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  • 게시물ID : humorbest_833328
    작성자 : papercraft
    추천 : 44
    조회수 : 3279
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 12개
    베스트 등록시간 : 2014/02/07 12:25:39
    원글작성시간 : 2014/02/07 11:50:30
    http://todayhumor.com/?humorbest_833328 모바일
    조금 냉정하게 살펴보는 마카오, 카톡 밀아대란이 왜 문제가 되느냐
    <div> </div> <div>그냥 처음부터 끝까지 욕으로 시작해서 욕으로 끝낼 수도 있습니다. 그정도로 이 상황은 욕쳐먹을 짓거리니까요.</div> <div>하지만 욕만 가지고 이 상황을 정의내리기엔 <strong>제 분이 안풀립니다.</strong></div> <div>고로 사전정보가 거의 없으신 분들까지 '와, 저 시불롬들'이라는 결론을 내릴 수 있도록 상세히 살펴봅시다.</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>1. 여태까지의 '확산성 밀리어 아서'가 갖고 있었던 시한폭탄들</div> <div> </div> <div> </div> <div>초반부에 광풍이라 불릴 정도로 많은 화제를 모으며, 모바일 <strong>TCC</strong>(<strong>엄연히 말하자면 CC, 트레이드라는 개념이 없는 모바일 카드 게임들은 전부 CC로 분류되어야 하지만 자기네들이 TCC라고 하니 '일단은' 그렇게 불러줍시다</strong>)라는 다소 마이너한 장르의 게임을 주류의 반열에 올린 것이 <strong>'확산형 밀리언 아서(이하 확밀아)'</strong>입니다. 왜 이렇게 말할 수 있느냐?</div> <div> 바하무트도 있었는데 왜 이렇게 말하느냐? 게임 출시 이후 장르에 발을 디딘 유저와 신규 개발 게임들에 대한 출현 빈도를 살펴보시면 됩니다. </div> <div>사실 TCC라는 장르(사실상 CC긴 하지만)는 마이너 중에서도 <strong>극단적인 마이너 장르</strong>였습니다. 하는 사람만 하는데, 그 사람 수가 절대적으로 적기까지 하죠. 그런 의미에서 신규 계정 <strong>100만개 돌파</strong>(물론 부계정이나 오토 돌려서 만든 계정의 수가 상당한 비중을 차지하겠지만, 그런식으로라도 만들어서 이득을 보려 하는 수가 적지 않다는 것도 눈여겨봐야 합니다)라는 타이틀을 내걸었다는 건 이쪽 장르의 파이 확장에 지대한 공헌을 끼쳤다고 봐야 합니다. 후발주자들이 주로 확밀아 유저를 타겟으로 지분을 뺏어오려고 했던 걸 봐도 알 수 있죠. </div> <div> </div> <div><strong>하지만 그렇기 때문에, 스스로 개선의 여지는 없었습니다. </strong></div> <div>이런 현상, <strong>시장을 개척하고 선점하여 가장 많은 지분을 차지한 이가 거기에 안주하다 자신의 독보적 위치를 무너뜨리는 현상은 </strong>의외로 잦았습니다. 가장 가까운 예로 던파를 들 수 있죠. 지금도 그나마 명맥을 유지하고 있다고 생각할 수는 있습니다만 던파는 워낙 인기가 많았고 몰려든 사람이 많았기 떄문에 훅훅 빠져나가고 때려치워니 뭐니 하는 흐름이 지나고 나서도 유지가 되었던 겁니다. </div> <div>확밀아도 흐름은 비슷하게 진행되었습니다. 처음에 잘나가다 사건 몇 번 크게 터지고 사람 수가 줄고, 점점 하향곡선을 그려나가다 <strong>경쟁자들이 본격적으로 라인업을 하고 서비스 안정기에 들어가기 전에 </strong>간담회라는 걸 여러서 민심을 잠재웠죠. 하지만 그 이후 후발주자들이 자기 발에 걸려서 자빠지는(...) 상황이 되자, 간담회고 공약이고 나발이고 언제 그랬냐는 듯 멋지게 막장운영을 보여줍니다. 그리고 그 흐름이 죽 이어지다 이 꼬라지까지 도달했죠.</div> <div>던파의 경우에는 꾸준하게 견제구가 날아오고(물론 다 망했지만...) 게임 시장의 트렌드가 바뀌는 동안에도 버텨왔습니다. 아, 게임 자체가 버티는 게 아니라 <strong>운영의 막장성</strong>이 버텼다 이거죠. 지금도 여전함을 자랑하긴 하지만, 그래도 그 때 시절 보다는 그럭저럭 개선된 것들이 많습니다. 생각 없는 지거리야 여전하긴 하지만(...) 뭔가 바꾸고 변혁하고 개선하려는 시도를 하고 있긴 하죠. <strong>개발.운영역량과 하려는 의지는 할 생각이 없는 것과는 천지차이입니다. </strong>걔네들도 개선하려고 노력을 하긴 해요. 다만 도트질의 한계점까지 도달했고 밸런스를 맞추려고 머리를 굴리고, 이것저것 대체안을 내놓으려 하지만.... 이 아저씨들이 발상을 전환할 수 있는 강려크한 개발자를 영입하거나 위로 올리지 않는 이상은 뭐....</div> <div> </div> <div>밀아이야기 하는데 왜 던파이야기를 계속 언급하느냐? <strong>이 양반네들의 막장운영이 안 좋은 건 죄다 담아둔 표본이거든요. 아, 마비노기 하시던 울분에 찬 분들도 언급하려고 했는데, 그쪽은 과금강요만 제외하면 째호가 사라지면서 조금씩 나아지고 있...으려나? </strong></div> <div> </div> <div>아무튼 간에, 이런 <strong>온라인 게임의 대표적인 개막장들</strong>을 살펴보면서 찬찬히 비교를 해 보면 밀아 역시 이들이 보여준 막장행보와 비슷한 패턴을 보여준다는 걸 알 수 있습니다.</div> <div align="center"> </div> <div align="center"> </div> <div align="center"><strong>유저 1차 급감 시기에 벌어진 민신수습 및 고객의 소리 듣기 퍼포먼스(허나 실천은 안함)</strong></div> <div align="center"><strong>(요즘 던파하시는 분들, 1025를 기억하십니까? 마비노기 여러분들 나크아저씨 기억하십니까?)</strong></div> <div align="center"><strong></strong> </div> <div align="center"><strong>과금강도 증가</strong></div> <div align="center"><strong></strong> </div> <div align="center"><strong>오버밸런스 및 밸런스 불균형 <font color="#ff0000">방치</font></strong></div> <div align="center"> </div> <div align="center"><strong></strong> </div> <div>예, 대부분의 게임들이 품고 있는 문제긴 합니다. 저걸 완전히 커버하는 개념찬 게임이 있으면 제가 지금 할겁니다. 그 명성 드높은 와우도 마법사 편애하기로 유명하고, EVE온라인은 아예 뭐 하나 너프하면 쓸 수 없을 정도로 병신을 만듭니다!(하이브리드 터렛! 야이씨)</div> <div>그렇지만 저 세가지가 동시에 실천된다면, <strong>그건 뭔가 문제가 있는게 확실한걸 떠나서 막장에 진입했다는 걸 상징합니다. </strong>유저들이 지속적으로 요구하는 개선 및 문제해결을 듣기만 하고 방치하거나 아예 듣지도 않고, 그러거나 말거나 결재강요도는 증가하고, 밸런스가 분명 맞지 않는게 존재하는데 그걸 손대려고 하질 않는거죠.</div> <div> </div> <div><strong>밀아가 지금 어떤 꼴인지는 하는 사람들이 더 잘 알거라 믿습니다.</strong></div> <div> </div> <div>꾸준히 요구했던 건의와 불만에 대한 일관적인 무시 및 방치, 점점 줄어드는 과금결재 사이클, 명백히 존재하는 세력간 불균형의 노걸적 방치</div> <div> </div> <div>이것만으로 밀아는 여태까지 언젠가 터질 수 있는 시한폭탄을 내재하고 있었다는 걸 알 수 있습니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>2. 밀리언아서 for kakao, 카밀아 혹은 마카오의 등장</div> <div> </div> <div> </div> <div>자, 우리는 여태까지 한밀아가 시장을 선점한 선두주자가 늘 그러하듯 방만한 운영태도와 마인드를 가지고 있었고, 플레이어들은 거기에 돌아버리기 직전까지 갔다는 결론을 내놓았습니다. 플레이어들은 꾸준하게 개선을 요구하고 불만을 토로해왔으나, 모든 것에 대한 답변은 항상 비슷했습니다. <strong>크게 문제가 없다거나, 인지하고 있으나 딱히 해답이 없다거나,<font color="#ff0000"> </font><font color="#ff0000">기획적으로 의도된 사항이라거나, 본사(스퀘어 에닉스)에서 불허한다거나 </font></strong>라는 대답만 내놓았을 뿐입니다. 사실상 업체와 소비자간의 관계가 지극히 불평등관계인고로 유저들은 그 말만 듣고 가슴만 먹먹해질 뿐이죠.</div> <div> </div> <div>여기서 카밀아(어감이 더 좋으니 이하 마카오)의 등장이 가져올 점들에 대해 살펴봅시다. 뭐 별 거 없어요, 읽기 싫어하는 분들 위해서 미리 요약해두겠습니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div align="center"><strong><font size="4">한밀아 유저들을 죹밥취급함</font></strong></div> <div align="center"><strong>끝.</strong></div> <div> </div> <div> </div> <div>아,욕하면 안되는데 이거 이상 뭐 세련되거나 우아하게 표현하고싶지 않습니다. <strong>사실이 그런데 어쩌라구요.</strong></div> <div> </div> <div>마카오와 한밀아의 차이는 다음과 같습니다. <strong>편의성 증가, 불편사항 개선, 독립서버 운영.</strong> 요약하니 존나 간단하죠? 하지만 이게 <strong>한밀아 유저들이 서비스 1주년 찍을 동안 심심하면 거론하고 건의하고 좀 해달라고 아우성하던 내용들입니다. </strong>독립서버 빼고.</div> <div> </div> <div>서버 독립 운영이 시사하는 바가 뭐냐면, <strong>현재까지 존재하던 한밀아의 붕괴되다시피한 밸런스를 재교정할 여지가 있다는 겁니다... 가 아니라 재조절하겠다고 내걸었습니다. </strong>기서 여러분은 여기까지 읽고 접으신다 해도 할 말 없습니다. 왜냐면 <strong>많은 기서들이 한밀아에서 탄압받다시피하던 기서 처지가 마카오에서 급상향할것으로 예상하고 있거든요.</strong> 실제로 그럴 가능성이 높고 말입니다. </div> <div>독립서버가 내포하고 있는 의미에 대해 우리는 어렵지 않게 추측할 수 있습니다. <strong>기존 서버의 불균형 해소, 혹은 역전</strong>이죠. 여태까지 우리들은 많은 게임을 봐왔고 <strong>두 개 이상의 퍼블리셔가 <font color="#ff0000">공동으로 같은 서버에 접속하는</font> 게임을 많이 봐왔습니다. </strong>유일하게 같은 게임을 독립서버에서 운영하던 사례론 마영전이 유일하다시피합니다. 그리고 마영전의 독립서버 XE서버, 속칭 째섭이 어떤 방식으로 독립되었는지는 마영전 하신 분들이 더 잘 아실 겁니다. 아예 다른 체계였죠. 물론 망하긴 했지만 말입니다.</div> <div>간단하게 줄여보자면, 이런 장르의 게임이 굳이 서버까지 따로 둬가며 운영한다는 것은 별 거 없습니다. 그냥 <strong>운영노선이 기존과 많이 다르거나, 데이터가 많이 다르기 때문입니다. </strong>그렇지 않고서야 서버 연동을 관두고 독립 서버를 운영하겠다는 이유를 설명하기 힘들죠. 기술적 어려움? 글쎄요, <strong>님같으면 다른데서 한 곳에 들어오는 통로를 새로 뚫는게 쉽겠습니까, 아니면 아예 출발부터 도착핮는 지점을 완전히 새로 파는게 쉽겠습니까? </strong>그거랑 같은 논리임.</div> <div> </div> <div>편의성 증가, 말 그대로 마카오는 광고했다시피 한밀아보다 많은 요소들이 개선되었습니다. 한밀아에서 답이 없을 정도로 쌓여가는 골드의 수거경로 추가, BC/AP회복속도 증가, 레벨업 난이도 감소, 홀로그램 리밋치 추가 등등. <strong>문제라면 이 모든 요소들이 기존 한밀아 유저들이 끊임없이 도입 혹은 개선해달라고 요구해왔던 것들입니다. </strong></div> <div>애석하게도 한밀아에는 이 요소가 적응이 안 될 겁니다. 당연하죠. 만일 저런 게 한밀아에도 동일하게 적용된다면 기사에서 <strong>'대안을 모색해보겠다' </strong>라는 <strong>존나 미래도 꿈도 희망도 불투명한 뜬구름잡는 소리를 할 리가 없죠.</strong> 왜냐면 한밀아 유저들은 저 요구를 계속 해 왔고 언제든지 좀 해줘야한다고 생각하고 있거든요. 그 점은 저쪽도 인지를 했으니 저 요소를 도입해서 마카오를 내놓은겁니다. <strong>하지만 한밀아에는 저걸 도입할 예정도, 생각도 없으니 <font color="#ff0000">대안</font><font color="#000000">이라는 단어를 쓰는 겁니다.</font></strong></div> <div>님들 그 점에 대해서 생각 안해보셨죠? 한다면 한다고 곧바로 내놓을거라고 대답할 안건입니다. 그래서 <strong>한밀아가 현상유지 혹은 악화라는 견해를 제가 주장하는 겁니다. </strong>할거라면 한다고 광고를 하죠. <strong>저거로 돌아서는 유저들 등을 돌릴 수준인데.</strong></div> <div> </div> <div><strong>대책을 수립중이라거나, 지금 어떻게 할 수 없다, <font color="#ff0000">스퀘어에닉스에서 허가를 안해준다</font></strong>는 대답을 했던 모든 것들이 마카오에 도입되었습니다. 그리고 인터뷰 대답을 봐선 <strong>저게 근시일 내로 한밀아에 적용될 가능성은 티끌만큼도 없습니다. </strong>와우! 여러분, <strong>제가 처음에 요약할 때 저정도로밖에 욕 안한게 신기하지 않습니까? </strong></div> <div> </div> <div>아, 한가지 더 말 안했네. <strong>한밀아 상태 악화 예상</strong>말이죠. 왜 이런 소리를 꺼내느냐? 간단합니다. <strong>마카오 등장 직전에 마치 한밀아 유저들의 반응을 예상하기라도 했다는 듯 미리 등골 뽑으려고 발표 직전에 추가적으로 과금유도성 이벤트를 벌이는 걸 보면 알 수 있습니다.</strong></div> <div>어떤식으로 악화가 되느냐? 이건 제 상상력에 기인했다, 정도로 <strong>생각하시는게 여러분들에 건강에 좋습니다. </strong>발암물질같은 내 의견.</div> <div>일단 기존 개발인력+@가 마카오 개발 및 유지인력에 투입되었을 겁니다. 왜냐면 독립적으로 운영될테고, 이런 프로젝트에 충분할 정도로 인력배치를 했을 가능성은 낮습니다. 인력이 제대로 충원되었다 쳐도 새로 뽑아다가 거기에 투입시키는 것보단 <strong>이미 있던 인원은 마카오로 돌리고 새로 충원한 인원을 한밀아에 끼워넣었을 가능성이 높죠.</strong> 고로 한밀아에 쓰일 자원(인적+기술적 자원)이 줄어들겁니다. 고로 문제가 터져도 대처가 느려질것이거나 <strong>이미 느려진 지 오래일지도 모르죠. 마카오는 꾸준히 개발해왔을테니까요.</strong> </div> <div>한동안 마카오에 문제가 좀 터질 겁니다. 새로 오픈한 서버에다가 동일한 내용이 아니라 뭔가 손을 댄 게 많거든요. 만일 마카오에 뭔가 문제가 생겼다면 <strong>거기가 신규 런칭이니 거기 이슈에 처리능력을 집중할 가능성이 큽니다. </strong>한밀아는 천대받겠죠. 왜냐면 새로 시작하는데가 <strong>뽑아먹을 것도 많고 이슈도 집중될테니까.</strong></div> <div>플러스, <strong>마카오가 자기네들 생각보다 영 매출이 안나오거나 오히려 이익률이 떨어진다 싶으면 한밀아를 통해 보충할겁니다. </strong>당연한 거 아닙니까? 새로운 활로를 개척했는데 거기서 성과가 안나오거나, 오히려 손해가 나오면 기존 경로에서 그걸 땜빵하는 건 <strong>비단 게임업계 뿐만이 아니라 그냥 세상 돌아가는 속에 흔하게 벌어지는 일입니다. </strong>대기업들이 자주 그러죠. </div> <div>다른건 몰라도 여차할때 한밀아 매출로 땜빵하는 건 100% 확실합니다. <strong>마카오 출시 직전에 과금유도 거는 짓거리 보면 모르십니까? 이해안감?</strong></div> <div> </div> <div>자, 여러분. 제가 얼마나 욕 안쓰고 이걸 말하려 애쓰는지 이해가시죠? 만일 여기가 거친 어휘에 관대한 동네였다면 전 2번에 쓰인 욕설로 팔만대장경을 썼을지도 모릅니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>3. 신뢰는 무너지고 있었으나, 한계점이 존재한다. 그리고 액토즈는 그걸 터치했지</div> <div> </div> <div> </div> <div>여론이 들끓어서 마카오를 지금 당장 철회한다 해도(물론 호갱님들이 든든히 버틸테니 깡으로 밀어붙일테지만), 액토즈는 가장 커다란 걸 상실했습니다. 바로 신뢰죠. </div> <div>아, 예. 저도 액토즈가 여태까지 신뢰도 낮은 회사라는 건 잘 알고 있습니다. 내가 겪어서 압니다. 하지만 이건 신뢰가 깎이는 수준이 아니라, 그냥 <strong>유저들이 버틸 수 있는 기반</strong>을 무너뜨린거나 마찬가집니다. 간단하게 예를 들자면 우리들이 농담처럼 말하는 멘붕의 다큐멘타리급 적용이죠.</div> <div> </div> <div>머리가 좀 돌아가시는 분들이라면 마카오 출시선고 직전에 벌인 리밋치를 보면서 뭔가 이상하게 여기셨을 겁니다. <strong>왜냐면 최근에 있었던 1주년 기념 이벤트를 제외한 그 어떤 상황에서도 리밋치는 정말 희소한 수량을 유지하면서 그 몸값을 유지시키려고 애썼거든요. </strong>한마디로 한밀아 리밋치는 그 색갈 그대로 금덩어리였습니다. 갖고 있었어도 쓸 수가 없을 정도로 귀한몸이셨죠. 대부분의 경우엔 말입니다.</div> <div>하지만 그걸 엄청나게 싼 값, 그것도 결재하지도 않고 그냥 MC과금을 하는 것만으로(한때는 저게 11연차 13회, 대충 <strong>40만원 </strong>가량을 써야 한 번 얻을까 말까였습니다 <strong>근데 그것도 비교적 싸게 얻는 거라 인식할 정도면 말 다했죠</strong>)내놓아버리니 뭔가 이상했죠. 그리고 그 생각을 하자마자 마카오가 떴죠. 그리고 이 엄청난 리밋치 염가대방출 이전에 비슷한 과금결재이벤이 있었습니다. 대신 거기선 배수카드였죠.</div> <div> </div> <div>이전에 한 시즌에 과금유도이벤트를 최초로 2회 실시했을 때 제가 한 말이 있었습니다. </div> <div> </div> <div> </div> <div align="center"><strong>심한 짓을 한 놈은 그것보다 더 심한 짓을 할 준비가 되어있다. </strong></div> <div align="center"><strong></strong> </div> <div><strong></strong> </div> <div>오늘은 2월 7일입니다. 그리고 과금유도이벤트는 3회정도 실시가 되었군요. <strong>참고로 밀아 시즌은 대체적으로 15일 사이클로 돌아깁니다. 한 시즌의 절반이 지나가는 상황에서 과금유도이벤트가 세 번이 되었습니다. 이게 네 번이 되고 다섯번이 될지는 아무~도 모를 일이죠. </strong></div> <div>과금결재강도는 보시다시피 점점 심해지고 있으며, 동시에 그 가치는 <strong>한없이 낮아졌습니다. </strong>왜냐면 더 좋은 환경의 서버가 존재하니까요. 여기에 돈을 쏟아붓는게, 혹은 쏟아부었던 게 전부 멍청한 짓거리가 되었습니다. 뭐, 게임에 돈 퍼붓는 것 자체가 멍청한 짓으로 보일 수도 있습니다만 말이죠.</div> <div> </div> <div>그렇게 과금강요를 하는 것과는 반대로 서비스는 점점 질이 떨어지고 요구는 수용되지 않았습니다. 대신 기존 유저가 요구하던 것을 싹 담은 완전히 새로운 서버가 나왔죠. 기존 서버는 하나도 적용 안 되고 말입니다.</div> <div> </div> <div><strong>플레이어를 실망시키고 돈만 내놓으라하는데 무슨 신뢰가 남겠습니까? </strong></div> <div><strong></strong> </div> <div>아, 돈 많다고 자부하시는 분들. 그리고 지금 상황이 나쁘지 않다거나 자긴 돈 많으니 지르면 장땡이라고 생각하시는 분들. 곰곰이 생각해보세요. <strong>심한짓을 한 놈들은 더 심한 짓을 할 준비가 되어있고, 당신네들이 지불한 대가로 받은 것들의 가치가 한순간에 개박살이 날 수도 있습니다. </strong>물론 그게 현재진행형이라는게 문제지만 말이죠.</div> <div> </div> <div>사람들이 대가를 지불한 것들은 대체적으로 <strong>자기 나름의 가치를 책정하고 거기에 부합되기에 지불하는 겁니다. </strong>비록 가격이 떨어지는 것이 눈에 보이더라도, 감가상각이 존재한다 치더라도 그걸 감수하고 지불할 가치가 된다고 판단했기 때문이죠. 왜 이런 소릴 하느냐구요?</div> <div><font color="#ff0000"><strong>액토즈가 이런 생각을 박살낼 짓을 저질렀으니 하는거죠.</strong></font></div> <div> </div> <div>그냥 게임이라면 꾹꾹 참을 수 밖에 없습니다만, <strong>님들이 지불한 돈이 관련된 것이 똥값이 되는데도 참으실 작정이십니까? 물론 참을 수 없죠. </strong>액토즈는 자기네들의 의도했건 의도하지 않았건 간에 이런 돈 돌아가는 문제에 영향을 끼칠 짓을 저질렀습니다. 그게 문제에요. 이제 여러분들이 지른 과금이 그만한 가치를 지닐지조차 의문입니다. <strong>근 1주일사이에 과금으로 얻을 수 있는 것들을 보시고, 님들이 그 사이 적용되지 않는 공백기를 생각해보세요.</strong> 가치를 전혀 고려하지 않는 정책에 대가를 지불하실 작정이십니까?</div> <div> </div> <div>뭐 그러시겠다면 말리지 않겠습니다. 하지만 님들이 지른 모든 것은 카밀아라는 것이 등장한 이상 생각했던 가치의 상당수가 소실되었다는 걸 기억하세요.</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>4. 정리</div> <div> </div> <div> </div> <div>아 몰라 점심먹으러 가야하니 여기까지.</div> <div> </div> <div>결론은 액토즈 뻐큐나 쳐머겅</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div>
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    <b><font color='red'>헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.</font></b>

    너요 너, 네 손요.
    <STYLE>textarea{color:(#FFFFFF); background:url("http://cfile9.uf.tistory.com/image/276169485188D50D2B428C"); border-width:0; border-color:(#FFFFFF)border-style:solid;}</STYLE>

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