
    까고 말해서 새로운 시도는 2000년대 초중반의 풍족한 시기에 좀 이루어졌고, 그 이후엔 그런 건 찾아보기도 힘들었어요. 
     
     
    그렇게 여력 까먹고 캐쥬얼로 다들 선회하기 시작하지만, 와우 따라할 때 습관이 남아서인지 다들 비슷한거 찍어내고 말아먹는걸 반복했어요. 이러면서 세뇌를 거는거죠. '난 새로운 걸 시도했지만 니들이 받질 않아'. 아니 씨바.... 아차, 욕하면 안되지. 아니 진짜, 농담 아니라 참말이라니까?
    파일럿 하다 말아먹는 프로젝트들이 한둘이 아니고, 그러면서 개발인력을 비롯한 개발력을 줄였죠. 삽을 하면서 누수되는 지출을 줄이려고. 개발의 방향성을 돌리는 게 아니라 개발 자체를 줄여버렸죠. 내 말 틀렸습니까? 여보세요? 이보세요? 말 좀 해봐염. 불과 몇 년 전까지 유력 개발사라는 양반네들이 퍼블리셔로 죄다 전향한 게 그런 배경 아닌가염? 까고 말해서 우리가 잘 아는 게임회사들 중에 자사에서 자력개발한 게임 몇이나 되는지, 최근에 개발된 게임이 뭐가 있는지 그 바닥 양반이면 아시잖아염? 여보세요? 헬로우?
    퍼블리싱으로 선회해놓고 개발력이 줄어드니 당연히 가능성의 수는 줄어들고, 그 가능성마저 변화가 없는 복붙의 반복이니 계속 말아먹죠. 쓰.
     
    모바일까진 이야기를 안하고 제끼더라도 여기까지 설명해도 말은 충분해요. 왜냐면 모바일 안끌어와도 이미 폐혜는 충분히 짚었으니까.
     
     
    자, 돌아가서. 그러는 와중에도 살아남고 유명해진 게임은 존재하죠. 하지만 그 게임은 영원하지 않죠. 나름의 기대수명이 있어요. 온라인 게임은 영원불멸이 아니니까. 하지만 이건 관리와 유지보수를 잘 하면 수명을 적절하게 유지할 수 있어요.
    헌데 그 수명 갉아먹는 게 플레이어 탓이라고 봅니까? 진짜로? 우리 개개인이 너무 사악해서 해킹과 버그악용을 남발해서 깎아먹었다고 보나요?
    그럴 리 없잖아 이 양반들아. 수익성 추구한답시고 무리하게 캐시템 내놓고 밸런스를 짜개놓고 돈으로 꼴아박는 기형아로 만들어놨으면서 우리보고 왜 그런걸 따져.
     
    까놓고 말해서 이젠 한 달 정량의 요금을 내면 충분한 가치가 있으면 게임에 돈을 지불하겠다는 뜻을 가진 사람들 많아요. 하지만 이젠 그런것도 없고, 심지어 한 달 꼬박꼬박 돈을 내면서도 추가로 더 돈내놓으라고 하는 시스템을 누가 만들었습니까? 플레이어가?
     
     
    니들의 지갑이 더 빠르고 풍족하게 만들려고 멀쩡한 게임 팔다리 잘라놓고 기계팔 달아놓고 거기에 연료 넣으라고 한 게 누군데?? 
     
     
    헬로우? 당신이 한달 2~3만원 냈는데 비싼칼 없으면 사냥 힘드니 몇만원짜리 칼 잡아넣는 게임 만드셨습니까? 어이쿠 아니에요? 저도 아닌데. 그럼 누가 그랬을까요?
    이익 추구가 회사의 목표라는 말, 누가 했는지 모르겠지만 참 나쁜놈이에요. 원래 회사는 상품을 제공하는 게 목표거든요. 상품을 제공하면 소비자는 그거에 대한 대가를 지불하고, 그걸로 좋은 상품을 만드는 와중에 노동자 급료 주고. 계속 소비자,회사,노동자간의 선순환의 관계는 그렇게 흘러가요. 이익은 회사를 유지하고 발전하기 위한 내부적인 차원의 문제고 결과거든요.
     헌데 회사가 돈을 추구한다는 이상한 말이 끼어드는 덕에 상품이 뒷전이 되고 돈이 주가 되었으니 소비자는 똥을 먹고 노동자 급료는 쪼그라들게 되는거죠. 돈은 서로간의 연계고리를 이어주는 매개체지 본질이 아닌데 말이죠. 한국 사회가 뭐 그렇고 그렇게 흘러가고, 게임 회사도 한국에 있으니 그런가봐여.
     
     
    뭐 고객 서비스가 똥같은 거야 이젠 한국 시장에선 여기저기고 다 그렇게 된 비정상의 영역이니 언급할 힘도 없네요. 오히려 고객 서비스가 좋은게 개념이라고 칭송받는게 이상한 세상이니까요. 마치 식당에서 국밥 시켰는데 막 새우젓 그릇 주는 거 보고 '오 놀랍다!'라는 것 정도?
     
     
    슬슬 글 마무리 해야지. 국밥 이야기 하니 국밥먹고싶네.
     
     
    아무튼 간에, 그 만화는 변명으로 시작해서 변명으로 이어진 변명의 결정체에요.
    그나저나 지금이 몇년이죠? 2013? 아니죠 2014년이고 올해도 얼마 안 남았네.
     
    2000년도 근방에서 한국 패키지 시장은 고사했어요. 그리고 지금은 근 14년 가까이 지났네요.
    14년 전부터 지금까지 꾸준하게 개발해오지 않았다면, 최소한 개발이력이 15년근 인삼같은 개발자가 아닌 이상,
    님도 온라인 게임 개발자 시즌에 해당돼요. 
     
    당신 한참 PC방에 들락거리던 시절에 이미 패키지는 쫑났고, 새로운 시대가 열렸어요. 무려 10년도 더 전에.
    그 세월동안 빠르게 부흥하고 급속하게 쇠락한 건, 온라인 게임 시장의 공과 과에요.
    니들의 그 찬란했던 발전기 속에서 삽을 퍼오고 기회를 날려버린 거란 말이에요.
     
    그런데 지금 와서 소비자들의 탓을 하죠.
     
     
    안쪽팔려요? 진짜로?
     
     
    나같으면 이불에서 먼지 한 톨 안나올때까지 뻥뻥 찰 것 같은데
     
     
    p.s
     
    10년도 더 된 과거가 현재의 시장 흐름에 영향을 끼친다는 분 들, 정말 그렇게 생각하세요?
    10년 정도면 한 분야의 시장이 충분히 커오고 숙성되어서 독립적인 세력이 된다고 생각하는데 말이죠.
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.


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