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    게시물ID : humorbest_909790
    작성자 : papercraft
    추천 : 47
    조회수 : 2740
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 33개
    베스트 등록시간 : 2014/07/02 16:13:59
    원글작성시간 : 2014/07/02 15:59:19
    http://todayhumor.com/?humorbest_909790 모바일
    분석글이 왜 반대를 먹느냐에 대한 '분석글'
     
    1.
     
    순번 붙여놓고 '완!투!쓰리! 끝! 오예 결론!' 이러면 분석글이라고 생각하시는 모양이신데, 이건 분석글이 아닙니다.
    그냥 숫자 붙이고 공간분할 좀 쩔어주게 붙여준 무의미한 잡글이죠.
    분석이라는 건 말 그대로 한 가지 대상(현상,사물,행동, 집단 등)에 대해 '분류'하는 것에서 시작합니다. 한 가지 종합적인 결과물에 품어 있는 요소를 일일이 풀어서 자료를 기반으로 한 근거를 이용해 해석해내는 것이죠. 다른 거 없습니다. 이게 분석이라고 하는 단어를 풀어낸 겁니다.
    다만, 우리가 이걸 분석한 것이라 인지하는 것에 대해선 많은 근거가 필요합니다. 님께선 그 근거가 애초부터 망한 것이기 때문에 결론조차 망했다고 할 수 밖에 없죠.
     아니, 정확히 표현하자면 내가 결론을 말하고 싶은데 결론 한마디만 말하면 모냥이 간지가 안사니까  이쁜 장식을 붙이겠다는 것에 불과합니다. 이거 분석 아니에요. 그냥 자기합리화지.
     
     
     
    2.
     
    일단 유아적 성향이 짙다고 하는데, 글러먹은 분석입니다. 간단하게 예제를 두자면, 애니메이션의 주 소비 성향은 작품의 타겟에 따라 천차만별입니다. 이건 당연한 상업전략이죠. 상품을 소비할 연령대를 추정하고 그에 맞춰서 내놓는 물건입니다. 뭐, 작성자분께서 한국에 거주중이시고, 현 한국의 시장사정상 미취학 및 저연령층을 주요 대상으로 하는 3D 애니메이션이 강세를 보이고 있기 때문에 이런 착각을 불러 일으키는 게 어쩌면 당연하기도 합니다. 가장 가까이에서 접할 수 있는 국내 사정이 요모냥 요꼴인데 오죽하겠습니까.
    하지만 명심하세요. 애니메이션의 주 소비 연령층은 구매력 있는 성인입니다. 거기서 아동용 애니메이션의 주 소비 연령층이 아동(과 그 아동의 소비권을 쥐고 있는 부모)지, 나머지 애니메이션은 일단 지갑력이 존재하는 이들을 목표로 삼고 있습니다.
    이건 뭐 따로 미국이나 프랑스같은 유럽권 살펴볼 필요도 없습니다. 일본 시장만 보더라도 기본 소비상품인 애니메이션, 파생상품인 피규어 및 굿즈들을 보시면 철저하게 그 상품성은 구매력 있는 소비자를 위한 물건입니다.
    아, 작품의 내부적 성향으로 볼 때 그렇다구요? 여기까지 파고들고 싶습니다만, 솔직히 말해서 여기에 그정도로 자세하게 투자할 가치는 없습니다.
    고로 패스.
    하지만 명심하세요. 성향이 유아적이라고 하는 건 괄시와 폄하적인 사상에 근거를 둔 비하일 뿐입니다. 그게 애같이 보인다기보단, 그런 행동을 총체적으로 유아적이라고 단정짓는 시각이 불러오는 곡해일 뿐입니다.
     
     
     
    3.
     
    일본 아이돌 시스템과 K-POP의 시스템은 다릅니다. UK나 USA의 음반시장 흐름과의 차이만큼 겁나 큽니다. 물리적 거리가 가깝다고 소비 시장 역시 가깝다는 착각 버리세요. 그렇게 천차만별인 시장상황에서, 일본 아이돌 시스템은 환상성에 강조를 둔다고 볼 수 있습니다. K-POP은 이것보다는 테크니컬과 파워로 밀어붙이는 성향이 강하죠. 한마디로 말해서 일본이 아이돌의 정석이고, K-POP은 아이돌의 변칙적 결과물이라고 봐도 무방합니다. 하지만 기존 레파토리가 지겨워지니 변칙이 먹히는거죠. 하지만 이게 고정되다보니 클리셰가 되고, 정석화 되는 겁니다.
    K-POP역시 아이돌의 상품성을 팔긴 합니다만, 강조하는 성향이 다릅니다. 일본은 귀여움과 환상성에 주안점을 둔다 뿐이지, 그런게 유아틱하다고 표현하신다면 좀 그렇죠. 
     
     
     
    4.
     
    그 외 드는 근거들을 보면 뭐 그냥.... 짚고 넘어갈 가치도 없습니다. 인과관계가 뒤집힌 판국인데 짚어서 뭐한댑니까?
    이게 인과가 뒤집혀있다고 말할 수 있는 이유에 대해서 설명하라구요. 못 할 것도 없죠.
    '난 애니메이션이 ~~해서 싫어'라고 의견을 밝히는 것보다 '난 애니메이션 싫어. 이유? 어.....' 라는 패턴의 대답을 듣는 경우가 더 많아요.
    그러니까 명확하게 거부감을 느끼는 근거를 짚어서 말할 수 있는 사람이 의외로 적습니다. 다들 일단 싫고 이유는 나중에 대죠.
    한마디로 말해서 '자의적으로 거부감을 느낀다기 보단, 학습된 거부감'이라는 겁니다.
    실제로 이 바닥에 터 잡은 사람들의 계기 중 하나가 '여태까지 남들 듣는 거나 분위기 때문에 꺼려했는데...'로 시작되는 경우도 있죠.
     
    간단하게 표현하자면 혐덕의 기반은....
     
     '학습된, 명확히 정의되지 않는 거부감'이 혐오의 기반이 됩니다. 사회적 분위기나 뭐 그런 부차적인 것도 있죠.
     
    그렇기 때문에 그렇게 뭐 분석을 하니 뭐니 하는 거 자체가 다 무쓸모입니다.
    결론은 이미 다른데 존재하는데 엄한데서 삽파는 걸 누가 분석이라고 합니까? 삽질이라고 하지.
     
     
     
    5.
     
    사실 그 작성자분의 심리상태에 대해 표현하고 싶진 않습니다. 퍽 간단해요.
     
    '그냥 내 의견이 있는데 니들이 받아먹으면 될 걸 왜 반박하고 나서냐? 내가 틀렸냐?'
     
    뭐 그정도에요. 애들끼리 싸우는데 한쪽이 막 뻗대고 악소리 지르는 거랑 거의 비슷해요.
    그냥 단순한 예시일 뿐이지 그분이 유아틱스럽다거나 그런 의도는 아닙니다요. 아, 혹시나 곡해하시고 화내실까봐 미리 적는 겁니다.
     
    헌데 의견이 다 맞다고 보기도 힘들고, 그게 맞고 틀리고를 떠나서 의견을 받아들이거나 받아들일만한 근거가 부족하다고 판단하는 경우도 있습니다.
    사람이 로보뜨도 아닌데 의견 들으면 자기가 자의적으로 판단할 수 있는거죠.
    그리고 그 의견은 솔직히 '그럴싸하지도 않을 뿐더러 받아들일정도로 작성자가 정성들인 것 같지도 않다'라는 생각밖에 안들더라구요.
    당연히 내용은 아예 글러먹었고.
     
    님이 뭐 주장을 펼친다고 해서 그게 나쁘다는 건 아닙니다. 주장의 근거와 결론이 글러먹었지 사람이 글러먹었겠어요?
    다만 그 글러먹은 의견을 갖고 '난 틀리지 않았는데 틀리다고 하는 니들이 나빠'라고 주장한다면,
    글러먹은 사람으로 취급되어지고 맙니다.
     
    그러지 마세요.
    추해요.
     
     
     
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.


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