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    게시물ID : lol_667952
    작성자 : 나눔계 (가입일자:2015-09-05 방문횟수:471)
    추천 : 7
    조회수 : 1364
    IP : 222.111.***.62
    댓글 : 6개
    등록시간 : 2017/01/19 19:35:35
    http://todayhumor.com/?lol_667952 모바일
    티어 상승을 위한 343 법칙
    옵션
    • 펌글

    정확한 명칭은 기억안나지만 일명 343법칙이있다.

     

    한 그룹을 리드해나갈때 집단을 10등분하면 3개의 그룹으로 나뉜다.

    리드그룹은 상위 30%정도로 어떤 리드를 하더라도 비교적 순순히 따라온다.

    반면 하위 30%정도는 아무리 훌륭한 리드를 하더라도 좀 처럼 잘 따르지 않으며 집단에 배타적 성향을 보인다.

    나머지 40%는 리더의 역량에따라 올바른 판단과 리딩에 의해 이들을 팔로우 그룹으로 포섭할수 있는 유동적인 그룹이다.

     

    통제가 어려운그룹은 총 60%이며 내가 통제가능하고 영향력을 행사할수 있는 그룹은 나머지 40%에 해당한다.

     

    첫번쨰 경우, 올바른 리딩으로 40%를 포섭할경우 집단의 70%가 의도한 방향으로 나아가며, 나머지 30%도 '방해하지않는상태'가된다.

    즉 집단에 적극성을 띠진 않더라도 역행하거나 제멋대로 행동하는 경우가 극히 줄어들며 그룹이 안정적으로 순항하게된다.

    두번쨰 경우, 40%의 그룹의 리딩을 실패하였을경우, 하위 30%그룹이 집단 전체를 와해하는 현상이 일어나게되며 집단이 정체성과 방향성을 잃어버린다.

     

    이 원칙을 롤에서 하는 이유는 바로 내가 통제가능한 부분은 40%라는 점을 말하고 싶어서이다.

    롤을 하다보면 한판 한판 점수의 상승과 하강이 눈에보이기때문에 큰그림을 놓치기 쉬우며,

    내가 잘한 판에 아군때매 진 경우, 게임 자체에 회의감을 느끼기도하며, 자신의 능력이 무기력하게만 느껴지게된다.

    그런 이들을 위해 이글을 쓴다. 시야의 폭을 넓게보면 좀더 여유가 생기고 티어상승의 길이 보인다는것이다.

     

    롤 10판을 기준으로 했을때 343원칙을 적용해보자.

    3판은 내가 아무리 똥을 싸도 이기는 판이다.

    반면 3판은 내가 아무리 캐리를 하려고해도 지는 판이며,

    나머지 4판은 내가 어떻게 하느냐에따라 게임의 성패가 좌우되는 경기이다.

    이는 아무리 잘하는 선수도 승률 70%이상은 어느티어에서도 찾아보기 힘들며,

    아무리 못하는 브론즈라도 승률 30%이하는 찾아보기힘들다는 점에서 개뻥은 아닌듯하다.

    물론 대략적인 수치이자 개념을 이해하고자하는것이니' 알고보니 31%던데요' 식의 논점흐리기는 사양한다.

     

    그렇다면 그 40%경기에서 내가 역할을 한다는건 어떤의미인가

    영향력을 행사한다는 것은, 라인전을 이기는것일수도있고, 로밍을가서 타라인에 영향을 미치는것일수도,

    한타때 큰 기여를 한다던지, 혹은 학살로 아군의 사기를 높여주거나, 오브젝트를 잘 통제하는것, 시야를 확보하는 것 등을 의미할 수 있다.

    뿐만아니라 아군의 의욕에도 영향을 미치는경우도있다. 이는 욕쟁이와 피더가 서로 싸우면서 아군자체의 분위기를 망치며

    전의자체를 상실시키는 경우와

    서로 의기투합해서 서로의 의견을 받아들여 역전의 기회를 만들어보려고 끝까지 노력하는 경우로 예를 들 수 있다.

    5명이모이면 욕쟁이가 1명, 피더가1명, 정치꾼이1명, 보살이1명, mute all이 1명있기 마련이다.

    이런 그룹에 당신이 리더이다. 어떠한 리딩을 할 것인가?

     

    채팅창을 닫고한 후, 와드하는법을 익히고난 후, 리쉬를 잘해준 경우, 로밍을 자주가거나 맵리딩에 신경쓴 경우, 맵에 적이보이면 핑을 해준경우 승률이 오른 경험과 같은 케이스들이, 아군에게 미치는 영향의 변화로인해 승률이 오른경우라고 할 수 있다.

    롤은 아이템창이 6개, 최고레벨은 18렙이기 때문에 임계점이 정해져있다.

    즉 극초반에 터저버려 노답이되어버리는 극단적인 경우를 제외하고는 1만골, 1.5만골, 2~4레벨 정도의 차이는 시간만 충분히 끈다면

    무의미한 것으로 만들 수 있다. 하지만 대부분의 경우에 자신의 분노를 참지못하고 아군에게 자신의 분노를 배설하거나

    스스로 지례 포기해버리는 경우가 많다. 또한 빨리지고 다음판 하는게 낫겠다는 판단을 하기도한다. 이는 논리적이기보다는, 지금의 불리한 상황을

    감정적으로 인내하기 힘드니 빨리 끝내버리고 싶다는 심리적요인이 더 크게 작용한다.

     

    수리적으로 접근해보자. 1판의 경기가 이미 패색이 짙다.

    역전을 하려면 50분경기를 해야하는 경우라고하자.역전 할지는 미지수다.

    승패 모두  19점이 달려있다고해보자.(실질적으로 대부분의 경우 승이 조금더 점수가 많다.)

    포기하고 20분 서렌을 치면 예로 -19점 상태가된다. 그리고 다음판은 승률이 50%이므로 (실버이하는 승률이 50%가안될수도 있다.)  -0점이된다.

    ex) 100분플레이. 빠른서렌 후 재경기 =총 4판 패(100%),승(50%),패(100%),패(50%) 의 경우 기대값은 -38점이된다.

                                                                 20분       30분     20분     30분

    그리고 계속 50분 플레이하여 불리한 상황을 역전하거나 하지 못 할확률이 50%의 경우 이기면 19, 지면 -19가되므로 기대값은 0이된다.

       100분플레이 = 총 2판, 패(50%), 승(50%) 의 경우 0점이된다.

                                      50분      50분

     

    그렇다면 역전할 확률이 몇%나되야 빠른서렌과 같은 기대값이될까? 만일 역전할 확률이 25%라고하자.

    총 200분 플레이 = 총 4판 패, 패, 패 ,승 이 된다. 이경우 최종 점수는 -38점이된다.

     

    반면 빠른 서렌식의 플레이는 총 200분플레이 승률50%의경우 = 총8판 패 승 패 패 패 승 패 패 의 경우가되며 총-76점이된다.

          빠른 서렌식의 플레이는 총 200분플레이 승률75%의경우 = 총8판 패 승 패 승 패 승 패 패 의 경우가되며 총-38점이된다.

     

    계산이 빠른사람은 눈치 챗겠지만, 자신의 평소 승률이 75%가 보장되는경우, 역전할 확률이 25%보다 낮다면 지지치는게 이득이된다.

    즉 반대로말하면, 역전할 확률이 25%가 조금이라도 넘는경우라면, 평소 승률 75%이상이 아닌이상 지지치는것보단 끝까지 플레이하는게 이득이다.

     

     

    그렇다면 다시 본론으로 넘어가자.

    아군에게 긍정적인 영향을 미치려면 어떻게해야할까.

    그 답은 이미 누구나 알고있다.

    다만 그것이 감정적으로 인내와 협력을 요구할 뿐이다.

    내가 실력적으로 캐리를 못하더라도, 아군에게 긍정적인 영향을 미칠 요소는 충분히 많다.

    내가 캐리하고 뽕맛 넘치는 게임을 하고싶은것인가? 아니면 정말로 협력과 다독임을 통한 값진 승리를 원하는것인가?

    승리를 원한다면 답은 정해져있다. 다만 그 방식이 당신의 자극적인 뽕맛을 충족시켜주지 못할 뿐이다.

     

    7시즌은 다인랭과 솔랭이 분리되었다.

    솔랭이 5명의 개인에게 집단에 대해 대등한 영향력이 부여되어있다면,

    2~3인 팟은 서렌을 거부할 영향력, 4인팟은 서렌을 강제할 영향력을 행사하게된다. 직간접적으로 게임내내 소수의 그룹은 소외되기마련이며

    다수의 집단이 보이스를 사용하는경우 게임내 타 그룹은 더욱더 소외되기 쉽다.

    이것을 감정적으로, 경험적으로 느끼며 영향력의 불균등을 부당하다고 생각하기떄문에

    사람들은 함께 플레이할수 있다는 장점에도 불구하고 솔랭과 다인랭의 분리를 원한것이다.

     

    당신이 게임에 미칠 수 있는 영향력은 40%수준으로 정해져있다.

    그 영향력으로 아군을 움직여 70%로 극대화 시켜 나머지 30%가 따라오는 결과를 만들어낼지,

    아군을 와해시켜 30%의 오합지졸이될지는 당신의 선택에 따라 갈린다.

     

    거시적으로 접근해보면

    10판중 3판은 당신이 아무리 애를 써도 이길수없는 판이라는것을 생각한다면, 캐리를 못한판도 조금은 덜 억울할 것이다.

    반면 10판중 3판은 당신과 아군이 무난히 모두 잘해 이겼다는 것을 기억이 나지 않는다해도 데이터는 기억하고있다.

    그렇다면 당신은 잃어버린 3판에 집착하기보다 당신이 영향력을 행사할수있는 40%에 집중하여 

    패배한 경기에 너무 감정을 소모하지 않길 바라며

    부디 당신의 긍정적인 에너지가 타인에게 흘러넘처 오염된 영혼일지라도 정화시키는 부처의마음으로 마음이 가난한이를 다독여

    게임을 승리로 이끈후 기꺼이 리폿을 누르며 채팅혹은 플레이로 아군에게 고통을 준 누군가에게

    라이엇의 철퇴를 내리는 희열을 맛보길 바라며 긴 글을 마친다.


    세줄요약:
    1. 못해도 이기는판 30%, 잘해도 지는판 30%, 본인 노력 여부에 따라 갈리는 판 40%가 존재함

    (대략적으로 통계냈을 때 아무리 잘하는 프로 선수더라도 전체승률 70%가 넘는 선수는 드물며, 아무리 못하는 브론즈라도 전체승률이 30% 이하인 유저는 드물다는 걸 알 수 있다.)

    2. 잘해도 지는판 30%는 과감히 포기하고 패배하는것이 심리적으로도, 기회승률로도 이익

    3. 본인 영향력에 따라 좌우되는 40% 경기에 혼신의 힘을 다해서 임함




    -

    출처 http://www.op.gg/forum/view/5875

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