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  • 게시물ID : gametalk_258954
    작성자 : 에메넬
    추천 : 17
    조회수 : 67251
    IP : 122.46.***.132
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2015/06/13 19:24:32
    http://todayhumor.com/?gametalk_258954 모바일
    Darkest Dungeon / 다키스트 던전 팁과 세부적인 공략
    옵션
    • 창작글

    2016/02/15 추가문

    계속 이 글 검색해서 들어오시는 분들이 계시는데, 글 작성일자가 작년이란걸 눈치채지 못하신 분이 있을까봐 적어둡니다.

    이 글은 작년 얼리억세스 시절 이야기이기 때문에, 벨런스, 상세한 수치, 시스템(특히 질병시스템)이 다를 수 있습니다.


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    예전에 픽셀파이러시 한창 할 때도 그랬지만 모두를 위해 공략을 써보자.

    일단 기본적인 사항은 나무위키를 참조.

    https://namu.wiki/w/%EB%8B%A4%ED%82%A4%EC%8A%A4%ED%8A%B8%20%EB%8D%98%EC%A0%84


    캐릭터의 기술, 몬스터의 정보, 기벽, 고통, 던전에 대한 정보등이 상세히 적혀있다.

    그리고, 무엇보다 중요한 정보는 이 영어 위키.
     
    던전을 돌아다니다 보면, 건드릴 수 있는 오브젝트가 튀어나온다.
    이 것들에 뭔 아이템을 써야 하고, 무슨 효과를 주는지 정확하고 상세하게 적혀있다.
    물론 이 정도 영어는 해석할 수 있으리라 믿음.
    아니면 네이버에 영단어 쓰면 뜻 나오니 참조.


    본격적인 공략을 시작해보자.
    다만 아주 기초적인 조작등은 써놓지 않을 것이므로 다른 곳을 찾아보시길.


     일단, 시작하면 나오는 크루세이더랑 노상강도의 능력치는 고정이므로 그냥 시작하자.
    적당히 적 두 무리를 처리하면 첫 던전을 클리어.
    어차피 둘 다 능력치가 좋지 않아서, 죽지만 않으면 괜찮다.

    일단 첫 던전을 돌고 나면, 역마차가 열리게 된다.
    이 역마차에선 매 주마다 새로운 맴버를 고용할 수 있다.

    이 역마차는 반드시 모집인원을 4명까지 늘려놔야 한다.
    그 이유는 다음과 같다.
    1. 모집 인원이 3명 이하인데 원래 있던 맴버가 전부 죽을 경우, 진행 불가능의 상황에 빠진다.
    2. 모든 인원이 던전의 커트라인(3, 5레벨)까지 레벨업을 했는데 높은 난이도의 던전이 나오지 않을 경우, 진행 불가능의 상황에 빠진다.
    3. 2레벨 이하의 파티원이 모집인원과 합쳐도 4명이 안될 경우, 낮은 레벨의 파티원을 고레벨의 던전에 대려가야만 하는 사태가 벌어진다.
    4. 보낼 수 있는 파티원이 스트레스가 극도로 높거나 해도 보내야만 하는 사태가 터질 수 있다.
    5. 역마차의 인원이 4명 이상이라면, 새로운 맴버만을 골라 뽑아 던전에 보낼 수 있다.

    다만 이 날엔 얼마나 업그레이드 하건 상관없이 무조건 2명만 오므로(전 주의 업그레이드 상태가 2명이었으므로) 원래의 두명 + 신입 두명 해서 파티를 짤 수밖에 없다.

    던전을 고르고 진입하려고 하면, 보급품을 구입하는 창이 뜬다.
    여기선 던전의 길이가 짧음이기 때문에 조금 사가도 되지만, 나중에 중간이나 김의 길이를 가진 던전은 보급이 더 필요하다.
    (거의 확실히) 던전을 클리어하고 파티원도 모두 살리려면, 내 기준으로 다음과 같이 준비하면 됬다.

    기본 식량 8개 + 길이당 12개
    기본 횃불 8개 + 길이당 6개
    기본 붕대 1개 + 길이당 1개
    기본 삽 2개 + 길이당 1개
    기본 해독약 1개 (weald라면 2개) + 길이당 1개
    + 이하는 선택
    기본 성수 1개(ruin이라면 2개) + 길이당 1개
    기본 열쇠 1개 + 길이당 1개
    기본 허브 1개(warren이라면 2개) + 길이당 1개

    다만, 변수는 몇가지 있다.
    ruin이라면 횃대가 자주 나오기에 횃불을 조금 덜 가져가도 되고, warren이라면 식량을 덜 가져가도 된다.
    힐러가 없다면 체력 회복을 위해 식량을 더 가져가야 하고, 보스전이라면 보스만 잡으면 되므로 보급을 덜 가져가도 된다. (식량 빼고)
    생존을 중요시한다면 식량, 붕대, 해독약등을 더 가져가면 되고, 돈을 벌어야 한다면 아예 보급 없이 가기도 한다.

    어찌 됬건, 적당히 보급을 챙기거나, 혹은 아무 보급도 챙기지 않고 맴버들을 쓰고 버릴 각오로 출발한다.

    탐험은 방 단위로 진행된다.
    방과 방 사이의 통로는 4칸으로 구성되있으며, 한 칸의 통로를 지날 때마다 이벤트가 발생할 수 있다.
    식량을 소비해야 하는 굶주림 이벤트, 해당 칸에 있던 물체와 상호작용하는 이벤트 (적, 함정등), 어둠으로 인해 스트레스를 받는 이벤트등이 있다.
    또한 모든 통로를 지날 때마다 횃불의 수치가 감소한다. 탐험하지 않은 칸은 6, 탐험한 칸은 1의 수치가 감소된다.
    횃불의 수치가 낮아지면 치명타율이 올라가고, 획득하는 물품이 많아지는 장점이 있지만, 적이 많이 강해지고 스트레스도 잘 쌓이므로 '하이 리스크 하이 리턴'인 상황이 된다.
    물론 이 게임은 '로우 리스크 미디움 리턴'의 상황이 최선이므로 횃불은 가져가는 편이 좋다.
    쓰고 버릴 생각으로 신입을 보냈다면 없어도 되겠지만.

    매 방에 도착할 때마다도 이벤트가 발생할 수 있다.
    우선 최우선적으로, 그 방에 적과 싸우게 된다.(적이 있다면)
    만약 적이 없다면, 확률적으로 '정찰'의 기회를 갖게 된다.
    '정찰'이 발동하면, 가보지 못한 길이 보이고, 숨겨진 함정도 발견하게 된다.
    발견된 함정은 해제를 시도할 수 있으므로, 던전이 외길이더라도 '정찰'이 발생하는 것은 좋은 상황이다.

    던전을 돌아다니다 보면 여러 오브젝트가 보인다.
    기본적으로 가방이나 상자부터, 성소, 책장, 뼛더미까지 다양한 오브젝트들이 존재한다.
    이 오브젝트들은 아이템을 사용하거나, 아이템 없이 건드릴 수 있다.
    대부분의 경우 올바른 아이템을 사용하면 보다 좋은 효과를 보인다. 다만 올바르지 않은 아이템을 사용하면 아이템만 날아간다.
    주로 아이템을 루팅하거나 아무 일도 생기지 않지만, 일부의 경우 기벽이나 스트레스를 조정하거나, '정찰'을 발동시키거나, 상태이상이나 디버프, 혹은 버프를 주는 경우도 있다.

    단 '벽'의 경우 예외로, 지도에는 책 비슷한 아이콘으로 표시된다.
    '벽'은 그냥 건드리면 벽을 제거하는 대신 파티 전체가 피해와 스트레스를 받고, 횃불이 25정도 감소한다.
    '벽'에는 삽을 쓸 수 있는데, 삽이 있건 없건 중간에 삽 아이콘이 뜨며, 이 삽 아이콘을 누르면 삽을 사용하게 된다.
    삽을 사용하면 피해나 스트레스 없이 벽을 제거할 수 있으며, 횃불의 감소폭도 대폭 줄어든다.


    던전을 돌아다니다 보면, 꽤나 자주 적과 싸우게 된다.

    적과 전투가 시작하면, '서프라이즈 찬스'가 발동한다.
    적 혹은 아군이 개전에 대비하지 못하고 놀란다는 것인데, '서프라이즈'가 발동한 쪽은 상당한 패널티를 안게 된다.
    아군이 '서프라이즈' 당하면 무작위로 대열이 뒤바뀌고, 적군이 '서프라이즈' 당하면 첫 턴에 행동하지 않는다.
    횃불이 높으면 적군이, 횃불이 낮으면 아군이 '서프라이즈'될 확률이 늘고, 캠핑을 할 때 일부 캐릭터는 아군의 '서프라이즈 찬스'를 줄이거나 적군의 '서프라이즈 찬스'를 늘릴 수도 있다.

    전투는 턴제로 진행된다.
    '속도'가 높을 수록 턴이 빨리 돌아올 확률이 높아진다. 다만, '속도'가 높다고 무조건 먼저 행동하진 않는다. 어디까지나 확률이다.
    캐릭터의 턴이 돌아오면, 몇가지 선택지가 주어진다.

    첫 번째는, '스킬'을 사용하는 것이다.
    스킬은 직업별로 각기 다른 8개가 존재하며, 4개의 스킬을 골라 전투에서 사용하게 된다.
    모든 스킬은 타입, 사용 가능한 위치, 목표로 지정할 수 있는 위치, 위치, 피해보정, 기본명중, 치명타보정, 추가효과가 정해져있다.

    노상강도의 'Open Vein' 스킬을 예로 들어보자.
    이 스킬은 근접계 공격기이며, 1~3열에서 사용가능하며, 1~2열을 대상으로 하며, 85%의 기본명중과 -15%의 피해보정, 2포인트/3턴의 출혈유발이 붙어있다.
    하나 하나 살펴보자.

    스킬 이름 왼쪽 위에, 노란색과 회색의 원이 보일 것이다.
    이는 스킬을 사용할 수 있는 위치를 나타낸다. 노란색은 사용할 수 있는 위치, 회색은 그렇지 않은 위치이다.
    아군의 대열은 오른쪽부터 1, 2, 3, 4열이므로, 이 스킬은 1, 2, 3열에서 사용 가능한 스킬이다.
    즉, 노상강도가 4열로 밀려났다면, 이 스킬은 사용할 수 없게 된다.

    스킬 이름 오른쪽 위에는, 빨간색 원과 회색의 원이 보일 것이다.
    이는 대상으로 지정 가능한 적의 위치를 나타낸다. 빨간색은 지정 가능한 위치, 회색은 그렇지 않은 위치이다.
    적의 대열은 왼쪽부터 1, 2, 3, 4열이므로, 이 스킬은 1, 2열에의 적에게 사용 가능한 스킬이다.

    가끔, 빨간색 원이 빨간색 선으로 연결되어 있는 경우도 있다.
    노상강도의 'Grapeshot Blast'같은 스킬의 경우이다.
    이는 연결된 원의 위치에 있는 모든 적에게 공격을 한다는 의미이다.
    즉, 'Grapeshot Blast'는 1, 2, 3열의 모든 적에게 공격을 하는 스킬인 것이다.
    다만, 이런 광역공격은 대개 피해가 낮다.

    또한, 빨간색 원이 있을 자리에 아무 것도 없고, 노란색 원과 회색 원이 중앙에 있는 경우도 있다.
    이는 아군에게 사용하는 스킬이란 의미이다.
    힐이나 버프가 이에 해당하는데, 목표가 되는 아군의 위치는 관계가 없다.

    다시 'Open Vein' 스킬을 살펴보자.
    이 스킬은 기본명중이 85이다.
    이는 스킬을 사용하면 85%의 확률로 명중한다는 뜻이다.
    하지만 반드시 85%는 아니고, 몇가지 변수가 있다.
    우선, 여러 사항에 의해 명중률이 변화한다. 기벽이나 버프/디버프, 아이템 등으로 인해 명중률이 변화하면, 변화한 수치만큼 더하거나 뺀 수치가 최종 명중률이 된다.
    그리고, 적의 회피율이 있다면, 그만큼 명중률이 저하된다. 명중률에 아무 이상이 없고 적의 회피율이 20%라면, 이 기술은 65%의 확률로 명중한다.

    이번엔 mod(보정)을 살펴보자.
    가장 기본적인 공격엔 아무 보정도 붙지 않을 것이다.
    기벽이나 아이템등이 없다면, 순수하게 무기에 붙어있는 대미지와 크리티컬이 적용될 것이다.
    하지만 이 스킬엔 피해보정 -20%와 치명타보정 2%가 붙어있다.
    이는 입히는 피해가 20% 감소하고, 치명타 확률이 2% 늘어난다는 의미이다.
    이러한, 스킬의 기본 보정에 더해서 버프나 기벽, 아이템등의 피해, 치명타, 명중률 보정이 적용된다.
    피해는 기본적으로 100%, 명중률은 스킬의 명중률, 치명타는 0%를 기준으로 보정이 적용된다.

    단, 여러 보정이 같이 있으면 합연산으로 적용된다.
    가령 피해보정 +100%와 -50%가 같이 있다고 해보자.
    이 경우, 2배의 반이 되어 기본적인 100%의 피해가 들어가는 것이 아니라, (100+100-50)%로, 도합 150%가 적용된다.
    이는 생각보다 중요한 요소이다.

    예를 들어, 노상강도의 무기의 공격력이 10~10이여서 피해보정이 없다면 10의 피해를 주는 상태에서, 아무 기벽, 아이템, 상태변화 없이 스킬을 사용한다고 해보자.
    'Grapeshot Blast'는 기본적인 피해보정 -50%가 있기에, 3명의 적에게 5의 피해를 줄 것이다.
    'Open Vein'은 기본적인 피해보정 -20%가 있기에, 1명의 적에게 8의 피해를 줄 것이다.

    이 상태에서, 노상강도에게 피해량 +100%의 버프를 건다고 가정하자.
    'Grapeshot Blast'의 피해량은 (100+100-50)%, 즉 150%가 되어 3명의 적에게 15의 피해를 줄 것이다.
    'Open Vein'의 경우, 피해량이 (100+100-20)%, 즉 180%가 되어 1명의 적에게 18의 피해를 줄 것이다.
    대부분 눈치채리라 생각하지만, 광역공격은 다수의 적에게 피해를 입히지만, 그 피해량이 낮은 것이 특징이다.
    단, 피해의 계산은 각각에게 계산되기 때문에, 피해량에 대한 보정의 영향은 광역 공격이 더 심하게 받는다.
    최종 피해량이 'Grapeshot Blast'은 15에서 45로 30이나 뛰었지만, 'Open Vein'은 8에서 18로 10밖에 뛰지 않았다.
    즉, 피해량애 대한 보정이 클 수록 광역 공격이 효율적이고, 피해량에 대한 보정이 낮을 수록 단일 공격이 효율적이라는 것이다.
    단, 피해량이 극도로 낮아져 모든 공격이 1~2의 피해를 입히게 된다면, 오히려 광역공격이 효과적인 모습을 보여준다.
    이는 무법자를 키우다 보면 흔하게 볼 수 있는 상황으로, 무법자는 스스로 음수의 보정을 얻는 대신 강력한 공격을 하는 기술이 많기에, 이런 복잡한 계산이 필요할 때가 많다.

    단, 치명타는 각개적으로 계산되지 않는다.
    치명타가 발동하는 것은, 공격을 맞을 때가 아닌, 공격을 할 때 결정된다.
    즉, 광역공격에 치명타가 발생하면 모든 대상에게 치명타가 발동되고, 적의 공격일 경우 스트레스도 전부 쌓인다.
    광역공격이니 치명타율이 높을 것이며 그만큼 스트레스도 많이 줄 것이라 생각하지는 말자.

    이야기가 나왔으니 스트레스에 대해 짚고 넘어가야겠다.
    스트레스는 이 게임에서 매우 중요한 요소로 작용한다.
    스트레스가 100이 되면, 해당 영웅은 매우 높은 확률로 '고통'을 격게 된다.
    '고통'은 마을에서 스트레스를 없애줄 때까지 지속되며, 심지어 다음 던전에 진입해도 지속된다.
    게다가 '고통'은 행동을 마음대로 하거나, 회복받기를 거부하거나, 자해를 하거나, 다른 파티원의 스트레스를 상승시키거나 하는 등의 크나큰 손해를 끼치니, 스트레스가 100이 넘어가지 않게 하는 것이 중요하다.
    가끔씩 '고통'을 얻는 대신 스트레스를 극복해서 '영웅적 성향'을 얻게 된다.
    '영웅적 성향'을 얻으면 본인의 스트레스가 대폭 감소하고, 다른 맴버의 스트레스가 감소하며, 크나큰 버프를 받지만, 이를 노리고 스트레스를 100으로 높이는 것은 매우 도박적인 행동이다.
    게다가, 스트레스가 200이 되면 체력과 관계없이 해당 영웅은 사망한다.

    그렇다면, 던전에서 스트레스는 언제 얻거나 잃느냐를 따져보자.
    1. 통로의 매 칸을 지나면 일정 확률로 2의 스트레스를 얻는다.
    2. 적에게 치명타를 입으면, 직접적으로 피해를 받은 맴버는 반드시, 다른 맴버는 확률적으로 스트레스를 얻는다.
    3. 일부 오브젝트를 건드리면, 스트레스를 얻는 경우가 있다.
    4. 그냥 스트레스를 올리는 공격을 하는 경우도 있다.
    5. 어떤 맴버가 '죽음의 문턱' 상태에 빠지면, 그 맴버는 반드시, 다른 맴버는 확률적으로 스트레스를 얻는다.
    6. 어떤 맴버가 '고통'을 얻으면, 다른 맴버는 확률적으로 스트레스를 얻는다. 이로 인해 연쇄적으로 '고통'을 얻을 수 있다.
    7. 어떤 맴버가 사망하면, 다른 맴버는 확률적으로 스트래스를 얻는다.
    8. 식량을 재때 먹지 못하면, 파티의 스트레스가 증가한다.
    9. '고통'등의 특수효과로 인해, 스트레스를 얻는 경우도 있다.

    이런 여러 방식으로 얻은 스트레스는, 다음과 같은 방법으로 없앨 수 있다.
    1. 적을 처치하면 확률적으로 4의 스트레스를 잃는다. 가장 많이 볼 수 있다.
    2. 캠핑을 할 때, 식량을 8개 섭취하면 모든 맴버의 스트레스가 10 감소한다.
    3. 캠핑을 할 때, 스트레스를 낮추는 캠핑 기술을 사용하여 스트레스를 감소시킬 수 있다. 초반엔 주로 이 방법으로 스트레스를 관리하게 된다.
    4. 전투중에, 스트레스를 낮추는 기술을 사용하여 스트레스를 소폭 감소시킬 수 있다.
    5. 전투중에, 적에게 치명타를 입히면 맴버들의 스트레스가 확률적으로 감소한다. 후반엔 주로 이 방법으로 스트레스를 관리하게 된다.
    6. 탐험중에, 일부 오브젝트를 건드리면 스트레스가 감소하는 경우가 있다.
    7. 어떤 맴버가 '영웅적 성향'을 얻으면, 맴버들의 스트레스가 감소한다.
    8. '영웅적 성향'등의 특수효과로 인해 스트레스를 잃는 경우도 있다.

    또한, 스트레스는 마을에 귀환해도 유지되어 있다.
    이는 '고통'도 마찬가지이며, 이를 해소하기 위해선 시설을 통해 스트레스를 감소시킬 필요가 있다.

    기술은 추가효과를 노리고 쓰는 경우도 있다.
    다시 'Open Vein'으로 넘어가보자.
    이 스킬은 타겟에게 3턴간 2의 피해를 주는 출혈을 유발한다.
    즉, 피해량이 낮아도 출혈딜링을 노리고 사용하는 경우가 있을 수 있다는 것이다.
    사실 이 게임에선 도트딜링이 그다지 유용하지 않기 때문에, 출혈이나 독같은 상태이상을 거는 것은 별로 좋다고 볼 수 없다.
    하지만 피해량이 낮아졌다거나 해서 이런 효과를 노려야 한다면, 오히려 유용할 수도 있다.

    문제가 있다면, 모든 캐릭터는 상태에 대한 저항을 갖고 있다는 것이다.
    자신에게 불리한 추가효과(기절, 이동, 출혈, 디버프등...)(이동은 가끔 유리할 수도 있다만.)의 경우 확률적으로 저항하여, 효과를 보지 못하게 된다.
    가령 해골 몬스터의 경우 피가 없기에, 출혈저항 100%를 갖는다. 이런 적에게 'Open Vein'을 쓰는 것은 별로 좋지 않은 선택일 것이다.
    이 저항은 난이도가 높은 던전일 수록 높아지기에, 후반에는 상태이상이 힘을 잃는 경향이 있다.

    그래도 효과를 볼 수 있는 것은 기절과 디버프이다.
    기절의 경우, 기본으로 125%의 확률을 가진데다 스킬 레벨이 오를 수록 확률이 오르는 몇몇의 직업은 후반에도 기절을 넣을 수 있으며, 기절은 한 턴을 날려버린다는 매우 강력한 효과를 가지고 있기에, 극후반에도 종종 채용되곤 한다.
    다만 기절을 연속적으로 거는 것을 막기 위해서, 기절이 풀릴 때마다 중첩되는 20%의 기절 저항 버프를 얻고, 몇턴간 기절하지 않으면 풀린다. 기절 악세서리만을 들고 보스를 무한정 기절시키는 플레이같은 것은 불가능한 것이다.
    디버프는 능력을 %로 감소시키기에 후반엔 감소폭이 매우 커지고, 확률을 늘려주는 악세서리도 많기에 채용하는 경우가 있다.

    추가효과는 스스로에게 적용되는 경우도 있다.
    'Open Vein'는 사용하면 한칸 전진한다는 능력을 가지고 있다.
    이런 이동계 기술은, 스킬의 사용 위치가 제한적인 직업이 파티에 있으면 별로 좋지 않을 수 있으나, 스킬의 사용 위치가 제한적이지 않거나 이동계 기술을 가지고 있는 직업만이 있다면 오히려 이득을 볼 수 있다.
    이동계 기술들은 이동을 댓가로 보다 큰 효과를 지닌 경우가 많기 때문이다. 
    가령 노상강도의 'Point Blank Shot'은 맨 앞에서만 사용할 수 있고, 맨 앞의 적에게만 사용할 수 있지만, 피해보정 50%라는 엄청난 피해를 자랑한다.
    반대로, 'Duelist's Advence'는 위치의 유동성을 위해 넣는 스킬로, 다른 스킬에 비해 효율은 좋지 않은 모습을 보여준다.
    이동 외에도, 스킬이 조금 약한 대신 스스로 버프를 얻거나, 강력한 스킬을 사용하면 스스로 디버프를 얻거나 하는 기술도 있다.

    이런 효과들은 적의 기술에도 똑같이 적용된다.
    가령 Bone Arbalest라는 몬스터가 사용하는 Quarrel은 피해량도 높고 치명타도 잘 터지지만 후열에서만 쓸 수 있기 때문에. 억지로 앞으로 끌고오거나, 전열을 다 잡아버리면 비교적 덜 위험한 Bayonet Jab만을 사용한다.
    반대로 Bone Defender는 전열에서 위협적인 기술을 사용하고 체력도 높지만, 후열에선 아무 행동도 하지 않는다.
    그 외에도, 후열에 있는 적은 위치변경이나 스트레스 상승등의 공격을 하고, 전열에 있는 적은 높은 체력과 저항력으로 후열을 지켜주는 경우가 많기에, 가능하면 체력이 적은 후열을 잡는 편이 좋다.

    추가효과같은 것도 적용되서, 아군에게 기절, 출혈, 독등을 거는 경우가 종종 있다.
    기절은 치명적인 상태이상이므로, 기절을 거는 적이 있으면 맞 기절을 걸어주거나 빨리 때려잡는 것이 좋다.
    적에 대한 출혈과 독은 별로 유용하지 않지만, 아군에게 걸리는 출혈과 독은 생각보다 치명적이다.
    이는 이 게임의 '죽음의 문턱' 시스템 때문이다.
    영웅의 체력이 0이 되면, 죽는 것이 아니라 '죽음의 문턱' 상태에 돌입하며, 파티의 스트레스가 상승한다.
    '죽음의 문턱' 상태인 영웅은 피해를 받을 때마다 '죽음에 대한 저항 기회'가 주어진다.
    죽음에 대한 저항 확률이 높다면 잘 죽지 않겠지만, 독이나 출혈이 걸렸다면 매 행동시에 죽을 위험이 생기는 것이다.
    또한, 적의 경우, 독이나 출혈이 끝나기도 전에 때려잡는 경우가 허다해서 효과를 잘 못보지만, 아군은 효과를 전부 보니 특히 아군에게 치명적인 것이다.
    그 외에 이동이나 디버프등의 상태이상도 아군에게 치명적인 경우가 허다하므로, 상태이상을 입히는 적이 있으면 가능한 빨리 잡아두자.

    기술을 사용하는 것 이외에도 자리를 이동하거나, 아무 행동도 하지 않는 것이 가능하다.
    자리를 이동할 수 있는 거리는 직업군에 따라 다르며, 기동성이 높은 직업군일 수록 많은 칸을 이동할 수 있다.
    또한, 아무 행동도 하지 않으면 소량의 스트레스를 얻게 된다.

    던전을 클리어하게 되면, 캐릭터의 상태창에서 가면 아이콘이 표시되는 경우가 있다.
    이 아이콘을 누르면, 해당 캐릭터에게 기벽이 생기게 된다.
    긍정적 기벽만 생기거나, 긍정적/부정적 기벽이 둘 다 생기거나, 부정적 기벽만 생기는 3가지 경우가 존재한다.
    해당 캐릭터의 스트레스가 높을 수록 안좋은 상황이 나올 확률이 높아지므로, 스트레스가 충분히 낮거나, 부정적 기벽을 얻어도 별 상관 없는 캐릭터에게만 눌러주자. 

    이러 저러한 이벤트를 넘어서 던전을 클리어했다면, 이젠 마을에서 운영을 할 시간이다.
    운영은 주력 맴버를 요양원에 넣어서 부정적 기벽을 제거해두고, 키울 맴버는 길드, 대장간, 생존전문가에서 업그레이드 해두고, 다시 사용할 맴버는 술집과 수도원에서 스트레스를 낮춰두고, 레벨도 낮은데 부정적 기벽이 너무 붙었거나 스트레스가 너무 높은 맴버는 해고하고, 역마차에서 남는 자리를 전부 채우는 일련의 행위를 뜻한다.
    이 것도 하나 하나 설명해보자.

    모든 시설은 업그레이드가 가능하다.
    던전에서 얻는 가보(흉상, 그림, 증서, 문장)을 사용해서 사용가능한 인원을 늘리거나, 사용하는데 드는 비용을 줄이거나, 업그레이드 할 수 있는 한계를 늘리거나 할 수 있다.
    즉, 가보를 얻으면 얻을 수록 돈의 효율이 높아지는 것이다.

    가장 기본적인 시설은 술집과 수도원이다.
    이 둘은 각각 1, 2, 3단계의 스트레스 해소 시설을 한칸 제공하며, 업그레이드를 통해 사용 가능한 인원을 늘리거나 사용하는데 드는 비용을 줄일 수 있다.
    수도원은 흉상과 문장, 술집은 그림과 문장을 업그레이드에 필요로 한다.
    또한 매 주마다 무작위의 시설에 안경쓴 할아버지가 자리를 차지한다. 그러면 그 시설은 한 자리를 사용하지 못하게 된다.
    이는 특정 기벽에게 치명적인데, 예를 들어 겜블러(도박장만으로 스트레스 해소 가능) 기벽을 가진 파티원의 스트레스를 해소해야 하는데, 이 할아버지가 하필 도박장을 차지하고 있다면 이 파티원은 그 주에 스트레스를 해소하지 못한다.(업그레이드를 하지 않으면)
    또한 당연히도 단계가 높은 시설일수록 가격도 비싸지고 스트레스 해소량도 많아진다. 굳이 초반에 사창가같은 시설에 보낼 필요는 없다는 것이다.

    그 다음으로 기본적인 시설은 아마 길드와 대장간이 될 것이다.
    길드에선 새로운 스킬을 배우거나, 이미 있는 스킬을 업그레이드 할 수 있다.
    대장간은 무기나 방어구를 강화하여 공격력, 치명타율, 속도, 회피율, 체력등을 높일 수 있다.
    길드는 그림과 문장을, 대장간은 증서와 문장을 요구한다.
    이 둘은 업그레이드를 통해 업그레이드 가능한 한계를 늘리거나, 업그레이드 비용을 줄일 수 있다.
    다만 대장간은 무기와 방어구의 업그레이드 한계를 따로 늘려줘야 한다.
    또한, 캐릭터의 레벨+1보다 높은 장비나 스킬은 사용할 수 없다.
    기본적으로 고용된 맴버는 0레벨로 시작하여 1레벨 스킬과 1레벨 장비를 착용하고 있다.
    이 상태에서 1레벨이 되면 2레벨 스킬과 2레벨 장비를 사용할 수 있게 되는 것이다.
    즉, 맴버의 강화를 위해서는 맴버 본인의 레벨과 시설의 레벨이 전부 받쳐줘야 한다.

    생존전문가라는 건물은 길드나 대장간과 성격은 비슷하지만, 생존기술엔 레벨이 없기에 사용 비용 감소 업그레이드만 존재한다.
    또한, 업그레이드엔 대량의 문양만을 필요로 한다.

    요양원은 이 게임을 하면서, (돈이 있는 한) 매 주마다 들리게 될 것이다.
    요양원에선 한 맴버의 부정적 기벽을 없앨 수 있다.
    부정적 기벽의 존재는 때떄로 치명적일 수 있다.
    던전에서 부정적 영향을 주는 오브젝트를 함부로 건드리거나, 스텟이 대폭 저하되거나 한다.
    따라서 주력 맴버가 얻게 된 부정적 기벽은 최대한 없애야 한다.
    다만, 굳이 없앨 필요가 없는 기벽도 있다. Night Blindness라는 기벽은 횃불 수치가 0이 되면 피해량이 10% 감소되는데, 횃불 수치가 0이 될 일은 거의 없으므로, 평소엔 있으나 없으나 별 상관 없는 기벽이다.
    요양원은 업그레이드에 흉상과 문장을 필요로 하며, 사용 인구를 늘리거나 사용 비용을 줄일 수 있다.

    초반엔 거의 안쓰긴 하다만 집시 마차라는 시설도 있다.
    집시 마차에선 장신구를 사거나 팔 수 있다.
    장신구를 사는 것은 상당히 비싸지만, 던전에서 주워온 쓸모없는 장신구는 꽤 돈이 된다.
    업그레이드엔 문장만을 필요로 하며, 파는 장신구의 수를 늘리거나 가격을 낮출 수 있다.

    묘지에선 죽은 맴버를 볼 수 있다.
    실질적 효과는 없지만, 가끔 보면서 여러 생각을 할 수 있다.

    초반에는 스트레스시설을 이용할 필요가 없다. (후반에 가도 이런 짓을 계속 하긴 한다만)
    역마차만 업그레이드 해두면 새로운 인원이 계속 찾아오고, 이를 고용하는데는 아무 비용도 들지 않는다.
    새로 고용하기만 하면 되는데, 굳이 스트레스를 낮추고 기벽을 제거하고 스킬을 배우고 하는데 돈을 쓸 필요는 없다.
    가끔 정상적으로 살아 돌아오는 맴버에게만 투자해서 주력으로 밀면 된다. (다소 악질적이긴 하지만..)

    또한 장신구를 구입하는 것은 상당한 후반에 가서 해도 늦지 않는다.
    장신구는 효과가 쓸만한 것은 상당히 비싸고, 싼 것은 던전에서도 주구장창 얻을 수 있다.
    장신구의 구매 가격은 할인 업그레이드가 되지 않은데다 돈을 벌기 힘든 초반엔 매우 부담스러운 가격이다.
    차라리 그 돈으로 장비와 스킬을 업그레이드하고 부정적 기벽을 없애는 것이 더 큰 이득이다.

    맴버의 선택은 게임의 진행상황에 따라 달리해야 한다.
    크루세이더나 플레이그 닥터의 경우, 초반엔 어느정도 쓸만하지만 후반에 가선 별로 빛을 보지 못한다.
    반대로 신비학자나 노상강도, 무덤 도굴꾼은 후반지향형 캐릭터로, 초반에 운영하기엔 조금 부담이 있는 캐릭터다.
    물론 노상강도는 자체 딜링이 우수하고 위치에 따른 유동성도 좋은 편이라, 1성녀에 3노상강도같은 극단적 조합도 무리없이 돌아간다.

    다소 글이 길어진 부분은 있지만, 이 정도만 알면 게임이 매우 쉬워진다.
    팀의 조합을 어느정도 짜고, 적정량의 보급만을 가져가고(위에 써놓은 보급량은 '안전함이 보장되는' 양이다), 전투에서 위협적이거나 잡기 쉬운 적부터 먼저 잡으면 문제없이 게임은 진행될 것이다.
    출처 http://blog.naver.com/00pol
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