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    아프로불편러님의
    개인페이지입니다
    가입 : 16-04-05
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    아프로불편러님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    854 헬테이커 작가의 모기 잡는 만화 [새창] 2021-04-24 21:01:49 0 삭제

    세상에..
    853 테스트 [새창] 2021-04-20 15:45:26 0 삭제
    미묘한 위화감이 뭔가했더니 배경사진이랑 앞이랑 빛방향이 반대네. 이걸 이제 보다니..

    아직 움직이려면 멀었습니다.
    852 SAMGAKJI.test [새창] 2021-04-17 17:12:53 0 삭제


    851 SAMGAKJI.test [새창] 2021-04-17 14:04:11 0 삭제

    풀밭 레퍼런스..
    850 SAMGAKJI.test [새창] 2021-04-17 13:54:18 0 삭제


    849 생산성 테스트.. [새창] 2021-04-16 21:58:07 0 삭제
    훗..
    848 생산성 테스트.. [새창] 2021-04-15 13:46:24 1 삭제
    이론상 가능합니다. 저 애니메이션을 만들 실력이 안돼서 그렇지..
    847 아래글보고 해본 렌더링 [새창] 2021-04-14 23:45:34 0 삭제
    예전에 블렌더마켓에서 돈주고 산 하드서페이스 모델링 튜토리얼에서 geometry를 깨끗이 만드는 법이라던가, topology 방향을 컨트롤하는 법이라던가 그런걸 본적이 있는데, 이 모든것들이 시간을 잔뜩 잡아먹는 일이라 제가 추구하는 방향이랑은 맞지 않았음
    용케 추구하는것에 딱 맞는 강좌를 찾아서 보고 있는데, 3D라는 이름 하나로 묶여있어서 그렇지 그림만큼이나 분야가 다양해서 배우는 종류 뿐만 아니라 만드는 방식마저도 다름
    만약에 게임이라면 최적화가 중요하므로 하이폴리로 디테일을 만들어서 normal map으로 굽는다거나 하는것이 평범한 일이겠지만, 제품 디자인이라면 그런 일을 할 이유가 없고, 저처럼 배경용 소도구를 원한다면 그럴 시간이 없음
    846 아래글보고 해본 렌더링 [새창] 2021-04-14 22:46:58 0 삭제
    이걸 보니 확실히 알겠는게, 3D를 어색하게 만드는 큰 것들이 디테일의 차이 / 반복성 / 그리고 이음매.. 정도라는것

    1. 디테일의 차이 : 완전히 procedural 하게 만들게 아닌이상 필연적으로 사진을 가져오게 되는데, 자칫하면 꼴라주한것처럼 되어버림. 아니, 생각해보면 3D텍스쳐링이라는 그 행위 자체가 꼴라주이긴 하지만..
    깔끔한 텍스쳐, 머터리얼이 깔끔한 렌더링을 만들어주지만, 디테일의 통일성을 위해서는 그만큼 다른 부분들도 그만큼의 자세함을 요구하게 되므로 차라리 전체적으로 뭉뚱그린 텍스쳐가 나을수도 있다는 것.
    디테일이 줄어든다고 하니 마치 예전에 버추얼캅이라던가 플스버전 툼레이더 같은 느낌이 들까 걱정이 되기도 하는데 최소한의 디테일만 있으면 라이팅은 컴퓨터가 기깔나게 해주니 괜찮은 것 같음.

    2. 반복성 : 벽과 바닥이 비어있으면 어쩔 수 없이 텍스쳐가 반복되게 되는데 금방 단조로움을 느끼게 만듬. 근데 이건 텍스쳐나 머터리얼을 가져오면 무조건 생김. 이걸 피하려면 '실제 바닥' 을 가져오는 수밖에 없음. 수년간 실제 사용하면서 생기는 진짜 먼지, 진짜 스크래치 자국들이 필요함

    3. 이음매 : 두 재질이 이어지는 부분에서 생기는 칼같은 경계는 비현실적이기도 하지만 앞에서 말했던 1의 '디테일' 문제이기도 함. 너무 깔끔하게 떨어지기 때문에 다른 부분이랑 어울리지 못함. 이역시 가장 쉽게 해결하는 방법은 실제 사진을 가져오는 것..
    사진.. 더 많은 사진이 필요하다..
    845 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 22:01:42 0 삭제

    남는 시간동안 다른 테스트.
    844 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 19:56:23 0 삭제

    오늘의 교훈 : 3D친화적인 재질과 아닌 것이 있다. (feat. 벽돌..)
    디테일이 부족하면 dof로 흐리면 된다.(ㅋㅋ)
    배경 소품용 모델링은 보통의 하드서페이스 모델링과는 아무 관련이 없다.. geometry가 얼마냐 깨끗하냐라던가. 정석처럼 여겨지는 날카로운 bevel도 필요없다.. 오직 속도가 중요할 뿐.
    레퍼런스가 좋으면 작업속도가 매우 빨라진다.
    843 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 19:11:10 0 삭제

    아니면 어차피 배경이니까 집중하는 오브젝트에 포커스를 맞춰 버리자. CG씬에서 조리개 완전개방한것처럼 찍는 이유가 있구나.. 배경 디테일은 대충 만들어도 빛 계산은 컴퓨터가 칼같이 해주니까. 오늘도 하나 배우네요.
    842 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 19:01:05 0 삭제

    밖에 나가서 벽돌집 찍어옴. 이정도면..
    841 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 18:40:37 1 삭제

    bump가 아니라 displacement를 줘야지 그나마 느낌이 사는데
    자신만만하게 고른 텍스쳐가 벽돌에 흰색이 섞여있어서 구멍이 송송뚫림
    또 이렇게 하나 배우네요.
    840 생산성 테스트.. 세번째 [새창] 2021-04-14 18:39:45 1 삭제
    일단 '그림같이' 는 지금 포기하고 있고.. 벽돌 수준의 텍스쳐는 일반 bump/ normal map으로는 택도 없음을 깨닫고 있습니다.



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