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    개인차단 상태
    sptcedna님의
    개인페이지입니다
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    sptcedna님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    128 19후방)아니 레진코믹스 미친거 아니에요? [새창] 2015-06-23 11:43:25 0 삭제
    이 만화에 잘못된점이 있다면 한국에서 연재를 했다는 것이겠군요.
    아청법은 확실하게 걸립니다. 그건 사실이고 작가의 도덕성 운운은 별개로 해두고 싶습니다.
    127 개발의 길로 들어서려는 분들을 위한 오늘의 조언 [새창] 2015-06-22 13:13:25 0 삭제
    좋은 에디터(vim 같은... :D)를 쓰면 머릿속의 저장 공간을 덜 사용할수 있습니다! 라고 갑자기 영업을 시도해봅니다
    126 오유인들에게 문제 [새창] 2015-06-22 12:56:19 0 삭제
    꽤 어려운 문제네요. 문제라고 하면 논리적으로 복잡하게 꼬여서 풀기 어려운 문제라기 보다 조건이 정확하게 설정되어있지 않아 고려해야 할것이 너무 많아져서 어려운 케이스입니다. 그닥 풀기에 재밌는 문제는 아니네요.
    1. 문제의 정의가 애매하군요. 정확한 조건이 붙지 않았기에 상황에따라 멋대로 답을 붙일수있습니다. 정답이 없는것으로 하겠습니다.
    2. 소문이 퍼졌다는건 이미 들어갔다가 탈출 또는 탈출과 비슷한 무언가를 달성한 사람이 있기 때문일것입니다. 2
    3. 까다로운 질문입니다. 마찬가지로 상황에따라 제멋대로 답을 붙일수있습니다. 정답이 없는것이라 보는게 나을거같네요.

    이 문제에서 답을 풀수있는 단서는 거울이 답을 푸는데 도움이 될수있다는것, 카메라랑 유리 파편이 거울이 할수있는 역활을 대신할수 있다는것 정도입니다.
    그런데 조건이 부족하다고 한것은 거울이나 카메라, 유리 파편이 반드시 필요한건지 아닌지 조차도 제대로 정의되어있지 않다는점입니다. 조건에 따라선 거울이나 카메라, 유리 파편 조각 따윈 전부 맥거핀이였고 사실은 탈출할 필요가 없다. 던전에 들어오기 전부터 던전안에 있었다 라거나 비슷한 답이 될수도 있죠. 즉 답이 1개로 고정이 되질 않습니다.
    거울을 쓰는 방향으로 생각을 해보면 거울이 가진 특징을 생각하는 방식으로 해야겠죠.
    만약 던전의 입구가 들어오는 상대가 있을때만 열리는 구조고 밖에서는 안 열리는 구조여서 못나가는 것이라면 2가지 정도의 방법을 쓸수있습니다. 무작정 기다려서/또는 밖에있는 사람을 어떤 방법을 써서든 불러서 던전으로 들어올것처럼 만든후 던전의 입구가 열리면 그틈에 나가는것이죠. 이방법을 쓴다면 거울도 필요 없습니다.
    허나 자력으로 나가야 한다면? 거울이 단서가 되겠네요. 거울을 바깥에 설치할수 있고 입구가 유리처럼 투명하다는 까다로운 조건을 건다면 거울을 밖에 두고 안에서 밖으로 걸어가면 입구에서 보기에 거울에 비치는 상은 던전으로 들어오려는 모험자의 모습이겠죠. 아마 입구가 열릴겁니다.
    이 이상 고려할만한것도 많겠지만 상기한대로 문제에서 조건을 너무 방대하게 잡아놔서 답을 하나로 특정하기 어렵습니다.
    125 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2015-06-22 12:41:54 0 삭제
    위에 있는거 빼고 몇개..
    619 6월 19일로 해석해야 될지.. 철컹철컹 합니다.
    15498 엔들리스 에이트
    4815162342 4 8 15 16 23 42 로스트
    124 일본 우익적 시각에 관련한 애니게 분들의 도움이 필요합니다. [새창] 2015-06-21 13:04:33 0 삭제
    전 칸코레 플레이어였던 입장에서 말하자면 칸코레 게임도 우익 맞습니다.
    적어도 그들이 말하는 귀축영미 함선이 플레이어블 아군 함대로 나오기 전까진 우익으로 확정지을수밖에 없습니다. 적군 함대는 명백히 Y함대 같은 뻔히 보이는 네이밍을 써놓고 아군 함대는 오로지 추축국 함대만 존재, 이래놓고선 심해서함은 알수없는 미지의 존재고 너무나 우연히 추가된 함선들이 추축국 함선들뿐이였다고 하는건 오리발 내밀기에 불과합니다. 애매하게 정의하기 보단 그점은 확실하게 해두고 싶군요.

    본문에서 제시한 문제는 복잡합니다. 그저 생각이없다고 욕하기엔 게임의 폭력성이나 잔혹성 문제는 예전부터 숱하게 거론되어온 문제입니다.
    예를들어 월오탱 같은 게임에선 떡하니 2차 세계 대전에서 수많은 살육을 저지른 독일 전차가 떡하니 나옵니다. 도검 난무와의 차이점은 모에화되었다와 아니다 정도의 차이겠네요. 병기 모에화가 문제점이 될만한건 본문에서 있듯 병기를 가볍게 보고 생명의 가치를 폄하할수 있게된다는 거지만 이게 도검난무만의 문제라 정하기엔 병기 모에화는 지금으로부터 10년, 20년도 넘게 이전부터 존재하던 유구한 서브컬쳐의 역사입니다. 도검난무만의 문제라 칭하기엔 어렵죠.

    결국 칸코레와 도검난무만의 문제가 뭐냐? 라고 묻는다면 자국의 물건이나 자국에 이득이 되는 병기만을 모에화 한다는 점, 역사관을 비틀어 설명하는 점이 문제된다 봅니다.
    칸코레나 도검난무가 전세계 각국의 병기들을 모에화하고 관련 병기들의 역사를 자세히 설명해주는 내용이였다면 설령 병기 모에화를 해서 전쟁에 대한 경계심을 누그러트린다는 비판을 받을지 언정 우익 테이스트로 욕먹지는 않았을겁니다.
    그런점에서 칸코레나 도검난무가 생각이 없다는 이유로 비판하는건 적절치 않다고 생각됩니다. 그런식으로 비판할거라면 GTA, 월드 오브 탱크, 모던 워페어, 대부분의 FPS게임들 전부 욕먹어야 합니다.
    뭘 두려워 합니까? 사실대로 당당하게 말합니다. 칸코레나 도검난무가 비판받아야 하는 이유는 제국주의적/우익적 시각으로 해석될수있는 여지가 많기 때문이라고 말합시다.

    2/
    우익이 아니라도 좋다는 가정이 저 2개 작품에서 우익 테이스트가 빠져있다고 가정했을때로 생각하겠습니다. 설마 지금 상황에서 2개 게임이 우익 테이스트가 없다고 판단되었을때는 아니겠지요. 판단하는건 사람들의 몫이고 누가 절대적인 정의를 내려주는것이 아닙니다.
    우익 테스트가 빠져있는 작품이였다면 GTA와 비슷한 평가겠지요. 게임이 범죄를 만들수 있는가/생명 윤리를 약하게 만들수 있는가 하는 이야기 말이죠.
    이는 개개인의 가치관과 판단에 맡겨야할 문제입니다. 애초에 이 주제 자체가 답이 있는 주제가 아닙니다.
    123 범죄계수 오버 362 [새창] 2015-06-19 14:21:52 2 삭제
    시빌라 시스템이 객관적인가에 대한 답변은 극장판에서 우로부치가 대놓고 대답을 하는데, 객관적인 기준을 가지고 행동하는듯해보이는 시빌라는 사실 그렇지 않다는걸 까발립니다.
    후반부에서 시빌라가 말하는 어디까지를 최대의 행복으로 보는가는 명백한 시빌라의 주관이죠. 이미 자신들이 생각하기에 그게 최선이란 결론을 내렸기에 그렇게 했고 사람들에게 선택권을 쥐어주고 어떻게 할것인지 판단하라고 해도 같은 결과가 나올것이라고 판단했기에 그렇게 했다는 시빌라 시스템에게 우로부치는 아카네의 입을 빌려 말합니다
    여태까지 사람은 스스로 무엇을 지켜야 할지 선택해왔고 그건 남이 옳고 그름으로 멋대로 판단 가능한 기준이 아니다 라고요
    결과야 시빌라가 예상한대로의 결과가 나오지만 그 결과를 선택하는 과정은 아무리 비효율적이라도 그것을 지킬 사람이 직접 선택해야 한다는 이야기였습니다.
    결론만 말하자면 시빌라가 아무리 자기들 나름대로의 객관적인 기준을 가지고 행동한다고 하더라도 시빌라가 행동하는 기준을 정한건 시빌라 자신들이지 사람들이 아니다란 함정은 주의하여야 합니다. 그게 우로부치가 습관적으로 강조하는 객관적인거 같아 보이는 극단적인 사회주의 세계의 함정이죠.
    122 <브금>위키에서 토론이 안되는 이유 [새창] 2015-06-15 10:36:43 0 삭제
    물론 위의 0.999.. 항목의 디씨 위키처럼 이미 수학적으로 증명이 끝난 사실을 의도적으로 장난삼아 트롤링 하는 케이스가 있긴 하지만 위키백과에서 신뢰 가능한 출처만 명확하다면 출처 부족으로 삭제되는 일은 거의 없습니다.
    굳이 증명되지 않은 사실이라면 증명되지 않은 주장임을 쓰면 됩니다. 여기에서 또 주장이 개인의 주장이 아닌 다수의 저명성 있는 주장인지를 증명해야 하는 단계가 생기는데 원칙적으론 그렇다는 것이죠. 대부분 객관적이지 못한 규정을 들이대는 관리자와 사용자들은 이 부분을 물고 늘어집니다. 뭐 본문과는 상관없는 이야기긴 합니다만
    121 <브금>위키에서 토론이 안되는 이유 [새창] 2015-06-15 10:21:14 0 삭제
    위키백과를 돌려까는것 같은데, 실제론 대부분 저런 경우 본문에 있는 논리충(이라 자칭하는)의 잘못입니다.
    자신의 주장에 대한 뒷받침이 되는 근거를 다른사람의 주장으로 뒷받침 하고 있죠. 즉 주장에 사실적 근거를 제시해야 합니다. 하지만 주장을 주장으로 뒷받침 하면 무한한 반복일뿐이죠.
    이것이 바로 위키백과에서 출처표기를 요구할때 '신뢰 가능한 출처'와 '신뢰 하기 어려운 출처'를 구분짓는 규정이고, 굳이 주장을 달고싶다면 이러한 주장이 있다 라고 달면 됩니다.
    저렇게 자신의 주장이 사실인거마냥 다른사람도 같은 주장을 하더라 하는 레퍼런스를 들고와서 하는건 사태 해결에 전혀 안되죠.

    실제로 위키에서 신뢰 문제로 분쟁이 일어나는 것들은 비유처럼 단순한 문제가 아닌게 많습니다. 서로 상반되는 주장이 치열하게 치고박고 있는 경우가 많습니다. 그런 상황에서 저렇게 자신의 주장이 레퍼런스가 있으니 확실하다! 라고 단정짓고 들이대는건 '난 위키가 어떤건지 모르고 토론이 뭔지도 모릅니다. 위키를 이해할 생각도 없지만 내 생각을 위키는 거부했으니 난 어쩄든 징징거리고 싶다! 정도로 보이네요. 솔직히 말하자면 꼴사나운 글입니다.

    개인적으로도 한국어 위키백과의 높은 진입 장벽과 비효율적이고 객관적이지 못한 규정을 들이대는 몇몇 관리자들과 사용자들에게 신물이 나있고 그게 위키백과를 떠나게 만든 이유이지만, 이 글의 본문은 위키백과의 문제점을 제대로 지적하지 못하고 있다고 생각합니다.
    오히려 난 위키를 작성할줄 모른다고 자백하는 꼴에 가깝네요.
    120 [본삭금] 애니메이션 보기 시작하려고 하는데요 [새창] 2015-06-12 15:07:27 1 삭제
    비슷한 장르는 많이 있으면서 추천할거리는 많지 않은 애매한 주제네요
    덜 현실적일진 모르겠지만 이런 가정에서 자주 언급되는 작품인 엘펜리트를 추천해봅니다
    119 어.. 아래 samba 질문했던 사람인데요.. 오류메세지 [새창] 2015-06-12 05:38:25 0 삭제
    journalctl -xn 결과도 같이 첨부하는것이 좋아보입니다. 짐작가는 요소가 많아 어느점이 확실한 문제인지 현재로썬 찾기 어려워보입니다.
    이전글을 보았습니다만 대부분의 일반적인 리눅스 환경에서 패키지 관리 없이 소스를 빌드해서 설치한 패키지를 사용할일은 매우 낮으며 하물며 그 패키지가 시스템에 직접적으로 연관되는 패키지일 가능성은 0에 가깝습니다.
    페도라를 사용하신다고 하셨는데 패키지 관리의 도움 없이 소스를 빌드해서 설치하는 방법이 틀린 해결 방법은 아니긴 하나 권장되는 해결방법은 아니라는점은 알아두실 필요가 있습니다.
    118 C언어 진로질문입니다 [새창] 2015-06-08 01:48:50 2 삭제
    게임 업계에서 개발자로 일할것이라면 어떤 포지션에서 일할지를 먼저 정하는것이 좋습니다.
    혼자서 개발하는것이 아니라면 역활 분담을 하게되기 마련이고 게임 개발자도 모두 같은 개발자가 아닌 자신이 맡는 전문 분야가 있기 마련입니다. 서버 사이드 프로그램 개발을 전문으로 다루는 개발자도 있고 클라이언트 전반과 코어 부분을 담당하거나 게임 엔진을 개발하는 개발자도 있으며 그래픽 이펙트, ui이펙트와 배치등을 전문으로 하는 개발자도 있습니다.
    또는 잘 알려진 게임 엔진을 사용하는 경우 엔진에서 사용될 스크립트만 전문적으로 배우는 케이스도 있습니다.

    아직 나이가 어린점을 고려하면 지금부터 빠르게 정해야 할 필요는 없지만 정확한 진로 방향을 설정하는것이 많이 유리합니다.
    반대로 혼자서 게임을 만들고 싶거나 아직 명확한 진로를 선택하지 못했다면 전반적으로 도움될만한 지식을 쌓는것이 좋습니다.
    언어를 배우는건 늦게 해도 전혀 상관이 없기 때문에 새 언어를 배우는건 도움이 많이 안되고 알고리즘과 디자인 패턴과 같은 프로그램 설계법을 배우는것이 좋습니다.
    알고리즘이나 디자인 패턴, 프로그램 설계 노하우는 게임 개발자를 넘어 어떠한 위치에서 개발을 하더라도 도움이 되는 기본기이고 이렇게 기본이 잘 설계되고 효율적인 프로그램을 작성할수있는 능력을 키우는것이 다양한 언어를 다룰수 있는 능력보다 중요합니다.
    결국 유지 보수가 어렵고 비효율적인 프로그램이라면 java로 개발했느냐 C로 개발했느냐가 중요한게 아니게 되기 때문입니다.
    또 알고리즘과 기초 수학을 병행해서 배우는것이 좋습니다.
    대부분의 효율적인 알고리즘은 수학적 지식이 필요한게 많고 특히 삼각함수와 미분과 적분은 게임 개발자라면 반드시 알아둘 필요가 있습니다.
    전반적으로 수학을 배우면서 수학에서 배운 공식등을 알고리즘으로 적용하는 연습과 알고리즘 학습을 병행하고 디자인 패턴등을 배워나가면 될것으로 보입니다.
    117 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2015-06-07 02:59:57 0 삭제
    아카네와 코가미랑 중간에 자다깨서 대화하는 내용 부분을 보면 코가미는 마키시마랑 같은길을 걷는것 처럼 보이지만 내면이 다르다는걸 드러냅니다. 그 부분은 우로부치가 확정짓고 싶었던 부분으로 보입니다.

    시빌라 시스템은 어디까지를 최대로 보느냐는 이야기가 현실적이여서 소름돋았습니다.
    현대 사회도 사회 구조란 말을 하지만 내면엔 사람들이 직접 조종하고 있는것처럼 시빌라 시스템은 고도로 전체주의화된 사회 구조를 표현하고 있는것으로 보이고 우로부치가 직접적으로 작중에서 역사에 경의를 표하란 말을 하듯 사회가 사람들의 선택을 강요해선 안된다가 골자로 생각됩니다.
    결국 사회나 시빌라 시스템이나, 객관적으로 보이지만 실상은 그렇지 않을수 있다는 허점을 잘 드러내고 있었습니다.
    116 우분투냐... 아니면 민트냐.. [새창] 2015-06-07 02:42:15 0 삭제
    알맹이는 같습니다. 단지 데스크탑 환경으로 우분투는 기본값으로 (종종 저주받았다고도 표현되는)unity를 쓰고 민트는 cinnamon 또는 mate를 쓰는것 정도의 차이 뿐입니다.
    둘다 써보시고 취향껏 쓰시면 됩니다. 개인 의견으론 처음 리눅스를 사용한다면 리눅스 민트가 우분투보다 다루기 쉬운 측면이 있습니다.
    데스크탑 환경도 친숙하고 end-user에 맞춰진 시스템 툴을 기본 제공하기 때문입니다.
    리눅스 환경에 익숙해지고 나선 위에서 추천한대로 fedora나 다른 배포판을 찾아보시는것도 좋습니다. 저는 개인적으로 arch를 적극 권장하고 있습니다만..

    redhat이나 centos는 데스크탑 환경에서 쓰기엔 적절치 않을때가 상당히 자주 있습니다. 서버용 리눅스를 배우기 위해서라면 좋지만 서버용 레드햇/centos와 같은 EPEL리눅스를 배우는겸 데스크탑으로 활용하고 싶다면 fedora를 추천합니다. 사실 서버용 레드햇 계열 리눅스에 전혀 관심이 없으시다면 편하신대로 데비안 계열이나 추천드린 arch나 또는 suse계열이든 젠투든 편하신대로 집어다 쓰시면 됩니다. 배포판을 선택하는것에 정답은 없습니다.



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