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    게시물ID : humorbest_625030
    작성자 : JACKY
    추천 : 21
    조회수 : 6161
    IP : 118.38.***.244
    댓글 : 8개
    베스트 등록시간 : 2013/02/07 12:34:58
    원글작성시간 : 2013/02/06 22:59:21
    http://todayhumor.com/?humorbest_625030 모바일
    조금 늦은감이있지만 도도가 원딜신인 이유(약스왑)
    1. 밸런스

    일단 무빙,타겟팅,메카닉은 두말할필요가 없음. 사실 프로 레벨 원딜러라면 그렇게 큰차이는 안남.
    그래도 그 프로레벨에서도 최상위라는건 윈터 4강이후 가끔씩 이즈리얼을 잡았을때 플레이의 vod를
    주의깊게 보시면 나타남. 정말 침착하면서도 날카롭고 빠르다는 느낌을 줌.

    문제는 마인드 또는 스타일이라 말할 수 있는 부분임.
    건웅처럼 팀에 녹아드는 원딜이 있는반면, 겐자나 스코어처럼 팀과는 상관없이 원딜러로서 생존력을 가장 우선시 하면서 순수하게 전투적인 측면만 신경쓰는 원딜도 있음.

    도도신은 이 원딜러로서의 밸런스가 잘 잡힌게, 최대한 살아남는걸 목표로 하면서도, 자신이 죽을거같을때는 최대한의 딜을 뽑고 죽는 선택도 함. 때로는 자신이 죽을거같아도 지금 파이트가 팀분위기 전환에 필요한경우에는 최대한 활약하는 모습같은걸 예전 나진소드 스타일에서도 항상 보여왔음.

    이번 결승1경기에서 이미 나진소드로 분위기가 기울었을때, 봇라인 2차타워에서 클템 아무무 코앞에서 대치를 하고있는 어이없는 포지셔닝을 프레이가 보여준바 있는데
    (못보신 분들은 vod를 확인, 인벤 동영상 1경기 33분 20초~30초부분을 보시면 됨)
    클템은 그나마 역전할수있을만한 떡이 눈앞에서 날 물어달라고 하니 당연히 궁극으로 이니시에이팅 하지만
    그대로 클린즈로 풀어버리고 도주하면서 궁키고 플래쉬까지 활용하면서 딜을 넣다 결국엔 이렐리아에게 사망하지만 이 전투는 트위치 하나죽고 적을 모두 죽이는 에이스를 만들었음.

    이것은 명백하게 날 물라고 적을 꼬드긴 플레이였다고 생각됨 안그러면 그 말도안될 정도 수준의 포지션은 이해가 안됨.
    근데 그상황은 나진소드가 훨씬 우위에 있던 상황이었고, 바론버프를 두른 상황이었음. 아마도 프로스트는 싸울 생각이 없었을것으로 추정되고, 그 증거로 이즈리얼은 미드라인을 방어하고 따로 떨어져 있는 상태였음.

    전투를 한다면 프로스트가 이길수 없는수준의 상황이기도 했는데, 한마디로 적을 끌어들이는 행동이었음.
    프로스트 입장에서 역전하기 위해서는 계속 방어하고 극후반까지 시간이 필요한 상황이었는데 아무리 그장면을 보고 또봐도 적을 유인하는 포지션임. 클템이 코앞에 있는 트위치의 유혹을 떨쳐내기가 어려웠겠죠.

    물론 트위치는 서머너스펠이 모두 있었고 현재의 상황판단에 따라서 아무무가 날 물어도 상관없고 살수 있을것이라고 생각했을수도 있는데 이렐리아가 굉장히 매섭게 파고들어온게 크긴 했음.
    단지 적을 끌어들이는 플레이라는건 과대해석이라 생각할수 있어도, 적어도 만약 적이 과감한 포지션을 취한 날 물게되면 안좋은것은 상대방이 될것이다 라는 생각정도는 가진 거라고 생각할수 있음.
    애초에 그냥 자신은 아예 안죽을수있다는 생각도 했었을수도...

    얘기가 길었지만 적어도 스코어는 이런플레이를 하는 원딜은 아님.
    말하고자 하는건 원딜의 역할의 한계선인데, 원딜은 '잘 살아남으면서 딜을 최대한 하는것' 이란 모순된 역할을 가지고 있는 포지션임. 살아남으려면 딜을 잘하기가 어렵고, 딜을 잘하려면 그만큼 살아남는게 힘듬.
    그니까 이걸 둘다잘하라는게 애초에 모순된 얘기임.

    스코어가 살아남는것을 더 중요하게 생각하는 원딜이라면, 프레이는 이 살아남는것 과 딜을 최대한 한다 라는것의 한계선 조율의 밸런스가 굉장히 좋은 원딜이라는것이 평가하고 싶은 부분임.

    1경기 시작하자마자 인베이드에서 트위치가 굉장히 깜짝 놀랄만한 상황임에도 침착하게 플래쉬를 쓰지않고 계속 걸어가다가 결국 아무무가 붕대던지기를 찍자 클린즈 플래쉬를 쓴것도 정말 놀라웠음.
    진짜 보통의 원딜이라면 챔스결승전의 가장 중요한 1경기에서 자기가 퍼블을 줄수있는 상황임에도 불구하고 아무무의 1렙붕대를 유도하는 그런 침착함과 과감성 양쪽 모두를 갖춘 플레이를 할수 있을까? 싶음.
    그걸 해낼수 있는 계산이 나오고 프로급 선수들이 평소 연습경기에서 해낼수 있는 플레이라고 해도 막상 그런 중요한 경기의 긴장감같은걸 고려한다면 이건 신급의 능력임.

    김동준도 트위치가 조금이라도 안쪽으로 적을 꼬드긴 감이 있다고 했는데, 생존력 중시와 안전성을 높게 사는 원딜이라면 쉽게 할수 없는 플레이.

    반면에, 4강 KT-B 와의 대전 2일차 3경기를 봅니다. 상대 봇라인이 숨어서 라인 복귀하는 소드 봇라인을 급습한 경우인데, 이때는 부쉬를 Q로 확인했는데 확인하는 이 꼼꼼함도 대단한거지만 , KT-B가 그것도 예상해서 부쉬 약간 아래쪽에서 대기하고있었죠. 그래서 Q로 적이 없다고 생각했는데 기습을 당하니까 이그저스트 걸리자마자 그냥 생각할 필요도없이 플래쉬로 도주했습니다. 약간 빠져서 뒤에 오는 타릭을 기다린다거나 여러가지 선택지는 다 버리고 과감하게 말이죠. 1렙때 일방적 딜교환을 당하면 선도란이기때문에 cs를 못먹는 상황이 되니까, 이런때엔 가차없는 판단력을 보여줌.

    2. 도도신의 트위치 연구

    도도신이 결승에서 플레이한 트위치는 흡혈률이 8%였습니다
    저도 요새 케이틀린같은거 대회땀시 연습을 좀 하면서 느낀거지만 최근 원딜 추세가 흡혈입니다.

    흡혈이 있어야 평타견제후 자신도 받는 미니언의 깨알데미지등으로 인한 회복이 더 수월해서 뭐랄까
    저는 흡혈룬이 방어적인 룬이라 생각했었는데, 오히려 공격적인 면을 더 살릴수있는 룬이란 생각을 가지게 되었습니다.

    고랭커 원딜러들도 대부분 마스터리 인내심 - 선도란 - 흡혈룬 을 씁니다.
    대신에 명상 3포인트를 주지 않고 디펜을 9 찍는 식으로 많이들 플레이 합니다
    아머보다 인내심에 높은 포인트를 주고요.

    왜냐면 이게 인내심을 우선시하면 명상3포인트찍을시에 나머지 디펜 포인트를 주기가 애매해집니다
    성장체력 포인트도 다 못찍기때문

    그래서 명상이라는 마나 재생 포인트보다 인내심3포인트를 더 높이 산후에 평타를 가급적 활용해서 딜교환을 하겠다는 의미죠. 대신에 명상을 안찍음으로인해서 1포인트의 아머와 고참병의 흉터까지 가져올수있습니다.

    직접 해보시면 아시겠지만, 단순히 케이틀린만 생각하면 평타 견제시 나도 받는 미니언데미지를 도란칼회복+흡혈+인내심 덕분에 훨씬 안정된 느낌을 줍니다 이론으로 그러는게 아니라 진짭니다

    애초에 저는 흡혈룬이 방어적 옵션이라고 착각했는데, 흡혈룬을 찼기때문에 딜교환하면 이득이란 생각을 가져야 옳은거같습니다. 예를들어서 이즈리얼같은경우, Q샷을 대부분 잘 안맞아줍니다.
    Q를 잘맞추려면 미니언의 진형을 흐트러트려야되는데, 이즈가 상대가 미니언먹을타이밍에 평타를 치면 미니언 어그로가 이즈한테 쏠리면서 미니언을 앞쪽으로 끌어당길수있습니다

    그러면 상대가 미니언 뒤에 숨어서 막타치는데 조금이나마 더 위험부담이 생기죠.
    평타 딜교환을 좋아하는 유저들은 대부분 흡혈,인내심,디펜포인트로 인한 이득을 중시하는것같습니다.

    코어장전은 거의 모든룬에 흡혈룬을 쓰고있고, 공격적인 원딜러로 유명한 mvp imp 선수또한 디펜 특성을 강화해서 플레이 하고, 대부분의 이즈리얼을 플레이하는 고랭커 원딜들도 인내심 포인트를 더 중요시 여깁니다
    그리고 원딜들이 미니언 추가 데미지를 모두 찍는것은 흡혈룬을 쓰기때문에 미니언에 주는 데미지가 적기 때문인것도 있지만, 미니언에 추가되는 데미지도 포함해서 흡혈이 되므로 효율이 더 크다는 이유도 있습니다.

    어쨋든 이런걸 제가 좀 체감하게된건 대회연습하면서부터였고 아이삭님 지인분들이나 매운탕님한테 라인전 털렸을때부터 좀 인식의 레벨차이가 큰거같았습니다.
    그래서 이번대회에서 베인을 플레이했던이유도 베인도 선도란으로 시작해서 유지력을 강화시킬수있다는 생각을 해서 최근에 좀 실험적으로 해본거였습니다.
    베인할때마다 항상 첫템이 마음에 걸렸고 선도란 시작해서, 어느정도까지 초반 불리한 딜교환을 받아서 얼마만큼 cs를 버리고 방어적으로 인내심+흡혈+도란으로 회복과 커버가 가능한지를 재는 연습을 했거든요.

    제 결론은 그냥 베인이라고해도 상대방이 자기 cs를 놓칠정도의 무지막한 압박과 견제를 하지 않는다면 대부분은 꽤나 버틸만하다는 생각이었습니다. 상대 서포터가 소나라면 좀 답이 없고 룰루나 견제형 서폿일경우 스킬샷을 피하는게 관건이며, 짤짤이 정도가 아닌 반피에 가까운 데미지를 초반부터 입는것은 애초에 선도란의 문제여부를 떠나서 그냥 딜교환 자체를 실패한 적 봇라인과의 실력선상의 격차이고, 문제이다. 라는 결론에 자주 도달하게 되었습니다.

    알리스타나 공격적인 서폿은 라인을 당기면 사실상 할수있는게 제한적이므로 크게 무섭진 않았고
    서폿이 아닌 케이틀린같은 ad가 자체적으로 일방적 딜을 넣을수있는경우 mvp imp는 아머룬을 섞어서 천갑옷으로 가던지 초반부터 15공격력을 주는 영약6포션 스타팅도 합니다.
    그리고 도도신의 트위치 마스터리 분석에서 다룰내용이지만 17/14/0 포인트를 주는 베인이 유행함으로써
    솔랭에서 베인 자주 플레이하는 유저, mvp imp를 포함한 몇몇의 자문도 구해서 돌려본 경험도 있었습니다.
    적어도 폭딜이 아닌 지속딜링형 원딜은 굳이 처형인 포인트를 크게 고집하지 않아도 좋다는 생각의 전환이죠

    이것은 탑솔러들이 처형인 포인트를 좋지 않게 생각하는 이유에서 출발된것이 아닌가 생각됩니다.
    실력이 서로 높아지면 누가 체력 50% 미만에서 딜교환해주냐? 나도 그럴 생각이 없는데 - 라는 생각입니다.
    디펜 찍은 사람은 상대 데미지포인트를 깎고 각종 디펜 마스터리의 효율이 중반이후에 뛰어나서 지속적인 영향을 받는데, 처형인이란 포인트 자체가 조건을 달고있는 마스터리다.
    그리고 크리티컬 관련 옵션도 조건을 가지고 있는 마스터리이다 라고 생각하는 문제입니다.

    트위치로 흡혈에 무려 8포인트 준것은 룬은 3개가 흡혈로 고정되어있는것이고, 나머지는 당연히 유틸밖에 없습니다.
    흡혈룬을 모두 쓴것은 상당히 많이 돌리고있는것인데 이게 아마도 트위치의 특성때문이기도 하지 않나 생각이 듭니다.

    코어장전은 그냥 원딜 기본룬에 흡혈2포인트 왕룬 하나를 기본적으로 줘야된다는 생각을 가지고있는듯하고
    선별해서 쓰는 경우의 플레이어는 대부분 왕룬에 2개를 투자합니다.
    아마 시즌2에서부터 흡혈 왕룬 두개를 선별해 쓰던 가장 처음본 원딜러가 파라곤이었던걸로 기억합니다
    3개는 너무많고 2개가 적당하다는 생각인데

    도도신의 트위치는 특이하게도 3개를 전부다주고 유틸특성에서도 2포인트를 추가로주면서 오펜스21을 포기하고 처형인 마스터리를 버리고있죠
    그리고 크리티컬에 관련된 옵션도 찍지 않는것같습니다. 대파괴에 투자를 하죠.

    즉, 체력 일정 미만의 적에게 조건을 달아 5%의 추뎀을 주기보다 모든상황에 2%의 추뎀을 주겠다는거죠.
    이것은 앞서말씀드린 베인 마스터리도 마찬가지입니다 17/14/0 포인트인데
    베인같은경우는 선템을 공속크리템으로 할경우 그 공격력과 아머관통포인트를 버리고 플레이합니다
    그리고 영약의 15 공격력이 첫템 롱소드나 도란보다 5의공격력을 더 추가시켜줘서 초반 불안정한 라인전에 이은 타워허깅 미니언막타를 성공적으로 해내면서 첫 귀환전의 약함을 극복합니다.

    그리고나서 흡혈낫을 생략하고 도란칼을 2개정도 차는 등으로 커버하면서 진행하는 방식이지요
    천상계에서는 이 방법을 어느정도는 쓰는거같습니다.

    애초에 예전에 언급한바 있던, 피바라기를 선템으로 올리지 않는 원딜의 경우 흡낫이 중간템이 되면 심한 딜로스를 불러옵니다. 도도신의 KT-B전의 케이틀린 플레이에서 이미 그가 흡혈룬을 쓰고 흡혈량을 커버하면서 인피니티엣지를 도란칼 이후로 바로 올리는 빌드를 보여준바 있습니다.

    왜냐면 흡낫을 중간에 사면 이후 블써는 2200원으로 나오는데, 인피는 3800원이 필요합니다
    1600원을 더투자해야 코어템이 그제서야 하나 나오는데 이건 넘사벽이죠. 왜냐면 흡낫때문입니다.
    흡낫은 블써의 코어고 인피의 코어템은 아니니깐. 그렇다면 흡낫을 완전히 버려야할까? 완전히 버리기엔
    피 수급이나 만피 유지에 진짜 미묘하게 어려움이 생깁니다.

    그걸 흡혈룬 4퍼로 해결하는것이죠. 즉 블써처럼 전투 도중에 피를 회복해가면서 눈에 보이는 흡혈량을 통한 이득을 취하는 전투는 베인같은 위험성을 내포하고 싸우는 원딜이 아닌이상 그다지 할필요는 없다는거죠.
    대신 중립몬스터를 잡거나 조금씩 입는 미세한 피해를 미니언을 잡으면서 회복해서 유지력을 향상시키고 포션 소모를 줄이는 면에서는 크게 기여한다는거죠.

    그래서 장거리 타격을 통한 케이틀린의경우 흡혈낫을 포기하고 흡혈룬을 쓰면서 인피를 바로 올린다 - 라는 빌드가 효율성면에서 최적화를 이룬다고 생각이 듭니다.

    트위치의 경우 제가 트위치를 거의 플레이하진 않았지만 시즌3에서 주목받을때부터 조금씩 스킬에 대한 이해도는 가져보면서 몇번은 플레이해봤기때문에 말할수 있는면은 몇가지 있습니다.

    빠른 공속을 통한 지속딜측면에서 흡혈룬은 최적화되어있습니다.
    왜냐면 제가 처음에 말씀드렸듯이 평타를 통한 딜교환에서 흡혈룬의 효율이 꽤 좋습니다.
    근데 트위치는 딜교환 방식이 평타평타평타 하다가 E를 터트리는 식이죠

    E스킬인 말살이 일단 물리 피해입니다. 선마스터인데 기본 데미지도 상당하지만, 중첩당 추뎀이 있어서 흡혈률에 큰 영향을 받을거라 생각됩니다. 기본 독데미지 중첩은 고정피해입니다.
    뭐가 영향을 주는지는 잘 모르겠지만 적어도 마스터리 포인트는 영향을 줄것으로 생각됩니다

    결승전에서 봇라인에서 2:2 맞다이때 트위치가 흡혈률을 통해 프로스트 봇라인을 둘다 역관광하는 장면을 대부분 보셨으리라 생각합니다. 그때 함께 방송을 보고있던 팀원들과 대화할때도 왜 저렇게 피가 많이 차는지 많은 의문이 들었습니다.
    근데 2경기때 트위치 1레벨스펙이 흡혈 8포인트로 나오면서 의문이 해결되었죠

    애초에 e스킬의 높은 흡혈률도 그렇지만 트위치는 궁켰을시 기본공격이 관통이 되서 다수의적을 타격한다는 특이한 옵션을 가지고있습니다. 즉 다수의 적을 타격해서 흡혈할수있는 특수성이 있다는거죠.
    원래 흡혈은 스킬에 해당하지 않고 기본공격이나 온힛에 해당이 되는데 기본공격이 광역이 됩니다.
    그때문에 흡혈이 더 뛰어나게 잘된다는 측면이 있죠.

    오펜21을 통한 처형인 포인트보다 흡혈률을 중요시 생각한것이고 또 디펜스보다 유틸에 치중했습니다.
    이것은 아마도 이즈리얼과의 차이점때문일수도 있고 상대 ad와 조합에 따라서 유동적으로 찍을 확률도 큽니다.

    트위치는 정말 비실비실해보이는 겉모습과 다르게 원딜스펙이 초반에 괜찮은편에 속합니다.
    일단 노랑 고정아머는 13으로 룬을 준다고 감안할때 원딜이 1레벨 아머가 30이 되는지 안되는지를 보면됩니다
    트위치는 1레벨 아머가 17으로 높은편에 속합니다. 베인이나 이즈리얼이 첫스펠이 안좋은편이긴 하지만서도
    얘네들은 디펜에 아머 포인트를 안주면 1레벨 30아머가 안됩니다.

    체력도 마찬가지로 트위치가 470 , 이즈리얼이 430인걸로 아마 기억합니다.
    도란칼을 찼을경우 트위치가 550 , 이즈리얼이 510입니다.

    즉 초반 유틸에 포인트를 써도 그리 약하지도 않고, 이건 그레이브즈랑 마찬가지이기도 함.
    생존력이 중요한 트위치에게 서머너 쿨감을 통해 플래쉬쿨을 빠르게 돌려줍니다.

    결승전 2경기에서는 방어막을썼는데 이때는 디펜스에 1포인트를 줬습니다.
    방어막도 대단한 선택인게, 최근에 엠비션이 보여줬지만 생존스킬이 있는 카사딘같은경우 그리고 플레임 니달리같은경우 방어막을 쓰면 죽을수있는걸 산다고하는걸 잘 보여줬죠.

    저도 가끔 랭크에서 카사딘하면 방어막 쓰는데, 진짜 죽을걸 살아나갑니다 아예 안죽고 타워다이브 갱킹도 가능해서 좋은거같아요
    트위치도 마찬가지로 짧은 은신이 있습니다. 오라클이 없을경우 데미지를 방어막으로 받으면서 은신으로 회피하다 다시 딜넣는 방식. 괜찮은듯하네요 cc가 많지않은경우.


    도도신의 이런 연구된 흔적도 흔적이지만 실제로 경기를 보면 이런 연구된 특성을 정말 잘 활용해서 플레이했습니다. 그렇다고 연구가 타입인가 하면 또 그것도 아니죠 굉장히 순간적인 메카닉이 좋고 도도신도 동물형 반응속도를 가진 감각적인 면도 갖고있지요

    가진 재능에 엄청난 연구와 노력의 흔적

    신이라 부를만한 도도리아님 찬양

     


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