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    개인차단 상태
    핫게익님의
    개인페이지입니다
    가입 : 12-06-22
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    핫게익님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    2592 서울지역에서 사람들과 같이타려면 어딜가야하나요??? [새창] 2015-12-16 18:26:04 0 삭제
    도싸라니 ㅋㅋㅋㄱ 이 분들이! ㅋㅋ
    2591 2001년 타이틀별 매출액 순위 및 판매개수 [새창] 2015-12-16 14:54:14 0 삭제
    음 충분히 그럴수도 있겠네요.
    2590 2001년 타이틀별 매출액 순위 및 판매개수 [새창] 2015-12-16 14:31:17 0 삭제
    효도는와우로//음 제가 잘 이해가 안 되서그러는데 어떤말씀이신 자세히 설명부탁드려도 될까요?
    2589 2001년 타이틀별 매출액 순위 및 판매개수 [새창] 2015-12-16 14:27:13 0 삭제
    우선 블리자드 게임들의 판매량은 '실유저구매'가 아니라 'PC방구매'가 상당수이므로 제외하고 보아야 할듯 합니다.

    그럼 나머지 게임들이 남는데, 해리포터야 뉴밀레니엄당시 국내에서 가장 핫한 이슈중 하나가 '해리포터'였죠. 단순히 게임을 잘 만든게 아닙니다.

    헤리포터 게임자체는 그렇게 뛰어날게 없었습니다. 다만, 당시로써는 상당히 드문 멀티콘텐츠였기 때문에 흥행하지 않았나 싶습니다.

    그 외의 외산게임들에 비해서 딱히 국내게임이 그렇게 밀리는건 아닌듯 합니다.
    2588 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 13:13:36 0 삭제
    아.... 인정..
    2587 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 13:13:18 0 삭제
    제 해석과 효도님의 해석이 완전히 시작점이 다른건 인정하지만,

    '공짜로 하는걸 누가 돈내고 손에 잡히지도 않는 게임을 사겠냐'라는 주장자체가

    복돌이가 게임게에 영향이 몹시 컸다라는게 같은말 아니냐는 의미입니다.

    그리고 스팀은

    편의성 >> 복돌로 보는 이득

    탓에 복돌을 누를 수 있었던거 아닐까 싶습니다.
    2586 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 13:08:32 0 삭제
    근데 그말인즉 결국 복돌이가 영향이 컸다는 얘기아닌가요. 단순히 국내시장뿐 아니라 해외에서조차도요.
    2585 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 13:05:40 0 삭제
    그걸 생각하면 제가 또 잘못 생각했던거같기도 하네요.
    2584 냉정하게 그 시절로 가서 패키지시장이 망해가는걸 알고 [새창] 2015-12-16 13:05:01 0 삭제
    아 수정하다가 날려먹었네...

    요약본으로 짧게 적습니다.

    지금관점에서 안 살거같은 게임도, 그 당시의 관점에서 보면 사지않았을까요? 과거의 게임퀄리티는 국내게임이이라고 유독 낮았던게 아니라, 해외명작 게임도 지금하라고하면 못 할수준입니다. 고전영화를 현대에 보기 힘든것처럼요.
    2582 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 12:59:00 0 삭제
    거대플렛폼에서 파격세일이 가능해진걸 게이브가 초기부터 간파했는진 모르겠지만, 스팀구현후 다소 이후의 부가적인 이익아닐까 싶습니다.

    후발주자들도 분명 스팀의 그런 부가이익창출을 보고 시작하긴 했지만,

    단순히 거대플렛폼이 목적이였으면 굳이 온라인연동을 할 필요까진 없었을테니까요.
    2581 오히려 스팀을 보면 복돌이가 영향력이 크단걸 알 수 있지않나요? [새창] 2015-12-16 12:57:22 0 삭제
    그점에대해선 제 글에 문제가 좀 있네요. 복돌이부분을 강조하느라 조금 잘못된 표현을 사용했습니다. 죄송합니다.
    2580 아직도 국내 패키지 시장이 복돌때문에 망한거라는 사람들이 있네요..... [새창] 2015-12-16 12:39:44 0 삭제
    왜 이런 얘기를 굳이하냐면,

    이는 단순히 게임시장만의 문제는 아닙니다.

    만화책시장도 마찬가지였고, 음반시장도 마찬가지였습니다.

    두 시장모두 시장형태가 바뀌었죠. 물론 두 시장에서도 분명 글쓴분 말씀처럼

    '못난 제작자'들이 많았을겁니다. 요즘도 국내 음반시장에 표절음악이 많죠.

    하지만 그럼에도 두 시장모두 게임시장처럼 '불법복제'가 더 영향이 크다고 생각 됩니다.

    과거 '소리바다'기억하시나요? 전국민이 이용하던 그 소리바다역시 음악-복돌이였을 뿐입니다.

    그당시의 '지적재산권'에대한 인식자체가 그러했으니까요.

    음악과 만화등의 예에 비추어보면 게임역시 그 궤를 달리하진 않을듯 합니다.
    2579 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2015-12-16 12:35:00 3 삭제
    웰치님//그 선택지는 복돌이가 선택할 선택지가 아니니까요.

    그냥 게임이 재미가 없어서 안 해야지. 하고 안 해서, 그래서 안 팔린거면 그건 전적으로 게임사 잘못이지만

    결과적으론 결코 그렇지않은 상황이잖아요.

    물론 어떤 사람이

    "유저들이 다 잘못이야 빼애!"하면 정말 그건 웰치님말씀처럼 '전부를 몰ㄹ아가는 듯한 뉘앙스'겠지만,

    지금 복돌이 영향이라는 사람들이 그런 주장을 하는건 아니죠.
    2578 아직도 국내 패키지 시장이 복돌때문에 망한거라는 사람들이 있네요..... [새창] 2015-12-16 12:31:41 0 삭제
    이건 위의 댓글들과 별개로, 또 다른 의견인데요.

    "지금의 관점"으로 당시 유저들을 완벽하게 볼 순 없다고 생각됩니다.

    10년간 우리나라 의식수준이 많이 성장했습니다.(아직도 못난 부분들도 있지만, 긍정적으로 보면 개선되고 있는 중이라고 할 수 있겠습니다.)

    그말을 되돌려 보면

    10년전 우리나라 의식수준이 현재의 관점에서 보기에 몹시 못난 부분들이 많다는 이야기입니다.

    지금이야 소비자의 권리와, 판매자에 대한 정당한 댓가를 지불하는게

    '상식'이 되었지만, 그 당시에는 그런 상식이 지금보다 덜 통했습니다.

    그런 점을 고려해서 당시의 유저들이 게임시장에 대해 어떠한 방식으로 접근했는지를 바라봐야 하지 않을까싶습니다.



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