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    게시물ID : lol_566215
    작성자 : 나즈
    추천 : 11
    조회수 : 967
    IP : 175.115.***.241
    댓글 : 15개
    등록시간 : 2014/11/01 10:56:26
    http://todayhumor.com/?lol_566215 모바일
    아이템 기본스탯 총정리 및 구분하는 팁
    아이템 기본스탯 총정리 및 구분하는 팁


    이전시간에는 챔피언에 대해서 
    그들의 고유스탯을 통해 구분하는 시간을 함께 했습니다.

    오늘은 Riot KR 10.25일 기준데이터로 아이템을 구분하여 보도록 하겠습니다.
    먼저 아이템에는 고유능력치와 효과(지속/사용)능력치가 있는데
    효과능력치는 마치 챔피언의 스킬/패시브와 같이 다양한 경우의 수를 만들어 내기 때문에
    분석의 단순화를 위해 모든 효과 능력치는 포함하지 않고 도해하였습니다.


    아래의 주소에 모든 데이터가 정리되어 있으며, 효과능력치 역시 주석으로 병기하였습니다. 
    이미지 003.png



    다시한번 말씀드리지만 현재 데이터는 "효과"를 반영하고 있지 않습니다.
    예를 들어 죽음모자의 고유능력치는 주문력 +120 이고, 효과는 주문력이 30% 향상하는 것이며 
    단순히 주문력에 30%를 가산하면 되는 게 아니냐라고 할 수 있지만, 챔프의 본디 능력과 다른 아이템간의 시너지를 내기 때문에
    이를 측정하기가 곤란하여 반영되지 못한 것입니다.

    이러한 다양한 효과들에 대해서 객관적으로 데이터를 정리하실 수 있다고 생각하시는 분은 
    제게 쪽지 주시면 이분께는 이 파일을 수정하실 수 있도록 권한을 넣어드리고 다시 그래프를 만들어서 공유하도록 하겠습니다.


    자 본격적으로 시작해보겠습니다.
    챔피언과 달리 모든 아이템에는 가격이라는 게 존재합니다.
    따라서 챔피언은 하나만 고를 수 있지만, 아이템은 복수개를 선택할 수 있습니다.
    그에 따라서 효과성과 효율성의 개념이 나타나게 됩니다.
    효과성은 고유 능력이 얼마만큼 강하냐를 말합니다.

    예를 들어 물리데미지 효과를 보신다면 무한의 대검과 헤르메스, 피바라기 등이 효과적이라고 볼 수 있겠죠
    이미지 004.png


    그러나 아이템은 가격이라는 것이 존재하기에 골드1원당 기대하는 효과인 효율을 살펴봐야 합니다.
    효율의 측면에서는 BF대검, 곡괭이, 롱소드가 높다는 것을 알 수 있습니다.
    이미지 005.png



    이러한 방식은 각 아이템에 대한 효율성은 직관적으로 확인할 수 있으나
    효과성단계를 고려한 효율성은 직관적으로 확인하기 힘들다는 단점이 있습니다. 
    따라서 모든 아이템에 대해서 Y를 골드로 놓고, X를 
    물리데미지.마법데미지.치명타확률.공격속도(%).이동속도(%).이동속도.최대HP.HP회복.방어력.마법방어.흡혈.최대MP.MP회복로 각각 둔 후 
    이에 대한 직선을 그으면 효과성과 효율성을 구할 수 있습니다.
    (모든차트 Y축 골드 250~4000 / X축 고유능력치)

    이미지 006.png


    빨간색 실선을 기준으로 아래에 있는 건 평균보다 효율이 좋은 아이템입니다.
    아래 빨간색 점선을 기준으로 아래에 있는 건 효율이 매우 좋은 아이템이라고 할 수 있습니다.
    예를 들어 BF대검은 빨간색선과 매우 멀리 있음으로 가장 효율적이며, 가격이 1500미만에서는 동시에 가장 효과적임을 알 수 있습니다.
    이러한 해석방법으로 개인의 LOL에 대한 지식에 따라 다양하게 해석이 가능합니다.

    이러한 내용을 바탕으로 계속 살펴보도록 하겠습니다. 해석은 저 보다 여러분이 더 잘하실 것입니다.


    이미지 007.png
    이미지 008.png
    이미지 009.png
    이미지 010.png
    이미지 011.png
    이미지 012.png
    이미지 013.png
    이미지 014.png
    이미지 015.png
    이미지 016.png
    이미지 017.png
    이미지 018.png




    왜? 우리가 신발을 가장 먼저 사야 하는가에 대한 질문에 대한 답부터 다양한 것을 
    위 차트들을 통해 알 수 있지만 이 분석방법은 치명적 약점이 있습니다.
    바로 삼위일체같은 단일 지표에 대한 효율성이 아니라, 복수 지표에 대한 효과성을 누리는 아이템은 무조건 나쁘게 나온다는 것입니다.

    그렇다면 이러한 시너지를 내는 아이템을 찾는 방법은 없을까요?
    완벽한 방법은 아니지만, 사용자가 그 아이템의 모든 효과를 다 적용함을 가정하고
    라이엇이 능력대비 골드에 항상 적정한 비용을 산정한다고 가정하면 
    이를 중회귀분석의 잔차분석을 통해 계산해낼 수 있습니다.
    (이 산식에는 시너지효과 및 위에 반영되지 않은 아이템 교유 능력치외 효과 능력치도 포함되게 됩니다.)

    가격 = 고유능력치 + D(잔차)
    D: 시너지기대치, 효과(지속/사용)능력치 기대치 등
    위 모델에서 D값을 구해내면 되며 D 값을 구하기 위해서 
    위 산식을 직선으로 표현하면 아래와 같습니다.


    이미지 019.png


    마찬가지로 중심선에서 아래로 가장 멀리 있는 것(마이너스잔차)이 시너지/효과능력의 기대치가 높은 것들입니다.
    이 값은 첨부한 엑셀문서의 잔차값 컬럼을 통해 확인하실 수 있습니다.
    기동력장화, 라일라이수정홀, 존야,광전사, 도란반지, 삼위일체 등이 좋고
    신성의 검, 지크의 전령, 강철솔라리 등이 나쁘다고 나오네요
    이 값이 유의미한 것인지는 유저 여러분들이 직접 플레이를 하면서 느끼시면 될 것 같습니다.


    다시한번 말씀드리지만 마지막 데이터를 제외한 대부분의 데이터는 "효과"를 반영하고 있지 않습니다.
    이러한 다양한 효과들에 대해서 객관적으로 데이터를 정리하실 수 있다고 생각하시는 분은 
    제게 쪽지 주시면 이분께는 이 파일을 수정하실 수 있도록 권한을 넣어드리고 다시 그래프를 만들어서 공유하도록 하겠습니다.

    또한 통계적 방법론이 잘못적용되었을 때 그 대안을 제시해주시는 것도 환영합니다.
    다만 제가 지식이 부족하니 이해하기 쉽게 설명해주시길 부탁드립니다. 

    전 게임하는 것보다 분석/정리하는 걸 취미로 즐기는 직장입니다.
    누군가에게 헛된 정보라도 누군가에게는 정말 유용한 정보가 된다고 믿기에
    제 LOL 분석/정리은 계속됩니다.

    헛된 분석이라도 계속 분석을 공유하길 원하시면 추천을 눌러주세요
    나즈의 꼬릿말입니다
    The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes,
    but in having new eyes.

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