<p>일단 본인은 어떤 TPS 게임을 개발하다가 중간에 때려쳤다는 것만 언급해 두고 싶습니다.</p><p><br></p><p>지금은 돈이 음슴으로 아래부터는 음슴체</p><p><br></p><p>개발 진행하면서 처음에는 모르고 막 덤볐는데 나중에 가니까 TPS 게임의 헛점, 그것도 단 하나 때문에 온라인 PvP는 서든같은 유저풀을 만들 수는 없다는 것을 깨닫게 되었음.</p><p><br></p><p>자, 여기서 FPS 게임의 전제 조건 하나를 들어 보겠음.</p><p>샷빨이나 레벨 디자인 제외하고 FPS게임을 그래도 공평한 게임으로 만들어 주는 요소가 하나 있음.</p><p><br></p><p>그게 뭐냐면 '내가 적을 볼 때, 적도 나를 볼 수 있다는 거'</p><p>물론 튀어나오면서 브레이킹 샷 갈기거나 원거리에서 스나 쪼는 플레이를 잘 하는 유저에게는 해당되지 않는 거긴 하지만...</p><p><br></p><p>근데 근본적으로 TPS 게임은 이 룰이 성립하지 않음.</p><p><br></p><p>여러분들께서 많이들 해보셨겠지만. 어떤 장르는 거의 무조건이라고 해도 좋을 정도로 TPS형식을 띄고 있음.</p><p><br></p><p>바로 잠입액션.</p><p><br></p><p>데이어스 엑스-휴먼 레볼루션이나 메기솔, 스플린터 셀, 히트맨 혹은 어쌔신 크리드같은 거.</p><p><br></p><p>이 게임들의 목적은 안 들키고 상대방 위치를 파악해서 길을 찾는 것임.</p><p><br></p><p>그렇기 때문에 상대적으로 한 카메라에 많은 정보를 담을 수 있고, 굳이 몸을 노출시키지 않더라도 상황을 확인할 수 있는 3인칭 시점을 채택함. 이건 거의 필수라고 봐도 좋음. 데이어스 엑스에서는 슈팅 모드에서는 FPS시점으로 진행되지만, 벽에 밀착하는 모드로 들어가면 3인칭으로 전환됨.</p><p>(그럼 기어워는 뭐냐? 할 수도 있겠지만, 기어워에서 3인칭을 택한 이유는 다채로운 액션으로 이어지는 애니메이션을 위화감없이 해결하기 위해서였다고 생각함. 로디 런이라든가, 아니면 전기톱으로 써는 모션 같은 거. 내 손만 보이다가 갑자기 몸통 나오면서 톱으로 써는 건 좀 쌩뚱맞기는 할 듯.)</p><p><br></p><p>뒤집어서 보자면, TPS 게임은 필연적으로 '적은 나를 못 보지만 나는 적을 볼 수 있는 상황'을 가지고 가게 됨.</p><p>FPS 게임 해보신 분들은 콜옵 멀티나 옛날에 렌보 멀티에서 하트비트 센서 가지고 말 많았던 거 아실 거임.</p><p>UAV도 비슷한 맥락이긴 한데 난 UAV 게이니까 UAV를 깔 생각은 없음.</p><p><br></p><p>이런 플레이가 들어가는 순간, 게임은 '손'이 하는 게임이 아니라 '머리'가 하는 게임이 됨.</p><p>기본적으로는 '사운드 플레이'가 담당하고 있던 영역을 시각이 돕기 시작하면서, 맵핵을 그냥 달고 나오는 그런 게임이 되는 거임.</p><p><br></p><p>근데 머리를 굴려야 하는 상황이 되면 손이야 '아 내가 애자네' 하면서 맞추고 못 맞추고의 여부로 판가름이 나지만 머리를 쓰는 건 그렇게 흑과 백으로 나뉘는 게 아니라서 그걸 이해하는 사람과 이해 못하는 사람의 갭이 엄청나게 벌어짐.</p><p><br></p><p>따라서 그런 플레이를 효과적으로 구사할 수 있는 코어 게이머들은 게임을 매우 잘하게 되고, 상대적으로 그런 능력이 떨어지거나 개발할 생각이 없는 라이트 유저들은 그냥 존나 쳐발리게 됨.</p><p>나는 아무도 없는 길을 간다고 생각하지만 이미 몇 개나 되는 눈이 벽 뒤에 숨어서 나를 보고 있을 수도 있음.</p><p>(디젤이라는 게임이 딱 그랬음. 숨어 있다가 존나 뛰어와서 칼로 쓱싹하면... 칼빵으로만 27킬 1데스 하는 상황도 자주 나옴)</p><p><br></p><p>결과적으로 라이트 유저와 코어 유저의 갭이 벌어지면서 신규 유저 유입은 안 되고, 그나마 들어오던 애들도 막 갈려 나가고,</p><p>그렇다고 코어 유저한테 '좀 살살 하삼'이러면서 캐쉬 쥐어줄 수도 없는 노릇이고.</p><p><br></p><p>물론 아예 해결하지는 못 하겠지만 완화할 수 있는 방법은 있음.</p><p><br></p><p>1. 총탄이 나가는 위치를 카메라가 아니라 캐릭터 기준으로 한다.(소콤)</p><p>2. 카메라를 캐릭터 좌우가 아니라 머리 위에 둔다.(코즈믹 브레이크, COD:MW 시리즈 Third Person view 모드) 아니면 최대한 화면 중앙 하고 캐릭터를 가까이 두든가.</p><p>3. 벽을 존나 높이 세운다.</p><p>4. 맵에 아무 것도 없게 만든다.</p><p><br></p><p>레벨 구조가 복잡하고 오브젝트가 많을수록 TPS 게임에서 코어 유저가 라이트 유저를 갈아 마실 확률은 높아짐.</p><p><br></p><p>어쨌거나...</p><p><br></p><p>여기서 부터는 약간 사족인데.</p><p><br></p><p>스쿼드 플로우가 기본적으로 PvP가 아니라 PvE를 먼저 어필한 데는 다 이유가 있을 거임.</p><p>일단 그들도 TPS 게임이 PvP에 있어서는 약점을 가지고 있을 것이라는 것을 이해하고 있을 거고.</p><p><br></p><p>최근에 새로 공개된 하운즈도 PvP는 엔드 컨텐츠고 PvE가 메인이다라고 말함.</p><p><br></p><p>그런데 PvE 컨텐츠는 개발하는 데에 있어서 컨텐츠 소모 속도도 빠르고, 큰 커뮤니티를 형성하기가 어려움.</p><p>(그 점에 있어서는 던파는 진짜 존나 대단한 게임임)</p><p><br></p><p>모드 구조를 떠나서 게임의 기본적인 플레이 메커니즘이 재밌지 않으면 오래 못감...(반복 플레이에 의미가 있느냐 없느냐)</p><p><br></p><p>지금 하운즈나 스쿼드 플로우에서 내놓은 자료를 보면 반복 플레이에 의미가 있는 디펜스 형식의 게임(기어워의 호드 모드)이 아니라 전진형 게임 플레이를 선보이고 있는데 과연 그게 얼마나 수명을 연장해 줄지...</p><p><br></p><p>어쨌거나... 지금까지 드러난 것만 봤을 때는 괜찮은 게임이라는 건 명확하지만</p><p>흥행하냐(개발자들에게 그간의 노고를 보상해 줄만한 결과가 돌아갈 것이냐?)에 대한 것은 솔직히 비관적임.</p><p><br></p><p>화면 중앙에 UI 몰아 놓는 것도 내가 개발하던 게임에서 구상하던 부분 중 하나였음. 화면 중앙에 UI를 집중 배치하면서 최대한 시선에 흐트러짐이 없게 하려고 했었음.</p><p><br></p><p>어쨌든 말이 좀 길어졌는데...</p><p><br></p><p>스쿼드 플로우가 흥행하면 난 매우 기쁠 것임.</p><p><br></p><p>내가 생각했던 것과 비슷한 고민의 흔적이 보이고, 내가 해결하지 못한 TPS의 약점을 보완할 수 있을 것이라고 기대하기 때문에.</p>
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