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  • 게시물ID : humorbest_831094
    작성자 : papercraft
    추천 : 45
    조회수 : 2843
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 17개
    베스트 등록시간 : 2014/02/03 11:37:44
    원글작성시간 : 2014/02/03 10:56:27
    http://todayhumor.com/?humorbest_831094 모바일
    그냥 지금 이 이벤트는 한밀아의 폐단을 드러내는 집합체입니다
     
    아, 예. 보통 제가 밀아 깔때마다 빠른반대가 날아오긴 하지만(....) 그래도 쓸 건 쓰야게쓰요.
     
    무과금처럼 살긴하지만 그래도 100만 이상 쳐먹은 게임인데 깔 권리는 있죠. 이 돈이면 스팀으로 1년은 개뿔 3년은 버티겠다.
     
     
    1. 스탯 상승폭 문제
     
     
    우리가 시즌 시작할때마다 '역대급 카드'라는 말을 입에 달고 살았다고 생각한 분 몇 분 계십니까? 마치 여름될때마다 '사상 최악의 폭염'이라는 멘트 듣는 것 같지 않습니까?
    역대급이 돌아온다는 건 그만큼 스탯상승률이 체감이 될 만큼 뛰고 있다는 거나 마찬가집니다. 예, 당연하죠. 예, 예. 님들 말하시려는 거 압니다. 신규 카드가 지난 시즌 카드보다 성능이 구리면 무슨 소용이겠냐구요. 하지만 그건 스탯 자체의 상승량말고도 조절할 방법 많습니다. 얘네들이 생각이 있다면 스킬을 손봐서 만들거에요. 스탯은 비슷하지만 나중에 나오는 카드의 스킬 성능이 좀 더 좋거나, 발동률이 더 좋거나 하는 식으로 미묘하게 조율을 해서 후기형 카드의 스탯이 비슷해도 체감성능이 훨씬 낫도록 하는 식으로 갔을거에요. 왜냐면 이렇게 되면 실질적으로 스탯상승 수치는 미미하지만 확실하게 나중에 나온 카드가 훨씬 유리하거나 시즌을 걸렀다거나 복귀자라도 외형상의 스탯상으론 큰 차이가 없기 때문에 경쟁라인에 복귀가 빠를테니까요.
    하지만 문제는 얘네들이 항상 최신형 역대급 카드는 미친스탯+미친스킬의 결과물을 내놓았다는 것이죠. 최근 콜로 뛴 밀레 한 장 빼고(...)
     
     
     
    2. 콤보 문제
     
    신규 카드만 나오고 그 카드에만 이목이 집중되어서 간과하는데, 이 게임이 시즌으로 묶여 나오는 카드가 아닌 이상 콤보를 띄우는 건 지극히 경우의 수가 적습니다. 그냥 소속 진영, 공격 타입 등으로 나뉘는 콤보를 빼면 사실상 조합이라고 하는 경우의 수가 그렇게 많지는 않습니다. 게다가 그 콤보의 조합이 프린세스 콤보 같은 걸 제외한다면 사실 그렇게 유효하지도 않죠. 아니, 애초에 프린세스 콤보랑 어설트 빼면 콤보 붙는 조합의 수를 고려하는 것보다 그냥 쎈카드 위주로 꼴아박아서 거기서 뜨는 콤보를 이용하는 게 나을걸요?
    한마디로 말해서, 태생적으로 처지는 카드가 콤보로 구제받을 여지도 없다는 겁니다. 콤보 조합의 경우의 수도 생각보다 다양하지 않으며, 그나마 있는 콤보가 월등히 강한 성능의 카드를 대체할 수 있냐면 그건 또 아니거든요.
    제 말이 틀리다고 생각하십니까? 라이트 배틀이랑 몬스터 하우스,페어리즈, 그리고 얼티메이트 플레임 이외애 '유의미한' 콤보 조합이 등장한 적 있습니까?
    글쎄요, 제가 기억하기론 스포트라이트는 항상 카드 성능에 집중되었지 그걸로 뜨는 콤보는 있는지조차 아는 사람이 적은 거로 알고 있습니다.
    물론 여러분들이야 여기서 콤보를 더 뽑는게 무슨 의미가 있으며 어떻게 뽑을거냐고 물으시겠죠. 그러니까 그런걸 저쪽, 그러니까 서비스 운영 주체에서 고려를 해야 하는 거죠. 쟤네들이 돈받아먹고 컨텐츠를 만드는데 그걸 고려를 해야죠. 사실 이런 콤보만 신경써준다면 시즌드랍카드가 콤보 활용하겠다고 관짝에서 끌어내다 덱에다 얹는 경우도 생길 수 있는 법입니다. 하다못해 최소한 파생형 카드들이라면 걔네들끼리 엮이는 조합이라도 마련해야겠다는 생각이라도 해야죠.
    사소하지만 이런걸 손대서 게임의 전체적인 흐름을 조율하는게 밸런스입니다. 그냥 카드 공체합놀이에 스킬만 건디는게 능사가 아니에요. 하지만 걔네들은 카드 스탯관리도 마크장에 스킬도 마크장이잖아요? 엔장.
     
     
     
    3. 과금
     
     
    한계까지, 혹은 나올때까지 돈 무한대로 쏟는 사람들에겐 별로 해당 안 되는 문제입니다. 문제는 적당히 돈 붓는 사람들의 영역이죠. 왜냐구요? 여러분들이 체감하실지 안하실지는 모르겠습니다만, 산술적으로 볼 때 님들이 최신형 카드를 뽑을 확률은 시즌이 흘러가면 흘러갈수록 낮아집니다! 왜냐구요? 당연한 거 아닌가요? 신규 카드는 늘어나는데 가챠에서 나오는 드랍테이블에 포함되는 카드 종류의 가짓수는 계속해서 증가하잖습니까.
    나온지 오래되었거나 속칭 '1세대 슈레플'로 불리는 카드군은 아직도 가챠에서 나올 확률이 존재합니다. 일정 기간이 지나면 결국 드랍테이블에서 뽑혀나가거나 정리가 되어야 하는데 아직도 여러분들은 1년 전에 나왔던 카드를 가챠에서 구경해야합니다. 실질성능은 떨어지는데다 수집가치도 높지 않은데도 말이지요. 더 환장하는 건 노말드랍 테이블과 과금드랍테이블이 공유되는 카드가 존재하고, 그에 대한 관리는 일절 이루어지지않는다는 점이죠.
    결국 저 많고많은 드랍테이블을 넘어서 운빨로 뽑는다 쳐도, 그건 5배수일때나 유효하죠. 문제는 소과금들이 최근 추가된 슈레플 키풀을 할 수 있는 건.... 까고 말해서 그 카드가 키풀해도 추덱에 못들어오거나 활용 가치가 극도로 낮아졌을 즈음이라는 겁니다. 저요? 과금지르면서 먹은 슈레플이 좀 되죠. 근데 과금으로 뽑을 수 있는 카드중에 딱 하나밖에 키풀을 못해봐쓰요. 풀돌도 딱 하나죠. 그것도 정상적인 경로가 아니라 이벤트랍시고 막 11연차 연속이벤으로 겨우 반짝이 먹여서 띄운거에요. 물론 걔 뽕 뽑다못해 쓸 카드가 없어서 6개월넘게 부려먹긴 했지만 말이죠(...)
     
    결국 적당히 돈 쓰는 사람들은 엿먹이고 아예 집문서 팔아버릴 정도로 격렬하게 쓰거나, 아예 안 쓰는 사람보다도 못한 취급 받게 만드는 구조도 문제가 심각합니다. 무과금에게 카드가 나올 기회가 높아진다면 자연스럽게 소과금은 키풀이나 혹은 풀돌 가능성이 그나마 생기는거고, 과금을 많이 하는 사람들은 거기서 쓰는 돈이 적어지거나 혹은 키풀을 어렵지 않게 할 수 있게 되는 거고 말입니다. 하지만 애초에 무과금부터 획득 기회는 나가리가 되고, 소과금은 5배수나 한 장 구하면 그거로 족하고 가챠풀돌은 꿈도 못꾸죠.
     
     
     
     
    4. 그 외
     
     
    소비성 컨텐츠의 부재 또한 문제로 손꼽힐 수가 있습니다. 아, 다른 게 아니라 님들에게 쌓여만 가는 인연포인트와 골드를 적절하게 소비할 수 있는 출구의 부재를 말하는겁니다. 사실 이것만 손대서 어떻게 가챠나 MC소비형 아이템을 구매하는 식으로 나가면 해결의 가능성이 존재합니다! 왜냐면 이걸 추가해주기만 해도 3번이 해결되고, 3번이 해결된다면 1,2번은 심각한 문제가 아니라 그냥 문제 혹은 사소한 문제로 전환될 가능성이 크거든요. 인연포나 골드를 쏟아서 현 시즌 카드를 키풀할 가능성이 생긴다고 생각해보세요, 인플레가 어쩌니 하는 건 결국 획득이 굉장히 어려운 카드가 계속해서 추가되는데도 불구하고 그걸 따라가지 못하는데서 출발합니다. 하지만 따라잡을 기회가 생긴다면 다들 문제의 심각성에 대해 상당히 관대하게 여길 겁니다. 될놈될 안될안의 문제가 남아있지만 말이죠.
    물론 근본적인 문제가 완전히 해결되는 건 아닙니다만, 출구나 대체안이 존재한다는 것만으로도 사람들은 심리적 안정을 느끼게 됩니다. 그럼 자연스레 불만이 줄어들죠. 물론 피로도가 높아진다는 부작용이 존재는 합니다만, 그걸 해결하기 위한 방도는 또 존재하죠.
     
     
     
     
    까고 말해서 이 빌어쳐먹을(....) 순환고리는 끊는게 가능합니다. 저것들 중 하나만 손봐도 연쇄적으로 감쇠가 적용되니까요. 인플레가 세다고 해도 그걸 사람들이 쉽게 따라갈 수 있다면 그건 게임 시스템에서 문제가 될지언정 사람들에겐 그냥 숫자단위가 크다 정도로밖에 인식이 안됩니다. 콤보가 해결이 된다면 무과금 혹은 소과금이 할 수 있는 가짓수가 늘어나기 때문에 대처할 여지가 생깁니다. 가챠를 손본다면 소과금들이 사실상 가장 많은 혜택을 받고 헤비과금러도 엄청난 이득을 누립니다. 하지만 이건 액주작이 단기간 이익이 줄어들기 때문에 절대 안하겠죠(...). 소비컨텐츠를 추가한다면 까고 말해서 과금러는 물론이고 무과금러도 이득볼뿐더러 신규유저들도 이득봅니다. 왜냐면 궤도권 진입 장벽이 낮아진다는 건 그만큼 사람들의 의욕을 자극하니까요. 결국 경쟁이 치열해지면 피로도가 높아지지만 결국 이기려면 과금 써야 하는 건 마찬가지기 때문에 액토즈는 별 손해 볼 거 없습니다.
     
     
    하지만 액토즈는 그 모든 해결방안에 대해 일말의 고민조차 않습니다.
     
    그래서 개선이 안되고 이 지옥과도 같은 순환고리가 반복될 뿐이죠. 왜냐면 손보나 안보나 지를 사람은 지르고, 점진적으로 낮아지는 매출은 결재 관련 이벤트로 계속 충당하고 있거든요. 결재 관련 이벤트 사이클이 점점 빨라진다는 거 못느끼십니까?
     
     
    사실상 분수령이나 마찬가집니다. 이걸 어느 시점에서 멈추지 않으면 그때부터 우리가 봐왔던 수많은 게임이 그러하듯 망하는거에요. 문제라면 항상 게임업체들은 그 시점을 찾지 못하고, 개선한다고 할 때는 돌이킬 수 없는 선을 넘어가버린 뒤죠.
     
     
    제가 하는 이야기들이 어디서 많이 들어보신 거라면... 예, 이건 이 게임 시작할 때부터 상당수 거론되왔던 화제들이 들어가있습니다.
    서비스 1년이 지났지만 개선을 요구하는 건 개선되지 않고 있죠. 그래서 절망적인겁니다.
    애초에 유저와 회사간의 소통 라인 자체가 존재하지 않는데 유저 의견이 반영이 될 가능성은 많지 않죠.
     
    여름철에 간담회는 왜 했는지 모르겠습니다. 씁쓸하네요.
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.
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