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  • 게시물ID : overwatch_44920
    작성자 : 내고양이함식
    추천 : 1
    조회수 : 1377
    IP : 124.59.***.169
    댓글 : 10개
    등록시간 : 2017/01/08 05:01:12
    http://todayhumor.com/?overwatch_44920 모바일
    오버워치에 누킹핵이 실제로 존재할까요?
    옵션
    • 창작글
    먼저 이 글은 제 사견이며, 틀릴수 있다는 점을 전제로 두고 적는 글입니다.
     
    1. 저는 누킹핵이 없다고 생각합니다.
     
    2. 예전 스타1에서는 상대방을 드랍시키는 핵이 있었는데, 오버워치는 왜 없다라고 생각하는가? 라고 말씀하시면,
    게임 로직상 차이라 설명드릴수 있습니다.
     
    2.1 스타와 오버워치는 배틀넷이라는 일종의 대기실 개념의 로비 서버를 두고 있습니다.
    이후 동일하게 2:2의 게임을 시작한다고 할때,
     
    스타의 경우는 각 플레이어간을 연결시켜 주며 배틀넷에서 독립된, 플레이어간의 통신을 주고 받습니다.
    A 플레이어가 공격명령을 내리면, B,C,D 플레이어에게 동일하게 정보가 전달됩니다.
    A  → B
    ↓    ↘
    C        D
     
    이런형태로 동시에 전달되죠. B,C,D도 마찬가지 입니다.
    이런 형태의 장점은 A와 B,C,D의 정보가 거의 실시간에 가깝게 일치하게 되죠.
    단점은, 4명중 한명이라도 네트워크에 이상이 있더라도 동시에 느려지게 됩니다.
    가령 D가 네트워크 문제가 있게 되면, A는 정상적으로 보내더라도 D가 보내지 않기 때문에,
    1명의 문제가 동시에 3명에게 영향을 끼치죠.
    그리고 맵을 예로 들면, 방장이 다른 플레이어에게 맵을 배포하는 형태가 되기 때문에,
    한명이라도 제대로 못받으면(맵이 일치하지 않으면) 게임 시작이 될 수 없죠.
     
    2.2 오버워치는 이와는 다른 방식으로 운영되고 있습니다.
    로비서버는 동일하게 이용하고 있는데, 게임이 매칭이되면 해당 플레이어들이 '게임 서버'와 연결이 되죠.
    이후 플레이는 게임 서버와 통신(TCP)을 하게 됩니다.
    A ↔ 서버 ↔B
          ↕   ↕
          C    D
     
    이러한 형태의 장점은, 특정 플레이어의 네트워크 지연이 발생하더라도 다른 플레이어에게 영향을 끼치지 않습니다.
    또한 서버에서 정보교환이 되므로, 플레이어는 서버와 하나의 연결만 유지해도 되므로, 안정성이 높아지죠.
     
    단점은, 각 플레이어간 네트워크 환경의 차이로 인해서 응답속도의 차이가 발생할 수 있으며,
    이로인해 각 플레이어간의 정보교환이 차이가 발생할 수 있습니다.
    유럽이나 북미섭을 이용할때 차이라 생각하시면 됩니다.
     
    3.1 스타의 방식으로 게임이 운영된다면, 플레이어간 직접 연결을 하기 때문에, 상대 PC의 조작이나, 상황을 체크할 수 있습니다.
    이를 이용해서 원순철씨가 개발한 wLauncher 에서 상대방의 핵을 감지할 수 있는거죠..
     
    3.2 현재 오버워치의 게임 운영방식으로는 실제 플레이어는 서버와 연결된 다른 플레이어의 정보를 알 수 없습니다.
    따라서, 특정플레이어에게 비정상 패킷, 또는 명령을 보내어 드랍을 시키는 행위를 할 수 없습니다.
    목적지를 정의할 수 없기 때문이죠. 그래서 누킹핵은 없다라고 생각합니다.
     
    4. 원순철씨가 오버워치 핵이 의심되는 경우, 신고할 수 있는 툴을 개발중이라 합니다.
    이부분은 추측이기 때문에 장담할 수 없지만,
    시간단위 피격수치, 치명타수치 등을 통계로 해서 일정 임계치가 넘어가면 핵으로 신고하는 형태가 될 것 같은데,
    이또한 누킹핵의 탐지와는 다른 에임핵에 대한 부분으로 추정됩니다.
     
    5. 그러면, 한두명씩 튕기는 현상은 왜 발생할까요?
    이부분은 현재 블리쟈드 직원이 아니면, 아니 직원이라도 알기 힘들것 같습니다.
    클라이언트 환경은 만명의 유저가 접속하면, 만명이 모두 다릅니다.
    같은 피시방이라 같을것 같지만, 실제 PC의 환경은 다를 수 있습니다.
    그래서 드랍되는 원인을 특정짓기가 쉽지는 않을 것 같습니다.
    다만 지난번 디도스 사태처럼, 동시에 대량 드랍의 경우, 클라이언트 보다는 서버쪽 이슈로 집중해서 확인할 수는 있겠죠.
     
    이부분에 대해서 개인적인 견해를 조금더 보태자면,
    특정한명의 유저가 '게임서버'와 통신의 문제가 생겼을때, 그 한명을 빠르게 드랍(Closed)을 시키고
    나머지 11명을 안정적으로 유지해야 하지만,게임 프로세스가 그 한명의 네트워크 상태 복구를 기다리거나,
    대기하는 상태로 빠져버리게 되면서 안정성이 떨어진다고 생각됩니다.
     
    6. 결론을 말씀드리면, 현재 오버워치의 누킹핵은 없다. 다만 게임의 안정성이 아직 완전하지가 않다 라고 생각합니다.
     
    ======================================================
     
    시즌2까지 한창 경쟁전도 하고 재밌게 했었는데, 에임핵에 트롤플레이에.. 지쳐서 지금은 게임을 쉬고 있습니다.
    제 업이 네트워크/보안분야라, 이런 이슈가 터지면 관심갖고 보는데,
    아직 즐겁게 즐기는 분들에게 하나의 걱정이라도 덜어드리고자 잠안오는 새벽에 끄적여 봤습니다.
    물론 제 생각이 틀릴 수 있으니 참고만 하시길 바래요..
     
     
     
     

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2017/01/08 08:10:43  39.115.***.46  오☆리  443237
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
    (단,비공감수가 추천수의 1/3 초과시 해당없음)

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