915
2011-09-16 15:36:39
0
모아와라 잡아와라 얘기해라 세개만 해도 여러가지 다른 방법이 나올 수 있겠죠. 예를 들어 모아와라 같은 경우 연계 퀘스트 형식으로 처음 퀘스트는 간단하게 뭐만 모아와라 -> 어디서 모으는지 모르니까 마을을 돌아다니면서 사람들에게 물어보기(이럴경우 평소 성향과 우호도를 차이로 모으는 방식을 알려주는 NPC와 방식이 달라진다던가) -> 모으려면 채집을 해야한다고? -> 공구 없ㅋ음ㅋ -> 공구 만들기 -> 채집 형식이라거나, 혹은 다 무시하고 강도짓 해서 모아오는 대신 평판이 떨어진다던가.
잡아와라 같은 경우 호위 + 잠입 요소만 섞어줘도 훨씬 흥미로울 테죠. 예를 들면 마을 촌장 아들 누구누구가 뭐뭐를 잡겠다고 나섰는데 미덥지가 않다. 그렇다고 대놓고 도와줄 순 없으니 그녀석이 알아채지 못하게 은밀히 적을 약화 시켜 놓아라. 그대신 들키면 실ㅋ패ㅋ 라던가. 잠입이 되는 게임이라면 (mmo 종류에서는 거의 힘들겠지만) 적들에게 들키지 않고 보스의 목만 따오기 라던가. 혹은 퀘스트가 여러명이 같이하는 거라서 몇명은 유인조, 몇명은 공격조로 자동할당 되어 유인조는 최대한 깽판 치면서 오래 버티는게 임무고 (적들은 보스가 죽을때 까지 무한리필) 공격조는 그 동안 보스를 빨리 죽이고 도망치는게 목표라던가. 이렇게 되면 공격조는 몹들 시야에 잡혀서 어그로를 끌면 퀘스트 실패겠죠. 누구누구가 여행을 하고 있는데 그를 죽이고 싶다. 근데 자연사 처럼 보이게 하고 싶다. 절벽에서 떨어뜨려서 죽여라(이러면 유인을 해야겠죠? 친해져서 끌고 오던가, 아니면 여행하는 길에 잠복해 있다가 납치해서 밀어버리던가. 산적 NPC들을 고용해서 죽이게 한 뒤 산적들을 처리한다던가)
얘기해라야 뭐 저 위 제가 든 몇몇 예중에 다 조금씩 들어있으니까 굳이 또 다른 예를 들 필요는 없겠고... 근데 이렇게 여러가지를 생각한다고 해도 문제는 과연
1) 유저들이 레벨을 빨리올려서 강해지는걸 좋아하는 성향이 있는데(특히 우리나라) 이렇게 복잡한 퀘스트를 만든다고 좋아할 것인가
2) 보상은 어떻게 정할 것인가(연계 같은 경우 밸런스를 잘 맞춰야 겠지요)
3) 기술적으로 구현가능한가(mmo같은 경우 고사양 사용자를 노린 게임 [크라이시스 같은] 과는 달리 많은 유저베이스를 모아야 하고 거기다가 서버관리등 리소스를 많이 잡아먹기 때문에)
이네요.