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  • 게시물ID : humorbest_666147
    작성자 : 뭐꼬?
    추천 : 13
    조회수 : 16230
    IP : 110.12.***.86
    댓글 : 6개
    베스트 등록시간 : 2013/04/26 12:29:06
    원글작성시간 : 2013/04/26 11:59:01
    http://todayhumor.com/?humorbest_666147 모바일
    던파 데미지 공식 및 방어력 공식

    A . 퍼센트 데미지의 적용 방식

     

    1. 물리, 마법 공격력을 구하자

    마을에서 'M'키를 눌러서 나오는 정보창에 나오는 것을 말한다

     

    대충 이런거죠.



    물공이 10931인데 방무뎀이 1692이므로 앞뎀(소위 방무뎀을 제외한 부분)은 9239.

     

    구하는 방법은

    힘or지능을 a라고 하고, 무기의 물리나 마법공격력을 b라고 할때

    [(힘or지능*무기물리,마법공격력/250) + 무기물리마법공격력]*마스터리 = ㉠

     

    주의할 점은 무기의 물리,마법공격력은 무기 뿐만 아니라 물마공 보조장비의 물마공,

    칭호에 붙은 물마공, 마부의 물마공도 모두 포함된다.

     

    마스터리를 가진 검신을 예로 들어보죠.



     

    9426-668 = 8758

    마부와 기타 다른것들을 포함하여 물리 공격력은 803+12+36+25로 총 876

    마스터리는 33.6

    힘은 1621

     

    계산을 시작해보면

    {[(1621*876)/250]+876}*1.336(광검마스터리) = 8758.794624 로 맞죠?

    해보면 쉽습니다. 

     

    즉 이 캐릭의 공격력은 8758 + 668이 기본 포인트가 되는겁니다.

     

    참 쉽죠?



     

     

    2. 앞뎀(방무뎀이 아닌)에 적용되는 버프를 넣자

    대표적으로 고대의 기억부터 시작해서 파동각인,강권,영혼의 축복 등의 힘 혹은 지능의 버프부터

    스트라이킹, 지혜의 축복, 오버드라이브, 카이 등의 버프를 적용하자.

     

    고대의 기억이나 영축 등의 버프는 일정 힘과 지능을 그대로 + 시켜주는 버프이므로

    위에 공식에서 힘 혹은 지능을 그대로 더해서 적용하면 된다.

     

    스트라이킹이나 지축,오버드라이브 등의 버프도 물마공에 그대로 더해주면 된다.

     

    단, 카이는 퍼센트 버프이므로 ㉠ 의 식에서 마지막에 곱을 해주면 된다.

    카이가 만렙시 보통 140%의 물공을 늘려주는데 마스터리 취급을 받습니다.

    즉, 귀검이 마스터리로 앞뎀 30퍼를 늘리고 카이를 받으면 1.3*1.4가 아니라 1.7

     

    위의 검신 캐릭을 보자면

     

     

    영축의 경우 힘을 1500정도 늘려준다고 가정한다면

    {[(1621*876)/250]+876}*1.336 에서

    {[(3121*876)/250]+876}*1.336 = 15780이 됩니다.

     

    힘과 지능은 동일한 공식을 따르므로 이렇게 해주시면 됩니다.

    오버드라이브의 경우는

     

    {[(1621*876)/250]+876}*1.336 에서 물공을 500 늘려준다고 가정할시

    {[(1621*1376)/250]+1376}*1.336 = 13758이 됩니다.

     

    영축,오버,카이를 한꺼번에 받는다면 오오.

     

     

    3. 속성 강화와 속성저항을 적용한다

    속성 강화는 속강 45당 속강 0에서 앞부분의 데미지가 20% 증가한다. 즉, 20/45 = 속강 1당 0.44~의 데미지 증가효과 (속강 0 기준으로)

    일반적으로 QP와 유닉법석과 12의 속성강화 카드 3장을 바를 경우 76의 속성강화 수치를 가지게 되는데

    이 경우 76/2.25 로 약 34퍼센트의 앞데미지 증가 효과를 가진다.

     

    속성 저항의 경우 속성강화수치에서 속성 저항수치를 빼주면 된다.

    예를 들어 속강수치가 76이고 속성저항이 76이면 데미지 증가효과는 없다.

    속성저항이 마이너스 76이라면 속성강화 152로 보면 된다.

     

    마이너스 속성저항을 가진 몬스터로는 대표적으로 신이계 바칼의성에서 '바칼'이 명속성 저항을 -40 이상으로 가지고 있다.

    ㉠에 앞데미지 버프를 적용 후 * 속성강화

     

    요약글엔 역시나 상세 설명

    8758 + 668에서

    속성강화 역시 '앞데미지 포인트'에만 적용됩니다. 



     

    이 무뇌충 캐릭터는 (이 캐릭명을 지을때 가수 문희준님을 생각하고 지은건데 굉장히 반성 중입니다. 캐릭명 변경을 고려 중...)

    수속성 강화가 81입니다.

    81/2.25 = 36 % 이므로

    8758 * 1.36 =  11910.88인데 내려서 11910

    668

    이 됩니다.

     

     

     

    4. 방어력을 적용한다

    던파에서 방어력은

    방어력(%) = 고정수치방어력 / [고정수치방어력+(200*공격자레벨)]

    이러한 식을 가진다.

    저기에서 고정수치 방어력이라는것은 캐릭터 정보창을 켜면 나타나는 방어력 1만에서 2만, 혹은 3만 정도를 말한다

     

    이런거죠.



     

    [19719 / 19719 + (200*85)] = 0.537~

    참 쉽죠?

    12만큼의 피해를 감소시킨다

    는 옵션은 강화or증폭을 통해 얻은 값인데

    몬스터에게는 적용되지 않는듯합니다. 아마?

     

    참고로 눈치 채신분도 있겠지만

    던파는 몹과 유저의 레벨차이가 나면 방어력도 차이가 납니다.

    다만 그 공식은 알아내는건 가능하지만 실용성이 떨어진다고 판단, 보류했습니다.

    (밑에서 보시면 아시겠지만 그게 필요하다고 한다면 7재련 물품을 직접 만들어가면서 던통을 쓸 정도지만 실용성이 없어서 배제한겁니다. 진짜)

     

    진빌마기계대형소의 방어력 10퍼 증가전이 92.5% 였습니다.

    이걸 고정 방어력화 시키려면

    0.925 = x/(x+17000)

    x = 209,667(정확히는 209666.6666666666666666666666666~)

    여기에 10퍼를 증가시켜 다시 퍼센트화 시키면

    x = 230,634/(230634+17000)

    x = 0.931~

    로 93.1퍼센트가 됩니다.

     

    헉 힘드네요.

    즉 100의 공격을 하면 실제 박히는 데미지는 6.9라는 소리이므로

    검신의 공격력을 보면

    11910 * 0.069(방어력) = 821.79 가 됩니다. 822쯤 될 듯.

    + 668

     

    정말 쉽죠?




     

    사실 데미지를 계산할때는 저 식이 꼭 필요한것은 아니다.

    데미지 계산에서 필요한것은 저기에서 최종적으로 구해지는 몹의 방어력이다.

    저것은 몹의 방어력을 깍는 스킬인 인챈티드 쇄패,참철식 등의 스킬의 적용할때 계산한다.

     

    이게 무슨 말이냐면 고정방어력은 말그대로 고정되어 있으나 유저의 레벨에 따라 조금씩 퍼센테이지는 변한다는 말.

     

    방어력 90%기준에서 인챈티드 쇄패와 참철식의 적용방식

    간략하게 설명하면

    퍼센테이지 방식이든 고정방어력 감소 방식이든 무조건 고정방어력 화 시킨 후 적용됩니다.

     

    예를 들어...참철식의 경우



     

    총 47,520이 방어력을 깍아버리는데 위의 진빌대형기계소의 기준으로 보자면

    230634 - 47520 = 183114

    기존 방어력이 93.1%에서

    91.5% 가 됩니다.

     

    사실 이게 얼마 안되는거 같지만 따져보면

    0.069에서 0.085가 되므로 앞데미지 증가값이 무려 23%가 넘죠.

    영추보다 좋은겁니다. 효과만 따지면.

    (다만 18렙의 참철식은 극참철식 셋팅에서 1렙 빠진 상태입니다. 보통 참철식과는 괴리감이 약간 있어요~)

     

     

     

    몹방어력을 퍼센테이지로 깍는 아포피스의 눈, 인챈티드 쇄패, 플루인장은 어떻게 적용되는가?

    가령 10%를 까는 아포피스의 눈으로 따져보죠. 사실 다 같거든요.

    230634*0.9 = 207570

    퍼센티이지화 하면 약 92.4%

    0.069에서 0.076으로 데미지 증가값은 대략 10%

     

    인챈티드 쇄패와 플루인장 역시 동일한 방식으로 계산해주면 됩니다.

    참고로 '아머브레이커'의 경우 33.3%를 깐다는게 정설입니다.

     

    하여간 참철식을 적용한 진빌마보스 놈에게 박히는 데미지는 

    11910 * 0.085 = 1012.35지만 1012

    + 668 (방무데미지)

     

    ㉠에 앞뎀 버프 적용*속성강화*(100-방어력) - ㉡

    이게 앞데미지 포인트다.

     

     

    5. 방어무시 데미지를 설정한다

    방어 무시 데미지의 계산은 굉장히 편하다

    방무뎀은 이지모드의 경우 100퍼센트, 미디움의 경우 90퍼센트, 하드 난이도의 경우 80퍼센트, 울티메이트 난이도의 경우 70퍼센트 적용으로 알려져있다.

     

    방무뎀*난이도별 퍼센테이지 - 

     

    적용해주죠

     

    11910 * 0.085 = 1012.35지만 1012

    + 668 * 0.8(진고던의 난이도는 하드로 책정되어 있습네다) = 534.4지만 534

     

    즉, 

    1012 + 534

     

     

    6. 앞데미지 포인트와 뒷 데미지 포인트를 합친다

    ㉡ + ㉢ - ㉣

     

    요약글도 귀찮다...

    여기까지 왔으면 앞뎀과 뒷뎀을 그냥 더 해도 됩니다.

    1012 + 534 = 1546

     


    7. 총데미지 포인트에 적용되는 버프를 적용시켜준다

    대표적으로 레인저의 데스바이리볼버, 엘리멘탈 마스터의 속성마스터리, 자이언트의 반드시 잡는다 등이 있다

    ㉣ * 총데미지 버프 적용

     

    사실

    검신은 총 데미지 증가가 되는 버프가 없습니다.

    실버문, 노블레스, 레인저, 그래플러, 아크메이지 정도의 캐릭터가 총데미지 증가되는 스킬을 가집니다.

    미라클비전,데스바이리볼버,반격,신검합일, 엘마의 속성마스터리, 반드시잡는다, 실버문자체 가죽마스터리

    같은 류가 전체 데미지 증가가 됩니다.

     

    8. 카운터, 크리티컬 등의 데미지 증가 변수를 넣는다

    카운터는 1.25배의 데미지 증가효과를 가지고 있으며, 크리티컬은 1.5배의 데미지 증가효과를 가진다

    만약 연타라서 크리티컬 확률이 100퍼센트가 되지 못한다면 그 확률에 맞게 데미지를 설정해준다.

    예를 들어 크리율이 70퍼센트라면 최종적으로 구해진 데미지에서 (0.7*1.5 + 0.3*1)=1.35 라는 수치가 크리티컬로 인한 데미지 증가 효과로 보면 된다.

    참고로 데스바이 리볼버는 크리티컬시 데미지 증가 효과이므로 크리율이 50퍼센트라면 10렙의 데바리가 적용된다면

    (0.5*1.5*1.3 + 0.5*1) 이라는 식의 데미지 증가 효과를 가진다

    ㉣ * 총데미지 버프 적용 * 카운터 유무 * 크리티컬 데미지 증가 효과

     

    각각 적용시켜보면

    1546의 기본 데미지 포인트에

    크리티컬은 1.5를 곱하면 되고

    카운터는 1.25가 됩니다.

     

    만약 올크리티컬이 아닐 경우는

    1546 * 1.5 *0.7 + 1546*1*0.3

    이 되겠죠?(크리티컬 확률 70퍼로 가정)

     

    참 쉽죠?

     

     

     

    9. 적중 유무를 따진다

    사실 이쯤에서는 의미가 크게 없지만 스턱이 얼마나 나냐에 따라 데미지를 낮춰주면 된다

    ㉣ * 총데미지 버프 적용 * 카운터 유무 * 크리티컬 데미지 증가 효과 * 스턱에 따른 데미지 감소 - 퍼센트 데미지 포인트

     

    만약 단타기인데 스턱이 뜨면?

    울어야죠.

     여기까지가 '퍼센트 스킬의 데미지' 였습니다.

     

     

    > 더 보기



     

    참 쉬......

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    ...

    죄송합니다.

    아마 처음 보신 분들은 이해도 안되고 영 어려울겁니다만

    단순 산수나 중학교에서도 자주 쓰이는 수준의 수식들이라 크게 힘들건 없을겁니다.

    그냥 던파라는 게임이 이런식으로 짜여져 있다고 받아들이시면 됩니다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    B. 고정 데미지 적용 방식

    퍼센트 데미지에 비하면 굉장히 간단하다.

    각각의 고정 데미지를 가진 스킬들은 캐릭터의 독립공격력 스텟이 1일때 가지는 데미지 수치를 가진다.

    사실 굳이 구할 필요는 없지만...

     

    이런식으로 구한다



     

    그랩캐넌 물공으로 따져보죠.

    305722 라는 수치인데 이 캐릭터의 독립공격력은 1716입니다.

    305722/1716 = 178.15~~~~ 정도인데

    즉, 싸이클론 어택 그랩캐넌 물리 공격력은 독공이 1 일때 대충 저런 값을 가집니다.

     

    그리고 캐릭터의 독립공격력 스텟을 적용한것들이 스킬 고정데미지 수치로 곧장 적용이 되므로 사실상 굳이 구할 필요는 없다.

     

    1. 고정데미지에 힘,지능의 영향

    위에 적은 캐릭터의 독립공격력 스텟에 따라서 스킬 자체의 고정데미지가 올라간다면

    그 올라간 고정데미지를 또 다시 증폭시켜주는 스텟이 힘과 지능이다.

    적용 방식은

    {[(힘or지능)/250] + 1 } - ㉤

    이다. 여기에서 나오는 수치를 '그대로' 스킬 고정 데미지에 곱을 해주면 된다.

    ㉤ * 스킬의 고정데미지 

     

    요약글은 이제 예시라는걸 아시겠죠.



     

    (1634/250)+1 = 7.536

    7.536에 저 스킬의 데미지 305722를 곱하면

    2,303,920 이 됩니다.

     

     

    2. 그 외에 여러가지 데미지 증가 형태는 퍼뎀과 동일하므로 생략한다

    아직까지 던파에서는 독립공격력 스텟에 대한 버프는 없으므로 힘 혹은 지능에 적용되는 버프를 적용시켜 주면 되고

    속강 수치에 대한 데미지 증가효과와 카운터 유무, 크리티컬에 대한 데미지 증가 효과 등 모두 퍼뎀과 동일하다.

    다른점은 방무뎀이 적용되지 아니한다.

    고정데미지는 온전히 앞데미지 포인트(방무뎀이 없는) 형태의 데미지 형식이다.

    즉,

    ㉤ * 스킬의 고정데미지 * 속강 * 크리데미지 증가 * 방어력 적용 * 스턱에 따른 데미지 감소

     

    퍼뎀이 비하면 상당히 간단하다.

     

    뭐... 뻔한거지만

    2,303,920 에서

    속강으로 인한 증뎀을 곱하면 되고 (속강 90이면 *1.4)

    크리가 뜨면 1.5를 곱하면 됩니다. (단타니까 크리or노크리만 따지면 되죠. 연타면 기대값을 구하기 위해서 확률까지 고려해야하고)

    방어력은 그대로 곱하면 됩니다.

     

    예를 들어 93.1%의 진빌보스의 경우

    2303920*0.069 = 158970이라는 수치가 뜨겠죠. 

     

    다른건 퍼센트 데미지와 다~ 같습니다.

     

    설명이 복잡하다고요?

    그렇다면

    1. 각 스킬별의' 기본 데미지 ' (독공이 1일때 나오는 수치)

    2. 1에다가 캐릭터의 독공을 곱 

    3. 2에다가 힘과 지능을 적용한 방식으로 증폭 

    4. 방어력과 속강,크리 등등 적용

     

    (퍼뎀에 비하면)진짜 쉽죠?



     

    :)

     

     

     

     

     

    C. 데미지 증가 아이템의 적용

    사실 이 부분이 정말 귀찮은것이다.

    던파에서는 상당히 많은 데미지 증가류 아이템이 있지만

    이 아이템들이 모두 독특한 데미지 증가 형태를 가지고 있어서

    같은 데미지 증가를 따르는 것들은 서로 중첩되지 아니하고,

    언뜻 보기에는 다른 데미지 증가 설명이지만 같게 처리되는것이 있으며

    그럴 경우 장착 부위에 따라 우선순위를 가진다.

     

    일단 현재 던파에서 가장 많이 언급되는 데미지 증가 아이템들에 대해 일일히 설명하는데 기본적으로 크게 맥락을 잡고 가야할게

    1. 앞 데미지 포인트에서 퍼센트 데미지 부분

    2. 앞 데미지 포인트에서 고정데미지 부분

    3. 뒷 데미지 부분에서 퍼센트 데미지 부분

    4. 이 모든걸 합쳐서 볼수 있는 총데미지

    를 어느정도 인식해야한다. 사실 처음부터 글을 정독했다면 무슨 말인지 충분히 이해할것이다.

     

     

    개개의 아이템들의 적용방식에 대한 설명

     

    1. 억눌린 비명의 목걸이

    최종 데미지에서 퍼뎀과 고뎀 모두 8퍼센트 늘려준다

    단, 물리,마법데미지 증가류는 원거리,근거리데미지(그람,서든버스트) 증가와 카운터 데미지 증가(질병벨트,블랙펄)와는

    중첩되지 아니한다. 당연히 같은 옵션인 비목과 강타옵션도 중첩되지 아니한다.

    최종데미지에서 8퍼센트이므로 방무데미지도 포함되는것이 장점

     

    2. 영혼 추적 장치

    퍼센트 데미지 포인트 중에서도 앞데미지 포인트만을 20퍼센트 늘려준다.

    그러므로 고정데미지 스킬에는 전혀 영향을 주지 않는다.

    였는데 85렙 만렙이 확장되기전에 영추의 고정데미지 적용이 되도록 패치가 되어서 현재

    영혼추적장치는 적용이 됩니다.

    적용방식은 캐릭터의 독립공격력 스텟을 1.2배 합니다.

     

    3. 마봉 '강타'(물리마법 데미지 증가) 옵션

    비명목걸이와 같은 옵션이다

     

    4. 블랙펄 미스트, 질병셋 중 벨트

    카운터시 데미지 증가 20퍼는 총데미지 포인트 20퍼를 늘려준다.

    그러므로 위에 1,2,3,4번 모두에 적용되지만 물리마법데미지 증가, 원근거리데미지 증가, 카운터 데미지 증가는

    전부 같은 데미지 증가에 들어가므로 중첩되지 아니 한다.

     

    5. 할기의 본링

    무기 자체 물리 공격력의 절반을 '버프' 형태로 적용된다.

    예를 들어 물리 공격력이 648이고 힘이 52인  '더러운 피의 쾌'의 경우 할기가 적용될때, 힘을 1500으로 잡는다면

    [(1500*648/)250]+648에서 [(1526*972)/250]+972가 되는 방식이다.

    단, 마법부여를 통한 물리공격력이나 스트라이킹, 보조장비의 물마공 등은 할기 버프에 적용되지 않는다. 주의하자.

    이것을 틀리는 사람이 대단히 많더라.

     

    6. 구-중력갑옷

    방무뎀을 그대로 더해주는 형태다.

    방무뎀*난이도별 퍼센테이지 - 

    에서 방무뎀 부분을 무기 방무뎀에서 중력갑옷이 버프로 주는 방어 무시 데미지를 그대로 더해주면 된다.

     

    7. 불타는 마녀의 블라우스(크리데미지 10퍼), 청룡문양망토(카모시 크리 10퍼), 

        포터블 다르다넬스건(크리데미지20퍼),흉터박이(크리10퍼), SD크리쳐(크리티컬 10퍼)

    모든 크리데미지는 서로 중첩되지 아니한다.

    즉, 인프랙터스를 끼고 청룡망토를 낀다면 중첩이 당연히 되지 않는다.

    레인저의 데스바이리볼버는 캐릭터의 별개의 버프로 취급되어 중첩이 된다.

    로그의 가죽마스터리에 붙어있는 크리데미지 증가도 역시 이것들과 중첩이 된다.

     

    8. 특정 스킬을 강화해주는 아이템

    대표적으로 헤드샷을 강화해주는 '마지막 호흡'과 일시적으로 더블건호크의 레벨을 올리는 '싱글액션아미'가 있다

    그 외에도 일격의 크로니클 류가 있는데 이것들은 모두 스킬퍼센트 데미지를 올리는 형태라

    캐릭터의 데미지 포인트와 별걔로 취급되어 모두가 중첩이 된다.

     

    9. 마르바스와 이그니스,아쿠아젤로

    이것들은 최종 데미지 포인트에 20퍼와 15퍼센트를 늘려주는 것이라

    모든 아이템과는 별개로 중첩이 되지만 서로들끼리는 중첩되지 않는다.

     

    10. 추가 데미지 옵션(사도추뎀칭호, 악마를 지명하는 검지, 더러운 피의쾌, 마봉'필살'옵션 등등의 추가 데미지 아이템 )

    추가데미지는 서로가 모두 중첩이 된다.

    다만 복리식이 아니라 단리식으로.

    즉, 악령이 깃든 화염석(악마형 추뎀10퍼) + 디레지에칭호(악마형 추뎀7퍼) + 악마를 지명하는 검지(악마형 추뎀 30퍼)

    를 사용할 경우 총 47퍼센트의 추가 데미지를 가진다.

    추가 데미지는 최종 데미지가 나오고 거기에 추가적으로 붙는 데미지 형태라

    퍼뎀,고정뎀 할것 없이 모든것에 적용이 된다.

     


     

     

     

     

     

     

    D. 상태이상 데미지에 대해 알아보자

    상태이상 데미지는 재련에만 영향을 받는다.

    특이한게 고정데미지임에도 불구하고 마부나 QP 등의 독립공격력 스텟 증가에는 아무런 영향도 받지 않지만

    유일하게 무기의 재련에는 영향을 받는다. 그 영향 정도를 살펴보자면

     

     

    http://blog.naver.com/likesky1417/90163230598

     

    지난번에 사용한 던통.

    사실 지난번 던통은 요번 던통을 위한 준비 작업이었죠...

    그 작업이 거의 반년이 걸려서...

     

    간략하게 적자면

     7재련 기준

    출혈은 약 33% 전후,

    중독도 약 33% 전후,

    감전의 경우 100% 전후,

    화상은 44% 전후로

    스킬마다 조금씩, 스킬레벨마다 조금씩 변동이 있으니 이 수치에서 크게 벗어나지 않는 상황에서 데미지 증가가 이루어진다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    작년 6월초에 시작한 던통을

    '재련으로 인한 상태이상 데미지 변화' 때문에

    제가 직접 7재련을 만든다고 표본을 구하기 위해 시일일 들이다가

    다시 만렙확장 (ㅡㅡ)을 당해서 다시 하냐고 정말 오래 걸렸네요.

     

    그 동안 이런 글이 없었다는게 더 용한거 같기도 하고...

     

    정말 재미 없는글 (근데 솔직히 실용성은 꽤 있다고 생각합니다^^) 읽어주셔서 감사합니다.

    제 6,7기 기자단 중 꼭 하고야 만다고 했는데 결국 완성하네요.

    기분이 좋군요. 오늘은 자축의 치킨이라도 뜯어야하나.

     

     

     

     

     혹시나 여기에 들어가있지 않는 설명에 대해서는 제가 리플에 직접 답변을 달아드리겠습니다.

    물론 던통 자체도 수정을 좀 할 필요도 있을거고요.

     


     

     

     

     

     

    + 추가 1

     

    깜박하고 이걸 넣었어야 했는데 안넣었네요.

    이계에서 항마 보너스와 패널티는 이중 적용되는데 그 이중 적용 부분이

     

    힘or지능(체,정도 물론) 스텟에 보너스 혹은 패널티를 곱하고

    최종적으로 나온 데미지 포인트 (스킬의 데미지를 적용하기전 앞뎀과 뒷뎀을 더한 상태)에 다시 곱을 합니다.

     

    그래서 보통 보너스 20퍼가 30-40퍼 정도로 적용되고

    패널티 또한 그렇게...ㅠㅠ

     

    읽으냐고 고생하셨습니다.

    참 쉽죠? 드립을 위해

    故 - 밥 로스 님 사진을 쓰긴했는데

    사실 처음 보시는 분들께 안쉬운거 압니다. ㅠ


    방어력은

    퍼센테이지 방어력 = 고정방어력/[고정방어력+(200*공격자레벨)]



    출처 : 내가 쓴 던통 http://report.df.nexon.com/24119/168/http://blog.naver.com/likesky1417/90144708027

     


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