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    게시물ID : programmer_4404
    작성자 : Lazer
    추천 : 0
    조회수 : 927
    IP : 115.23.***.242
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2014/07/08 00:14:12
    http://todayhumor.com/?programmer_4404 모바일
    openGL 고수님들 도움좀...
    안녕하세요.. 원인을 몰라서 도움 부탁드립니다.

    subroutine uniform을 설정했는데 반영이 되질 않네요.. 뭘 잘못한걸까요? ㅠㅠ


    #include <GL/glew.h>
    #include <GL/freeglut.h>
    #include <glm/glm.hpp>

    #include <iostream>

    void init();
    void display();

    void main(int argc, char* argv[])
    {
      glutInit(&argc, argv);
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
      glutInitWindowSize(512, 512);
      glutInitContextVersion(4, 3);
      glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
      glutCreateWindow(argv[0]);

      if (glewInit())
      {
        std::cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << std::endl;
        exit(EXIT_FAILURE);
      }

      init();

      glutDisplayFunc(display);

      glutMainLoop();
    }

    enum VAO_IDs { Triangle, NumVAOs };
    enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
    enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };

    const GLuint NumVertices = 6;

    GLuint VAOs[NumVAOs];
    GLuint Buffers[NumBuffers];

    void init()
    {
      glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
      glBindVertexArray(VAOs[Triangle]);

      GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
        { -0.90f, -0.90f },
        { 0.85f, -0.90f },
        { -0.90f, 0.85f },
        { 0.90f, -0.85f },
        { 0.90f, 0.90f },
        { -0.85f, 0.90f }
      };

      glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

      const GLchar* vSrc = {
        "#version 430 core                       \n"
        "                                        \n"
        "layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"
        "                                        \n"
        "void main()                             \n"
        "{                                       \n"
        "  gl_Position = vPosition;              \n"
        "}                                       \n"
      };

      GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
      glShaderSource(vShader, 1, &vSrc, NULL);
      glCompileShader(vShader);

      GLint vCompiled = 0;
      glGetShaderiv(vShader, GL_COMPILE_STATUS, &vCompiled);
      if (!vCompiled)
      {
        GLint length = 0;
        glGetShaderiv(vShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);

        GLchar* log = new GLchar[length];
        glGetShaderInfoLog(vShader, length, NULL, log);
        std::cerr << log << std::endl;
        delete[] log;
      }

      const GLchar* fSrc = {
        "#version 430 core                          \n"
        "                                           \n"
        "subroutine vec4 ColorFunc();               \n"
        "subroutine (ColorFunc) vec4 Red()          \n"
        "{                                          \n"
        "  return vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);         \n"
        "}                                          \n"
        "subroutine (ColorFunc) vec4 Blue()         \n"
        "{                                          \n"
        "  return vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);         \n"
        "}                                          \n"
        "subroutine (ColorFunc) vec4 Green()        \n"
        "{                                          \n"
        "  return vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);         \n"
        "}                                          \n"
        "                                           \n"
        "subroutine uniform ColorFunc colorSelector;\n"
        "void main()                                \n"
        "{                                          \n"
        "  gl_FragColor = colorSelector();          \n"
        "}                                          \n"
      };

      GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
      glShaderSource(fShader, 1, &fSrc, NULL);
      glCompileShader(fShader);

      GLint fCompiled = 0;
      glGetShaderiv(fShader, GL_COMPILE_STATUS, &fCompiled);
      if (!fCompiled)
      {
        GLint length = 0;
        glGetShaderiv(fShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);

        GLchar* log = new GLchar[length];
        glGetShaderInfoLog(fShader, length, NULL, log);
        std::cerr << log << std::endl;
        delete[] log;
      }

      if (vCompiled && fCompiled)
      {
        GLuint program = glCreateProgram();
        glAttachShader(program, vShader);
        glAttachShader(program, fShader);
        glLinkProgram(program);

        GLint linked = 0;
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
        if (!linked)
        {
          GLint length = 0;
          glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);

          GLchar* log = new GLchar[length];
          glGetProgramInfoLog(program, length, NULL, log);
          std::cerr << log << std::endl;
          delete[] log;
        }
        else
        {
          glUseProgram(program);
          glDeleteShader(vShader);
          glDeleteShader(fShader);

          GLuint colorSelectorLoc = glGetSubroutineUniformLocation(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "colorSelector");
          if (colorSelectorLoc < 0)
          {
            std::cerr << "Invalid subroutine uniform location" << std::endl;
          }

          GLuint redIdx = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "Red");
          if (redIdx == GL_INVALID_INDEX)
          {
            std::cerr << "Invalid subroutine index" << std::endl;
          }

          GLuint greenIdx = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "Green");
          if (greenIdx == GL_INVALID_INDEX)
          {
            std::cerr << "Invalid subroutine index" << std::endl;
          }

          GLuint blueIdx = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "Blue");
          if (blueIdx == GL_INVALID_INDEX)
          {
            std::cerr << "Invalid subroutine index" << std::endl;
          }

          GLsizei n;
          glGetIntegerv(GL_MAX_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &n);
          GLuint *indices = new GLuint[n];
          indices[colorSelectorLoc] = greenIdx;

          glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, n, indices);

          delete[] indices;

        }
      }
    }

    void display()
    {
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[Triangle]);

      glEnableVertexAttribArray(vPosition);
      glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, false, 0, NULL);

      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);

      glFlush();
    }

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